近日,《福布斯》杂志公布了新一期的「全美富豪榜」,在400 名上榜的富豪中,Valve 创始人加布·纽维尔(Gabe Newell,下文简称g胖)位列第97 名,拥有55 亿美元的身家,跻身全美百大富豪之列,也是这份榜单里唯一的电子游戏(Video Games)从业者。
他创立了世界上最大的pc游戏平台steam,让人剁手无数,最近爆火的“吃鸡”也在该平台上;他开发了半条命、反恐精英、传送门、求生之路等许多脍炙人口的精品游戏,让多少人沉迷其中;他哈佛大学辍学进入微软,却不会数三?他到底厉害在哪?别急,让我为你一一道来。
疾病困扰险失明,塞翁失马焉知非福
g胖1962年出生,先天患有角膜上皮营养不良症,一度几乎失明。在06和07年接受了两次眼角膜手术后才让他保住了双眼。
塞翁失马焉知非福,先天疾病让g胖明白了生命无常,自己搞不好什么时候就真的再也看不见了,所以他把每一天都当成生命中的最后一天,活在当下。
然后g胖就考上了哈佛...
机遇与实力,g胖人生的转折点
当时g胖的哥哥就在微软工作,然后他就跑去找哥哥玩。但哥哥忙于工作没空理他,g胖只好在微软内部闲逛,结果他遇到了微软的销售经理Steve Ballmer(后来当过微软ceo,也是nba快船老板),经理对他说:“你与其每天在这到处闲逛无所事事,不如想想怎么做点有用的事”
可能是这句话惊醒了g胖,他在大三时毅然决然辍学成为了微软第271位员工,而后来开发的游戏都止于二代没有三代,于是就有玩家猜测大三辍学是g胖的心结,不会数三的梗也就这么出现了。
g胖后来还说:“不是我针对哈佛,但我在微软工作三个月比哈佛读书三年学到的都多。”
他进入微软后一干就是13年,积累了海量的开发经验,参与了多代操作系统的开发,他也是Windows NT开发的核心成员。他工作期间还曾把DOOM(毁灭战士,在游戏史上有重要地位)从dos移植到windows上,这段经历可能与他的游戏梦有所关联吧。
积累了足够的开发经验与数百万美元的资产后,g胖觉得是时候实现自己的游戏梦了,他与微软的同事麦克·哈灵顿在1996年8月24日成立了Vavle(以下简称V社),并在这个重要的人生转折点顺便结了个婚。
立业的时候顺便成家,很多人没想到g胖居然这么浪漫。但一个程序员心底可能都有一个公举梦,g胖在喜欢小刀的同时(这也是csgo里面匕首为什么这么贵的原因之一)还喜欢着彩虹小马.....
任人唯贤,扁平化管理
让我们来看看g胖创立valve后召集的都是些什么人才:
学校里面拉拢两名外卖小哥:约翰·古斯里和史蒂夫·邦德,这两人直接选择退学;
学校里面的一位管理员,因为曾经用游戏给学生讲过课,g胖觉得哎哟不错也给招进了公司;
一位希腊经济学家,因为研究了valve虚拟经济的运作方式,g胖表示人才难得也给招进了公司;
半条命的一位首席开发人员,以前还是卖大饼的。。。。。
valve员工中一半以上都不是游戏业出生,扫大街的、公务员、医生各种各样的职业都有。而g胖的公司制度更是极度自由与扁平化,甚至可以说是没有管理。
valve内部不设立任何等级制度,大家职位都一样。也不存在职位升迁,从招聘到涨工资都由所有员工参与投票共同决定。
而最奇葩的是没有定义任何人的工作部门与岗位,让员工自主发挥想干啥就干啥,让员工自由选择岗位部门甚至项目,可以完完全全投入自己的项目开发中去。
公司成员的桌子下面都有轮子,这不仅是暗示员工要多思考自己的价值在哪,更是意味着它的作用:这种极其自主的开发方式,往往意味着公司上下所有人随时都可能会“搬家”。
关于半条命3一直有各种小道消息,其中一个版本就是valve内部已经尝试了很多版本的半条命3,但都无疾而终。这其实也是valve内部的开发方式之一:只要你有想法便可以立项,然后便可以在公司内部聚集人才,一旦做出了大家都满意的demo公司上下就会齐心协力共同开发;如果没成咋办?该干啥干啥去
valve不只是一家游戏公司,也是一家娱乐公司、软件公司、平台公司。最重要的是它是由一群极度热爱自己产品的人组成的公司,valve也是很多游戏人梦寐以求的职业圣地。
程序员的偏执,游戏人的匠心
g胖在公司创立之初便拿到了知名游戏《雷神之锤》的开发引擎Quake1,但他觉得这个引擎不满足自己“打戏和文戏都要做好”的目标,于是便对整个引擎重操了一遍,改写了多达70%的代码,基本上等于重做了....
