Unity模型和动画优化

image.png

一般不用改mesh的话读写改了减少一半内存
这个调整模型粗糙程度,还有下面法线可以根据情况关闭导入


image.png

image.png

找到模型贴图,不需要细节得话MipMap勾掉


image.png

然后设置一下压缩格式
image.png

还有贴图大小,有些模型是1024x1024的真的占用内存
然后可以打图集,手动拖到material上,不过可以写代码一键替换反正名字都一样
不过这个都可以一件设置

优化动画

主要参考
https://blog.csdn.net/big_di/article/details/79529845
如果是有动画的

image.png

动画优化一般分为3种
1.删减无用帧
2.降低动画参数float精度
3.减少骨骼名字
image.png

image.png

然后打开一个Animation文件,自己随便拿来个,最好别Cube自己K一个动画,因为里面是什么也没有
比如这个文件一个动画浮点数比较精确完全可以保留两位小数


image.png

还有一般我们都不动scale 但是动画是动的Position,Rotation还经常用就不剔除了
骨骼名字就不说了一般是自动生成很长,让美术建模创建时候名字改改

Editor脚本


/**
 *Copyright(C) 2019 by #COMPANY#
 *All rights reserved.
 *FileName:     #SCRIPTFULLNAME#
 *Author:       #AUTHOR#
 *Version:      #VERSION#
 *UnityVersion:#UNITYVERSION#
 *Date:         #DATE#
 *Description:   
 *History:
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System;

public class AniOpt
{
    // f几就是保留几位
    public const string FloatPrecision = "f2";
    public const string RemoveCurveName = "scale";

    /// <summary>
    /// 把当前选取文件夹下Ani文件改变
    /// </summary>
    [MenuItem("Tools/OptAniFloat", false, 0)]
    public static void OptAniF()
    {
        string[] str = Selection.assetGUIDs;
        string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(str[0]);

        DirectoryInfo root = new DirectoryInfo(path);
        FileInfo[] files = root.GetFiles("*.anim");
        string name;
        AnimationClip ac;
        for (int i = 0; i < files.Length; i++)
        {
            name = path + "/" + GetAfterKeyData(files[i].FullName,"\\");
            ac = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AnimationClip>(name);
            OptAniFloat(ac);
            EditorUtility.DisplayProgressBar("进度", i + "/" + files.Length + "完成修改值", (float)i / files.Length);
        }

        Resources.UnloadUnusedAssets();
        //修改立即保存到磁盘
        AssetDatabase.SaveAssets();
        EditorUtility.ClearProgressBar();
        AssetDatabase.Refresh();
        GC.Collect();
    }

    [MenuItem("Tools/RemoveAniCurve", false, 1)]
    public static void RemoveAniCurve()
    {
        string[] str = Selection.assetGUIDs;
        string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(str[0]);

        DirectoryInfo root = new DirectoryInfo(path);
        FileInfo[] files = root.GetFiles("*.anim");
        string name;
        AnimationClip ac;
        for (int i = 0; i < files.Length; i++)
        {
            name = path + "/" + GetAfterKeyData(files[i].FullName, "\\");
            ac = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AnimationClip>(name);
            RemoveAniCurve(ac);
            EditorUtility.DisplayProgressBar("进度", i + "/" + files.Length + "完成修改值", (float)i / files.Length);
        }

        Resources.UnloadUnusedAssets();
        //修改立即保存到磁盘
        AssetDatabase.SaveAssets();
        EditorUtility.ClearProgressBar();
        AssetDatabase.Refresh();
        GC.Collect();
    }

    /// <summary>
    /// 获取某个限定之后的字符串 如果限定存在多个则取最后一个的位置
    /// </summary>
    static string GetAfterKeyData(string str, string key)
    {
        int index = str.LastIndexOf(key) + 1;
        int length = str.Length - index;
        return str.Substring(index, length);
    }
    /// <summary>
    /// 精简Ani的float精度
    /// </summary>
    /// <param name="clip"></param>
    /// <returns></returns>
    static AnimationClip OptAniFloat(AnimationClip clip)
    {
        //获取所有浮点曲线
        EditorCurveBinding[] curves;
        curves = AnimationUtility.GetCurveBindings(clip);

        Keyframe key;
        Keyframe[] keyframes;

        for (int i = 0; i < curves.Length; i++)
        {
            AnimationCurve curve = AnimationUtility.GetEditorCurve(clip, curves[i]);
            if (curve == null || curve.keys == null)
                continue;

