今天学了几个词
比如chi ou =吃藕=丑
糊=网红过气
方=慌
吃土=穷
实力=呵呵嗒,讽刺意味
00的世界我90的阿姨都追不上了
我们在谈论互联网行业机遇的时候,常会使用一个词语:红利。
红利的终结,取决于用户需求与饱和状态的距离,二者愈是接近,说服成本愈高。而打破此类僵局,则要依托用户迭代产生的新的红利浪潮到来。
当大家都还研究90后的消费习惯的时候,个别领先者已经开始取悦00后了。
00后:成长红利最丰厚的一代。00后同期出生率较85后下降41%(由2.2%跌至1.3%)、较95后下降20%(由1.6%跌至1.3%),成长阶段正值中国人均GDP突破10000国际元并迈向20000国际甚至突破30000国际元,进入文化产业繁荣期,代际人均GDP与出生率正剪刀差进一步拉大,00后因此进入了成长红利代际均值最丰厚的阶段,他们有更广阔的视野和更多的资源去全面体验真实世界与互联网,是真正“爱觉不累”的一代。
提前洞察和接触下一代用户是蔡文胜和美图这家科技公司偏隅厦门却仍能屡获不逊于北京这个互联网中心城市的势能的制胜之道。
这就是可怕的‘厦门帮’”——即:保持低调而挣钱凶猛。
00后开始成为未来互联网消费的重要人群。他们到底喜欢什么?他们到底怎么看待世界?他们是怎么和周围人交往?怎样才能触动他们?但“文化“领域的东西,并没有单一规范或框架,也不存在标准答案。
一、95、00后亚文化的本质与“金字塔效应”
亚文化的本质与根源:一个核心的问题是文化入侵的问题。 文化入侵,究其本质是由于国内文化的缺失,这样的现象放到中国,不难发现,我们整个文化的发展阶段是滞后经济发展阶段,更准确地说,是经济的发展过快,超过了文化。所谓的亚文化本质就是文化入侵带来的结果。在95、00后群体的眼中,这些东西是有“炫酷”“与众不同“属性的。正是因为95、00后已成为了互联网文化消费的主力群体,更加导致网络文化的“野蛮生长”,他们的网络文化的核心价值观是:呆、萌、蠢、贱、爱。
如果说亚文化在“塔尖”位置,那么主流文化就在“塔底”,代表着大部分人可接受的文化维度。亚文化一开始是小众的,不被社会主流接受,但是若干年后,它们却又会变成主流,人们也会忘记最初的质疑。此外,文化本身也有着“崇拜”效应,下面的人群会追逐上面的群体,上面的人群会出现向下兼容的过程,这就是所谓的“文化金字塔效应”。
就“金字塔效应”这一概念来考虑问题,无论是文化潮流还是互联网现象,我们的关注点不在于是“主流大众”亦或“非主流小众”,重要的是一种文化或产品其能否、以及如何向下兼容成为“大众”,如此的过程才最重要。
二、 同期互联网生态圈变革
社群”在目前国内互联网现象里十分明显。当一个屌丝有了组织,他的失败就不是个人的失败,就是组织的失败,甚至是无产阶级的狂热。他们通过毁灭无意义的自我来成就组织,就像当下‘纯二次元’的青少年很少,部分都是‘泛二次元人群’。‘纯二次元’是对动漫文化的真正热爱的兴趣群体,他们有着个人追求与喜好;而‘泛二次元’只要是看到大家喜闻乐见的东西就会随众做出反应,会跟风。人生太无趣,人生太艰难,需要‘二次元’来解救他们,这是95、00后社群文化的核心。
三、 新互联网生态下,产品与营销的四大原则
1.考虑用户的归属感
对于任何一个群体,归属感至关重要。95、00后参与其中并且幻想影响事情的发展。如日本少女组合AKB48创造了对品牌的归属感、YY娱乐创造了对交互的归属感、bilibili视频网创造了对场景的归属感等。
2.刺激用户产生多巴胺
多巴胺是欲望的根源,人类是多巴胺的奴隶,一切可以让人得到利益的行为,都会产生多巴胺分泌,从而刺激人类的消费情绪,谁掌握了多巴胺谁就可以掌握用户的钱包。产品的多巴胺激励越明显,消费情绪就越强烈。营销过程中一旦唤醒人类的原始欲望就可以刺激用户的情绪,情绪越强烈,内容被分享的动力也越强烈。人类的原始欲望可以归纳为七宗罪:傲慢、妒忌、暴怒、懒惰、贪婪、饕餮(暴食)及色欲,以下方式可供参考:
恐惧:自私的人类总是害怕利益受损,恐惧感会激发消费情绪,促使用户寻求解决方案。
情欲:互联网上存在大量无法渲泄的荷尔蒙,情欲令人产生兴奋和期待,容易转化为行动。
娱乐:娱乐可以缓解压力,产生分享情绪,高压的社会导致娱乐内容在社交平台上占据半壁江山。
社交:人是社会性动物,社交是人类的基本需求,每个人都有需要。
游戏化:游戏的【目标-->行动-->奖赏】循环过程,就是一个标准的多巴胺分泌过程,任何产品都可以借用游戏化思路提升消费情绪。
从众效应:人类基于安全的社交心理,必须保持与他人相对一致,一旦营造出话题热度,就会触发用户的从众心理。
回忆效应:儿童的记忆会影响一生,触发儿童时期的意识形态,容易让用户产生潜在的好感。
3、提高存在感
例如发自拍是在等待周围人们的赞赏,写朋友圈是为了得到周围人的回应,各种APP中的美颜修图、弹幕状态也都重在提升用户对内在的存在感。因此,你设计的互联网产品要能够填补人们心中空缺的关注与爱,使他们在使用中感觉到自己在群体中满满的存在感。
4.利用好荷尔蒙经济学
与多巴胺一样,荷尔蒙同样能够让人感到刺激与愉悦,让狂拽炫酷带来刺激、让少年心气带来满足、让异性交互带来惊喜。
所有这些,无外乎是通过文化现象营造出社群的归属感,从而变革传统的营销模式,使用户完成心智消费。
四、95、00后的生存之道
其中,“极客文化”是一种新的反主流文化,令人惊异的产品及电影、音乐和游戏充斥这个世界,让人们心甘情愿地成为骄傲的宅男或宅女。95后、00后同代人口出生率开始快速下滑,父辈财富创造力快速上升,中产阶级崛起,促使极客文化发挥作用。
在互联网的时代,文化脉络与讯息的传播都随着年轻一代的成长而极速地发生着改变,只有看到这些改变,才能更好地理解这个世代,设计出更加符合时代需求的产品。
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生活如此绝望,只能给他痛快来一刀。嘿嘿
一哲黑板报(yizheheibanbao):一个有趣有料的黑板报,亦庄亦谐,三观尽毁