接下来g胖开始了《半条命》的制作,目标是对抗《雷神之锤2》(拿你的引擎搞你,这胖子真腹黑),结果做出来了自己十分不满意于是就干脆不卖了。将游戏回炉重造,花费了一年多的时间把所有关卡、界面等全部重置了。用心的东西大家总是喜欢的,游戏发售的当年就卖了近250w份,也就此开启的valve的封神之路。
在发行《半条命2》前夕,游戏源代码和开发工具被黑客盗窃并公之于众,g胖略施小计以valve的offer抓住了黑客(腹黑事件2),但事已至此无法挽回了。g胖破釜沉舟,直接开始重做《半条命2》。
随着wow等网游的崛起,单机端游市场一度极其萎靡。大多数业界人员都将原因归结于盗版,而g胖在对网游与端游进行分析了得出了结论:单机端游的服务远不如网游。steam平台上线后他便摇身一变valve客服,每天花数小时认真阅读玩家反馈,并对其进行记录。
g胖觉得玩家不该受制于硬盘的限制,而是有一个账号便能在世界各地都能畅享游戏,为了实现这个理念v社开发了steam平台——游戏玩家的银行。为了保证游戏下载速度,他不惜代价请了BT之父布拉姆·科恩(感恩大神让我们现在能开心的飙车)来对steam分发进行优化。、
《半条命2》重置完成的同时,g胖将其捆绑到上了steam平台,就算是盗版也要安装。。起初的steam平台bug很多,极其不易用。但随着g胖的不断努力:四处拉拢厂家上线游戏,优化平台增加各种功能,再加上公司老板竟然亲自当客服的认真打动了玩家和厂商,steam不断发展成为了如今最大的pc游戏平台。
正是g胖一次又一次的偏执和匠心,才会有了诸如steam、半条命、反恐精英、求生之路、传送门、军团要塞、dota2等优秀的产品,这些产品不仅获得了业界的一致认可(v社游戏在IGN上得分基本都在9分以上,满分10分),也是众多玩家心中的神作。
立足玩家去中心化,脚踏实地创造未来
g胖建立v社时就有个梦想:靠卖游戏赚钱。
这些是steam发展史的关键词之一:以玩家为本,去中心化,买买买赚钱。
为了保证玩家下载速度,不断在世界各地架设服务器;
为了保证玩家使用体验,不断加入筛选功能、愿望单、智能推荐等内容;
为了让玩家买游戏(误),加入了游戏包、节日特卖(中国玩家多了以后还加入了春节特卖)等让人剁手不止,直呼“fxxk Volvo,take my money”;
为了让玩家买买买无后顾之忧,更是上线了无理由退款,市场(可以在上面交易游戏内道具)等功能;
为了赚更多的钱,g胖甩出了开箱,集换式卡牌,比赛指南(csgo,dota2等游戏的比赛指南,例如ti小本子)等钱包杀手......
而g胖在去中心化上更是铆足了劲,steam平台创立之初便开始做ugc(用户生成内容),而自媒体等ugc内容也是近几年才大火的。这样一个有远见的决定更是让valve获益良多:
半条命等游戏开放制作工具,玩家制作出了反恐精英、军团要塞、求生之路的雏形,valve直接将其收编至自己麾下开始正式开发,要知道这几个ip随便拿出一个都足以养活一家游戏公司了。后来v社将这一理念做成了steam平台中的创意工坊。
创意工坊是一个允许玩家创建内容和工具并进行发布、组织、下载至游戏的中心枢纽,它的出现给众多游戏带来了海量的创意,并允许制作者定价获益。而像csgo、dota2等游戏的视频、道具、皮肤、模组很大一部分来自玩家,v社提供平台玩家提供创意并制作这样一个良性循环使其产生了数不尽的创意和内容,指不定哪天又从中诞生出一个cs这样伟大的产品。
社区、市场、好友、讨论、直播等一系列内容的加入,让steam不再只是一个平台更是一个稳定的社群,而有了足够高的用户粘性。同时在玩家不违规的前提下steam是不会干涉玩家生成的内容的。例如steam游戏评价全靠玩家评论,从来不会删差评保证了关于游戏的评价是众多玩家的心声。不像某些平台产商可以联系平台删除差评,那样的平台玩家自然就慢慢流失了。
结语
在别人成功后才去分析未免有一种“事后诸葛亮”的感觉,但了解成功人士的经历并分析他们的成功之处也有助于我们自身的成长。看过g胖的发家史后,我们可以看出g胖一些厉害的地方:
① 先天病症让他明白了活在当下,过好每一天而不是像很多年轻人一样迷茫;
② 果断,面对机遇毫不犹豫,哪怕是放弃人人梦寐以求的名校文凭;
③ 偏执,精益求精追求极致,正是这样才有了一款款有着匠心的产品;
④ 洞察力,透过现象看本质,在别人都认为是盗版毁了pc游戏的时候他知道是pc游戏服务的缺失;
⑤ 善于用人,他知道英雄不问出身并任人唯贤,扁平化管理充分发挥每一个人的价值;
⑥ 有远见,大多数行业领头人成功的原因都是有远见,g胖也不例外。他早早看到了游戏平台以及去中心化以玩家为本的重要性,提前布局并一步步做到了行业老大。而诸如暴雪、ea、腾讯等大厂近几年才开始布局,要是这些大厂早出手一步估计就没valve什么事了。