            //交换法 把float转换为string
            keyframes = curve.keys;
            for (int j = 0; j < keyframes.Length; j++)
            {
                key = keyframes[j];
                key.value = float.Parse(key.value.ToString(FloatPrecision));
                //传入传出切线
                key.inTangent = float.Parse(key.value.ToString(FloatPrecision));
                key.outTangent = float.Parse(key.value.ToString(FloatPrecision));
                //传入传出权重优化
                key.inWeight = float.Parse(key.value.ToString(FloatPrecision));
                key.outWeight = float.Parse(key.value.ToString(FloatPrecision));

                keyframes[j] = key;
            }
            curve.keys = keyframes;
            //在设置回clip
            clip.SetCurve(curves[i].path, curves[i].type, curves[i].propertyName, curve);
        }
        return clip;
    }

    /// <summary>
    /// 移除Ani 某个曲线
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    static AnimationClip RemoveAniCurve(AnimationClip clip)
    {
        //获取所有曲线
        string name;
        foreach (var item in AnimationUtility.GetCurveBindings(clip))
        {
            //返回小写名字
            name = item.propertyName.ToLower();
            //就是搜索这个数如果大于0就代表存在 Contaions优化
            if (name.IndexOf(RemoveCurveName) >= 0)
            {
                //null就是删除
                AnimationUtility.SetEditorCurve(clip, item, null);
            }
        }
        return clip;
    }
}

选择需要更改的文件夹


image.png

第一个降float精度,第二个默认去除scale


image.png

有个问题精度太低,有些高模会抖动,比如我的就是要自己慢慢调整去改,我是f3抖动的不行,f4有点幻影的感觉,f5更抖动了,直到我直接按原来的精度四舍五入一下就会抖动

image.png

因为这里都用了value没有对应参数才会导致

然后修改最终版本

/**
 *Copyright(C) 2019 by #COMPANY#
 *All rights reserved.
 *FileName:     #SCRIPTFULLNAME#
 *Author:       #AUTHOR#
 *Version:      #VERSION#
 *UnityVersion:#UNITYVERSION#
 *Date:         #DATE#
 *Description:   
 *History:
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System;
/// <summary>
/// 先删除无用帧再进行优化float 不然会导致float反弹
/// </summary>
public class AniOpt
{
    // f几就是保留几位
    public const string FloatPrecision = "f3";
    public const string RemoveCurveName = "scale";
    public const string OptAniFNamePath = "Tools/OptAniFloat";
    public const string RemoveAniCurveNamePath = "Tools/RemoveAniCurve";


    [MenuItem(RemoveAniCurveNamePath, true, 0)]
    public static bool RemoveAniCurveJudgement()
    {
        string[] GUIDs = Selection.assetGUIDs;
        if (GUIDs.Length == 0)
            return false;
        else
        {
            for (int i = 0; i < GUIDs.Length; i++)
            {
                if (!Directory.Exists(AssetDatabase.GUIDToAssetPath(GUIDs[0])))
                    return false;
            }
        }
        return true;
    }

    [MenuItem(RemoveAniCurveNamePath, false, 0)]
    public static void RemoveAniCurve()
    {
        string[] str = Selection.assetGUIDs;
        string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(str[0]);

        DirectoryInfo root = new DirectoryInfo(path);
        FileInfo[] files = root.GetFiles("*.anim");
        string name;
        AnimationClip ac;
        for (int i = 0; i < files.Length; i++)
        {
            name = path + "/" + GetAfterKeyData(files[i].FullName, "\\");
            ac = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AnimationClip>(name);
            RemoveAniCurve(ac);
            EditorUtility.DisplayProgressBar("进度", i + "/" + files.Length + "完成修改值", (float)i / files.Length);
        }

        Resources.UnloadUnusedAssets();
        //修改立即保存到磁盘
        AssetDatabase.SaveAssets();
        EditorUtility.ClearProgressBar();
        AssetDatabase.Refresh();
        GC.Collect();
    }

    [MenuItem(OptAniFNamePath, true, 1)]
    public static bool OptAniFJudgement()
    {
        string[] GUIDs = Selection.assetGUIDs;
        if (GUIDs.Length == 0)
            return false;
        else
        {
            for (int i = 0; i < GUIDs.Length; i++)
            {
                if (!Directory.Exists(AssetDatabase.GUIDToAssetPath(GUIDs[0])))
                    return false;
            }
        }
        return true;
    }

    /// <summary>
    /// 把当前选取文件夹下Ani文件改变
    /// </summary>
    [MenuItem(OptAniFNamePath, false, 1)]
    public static void OptAniF()
    {
        string[] str = Selection.assetGUIDs;
        string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(str[0]);

        DirectoryInfo root = new DirectoryInfo(path);
        FileInfo[] files = root.GetFiles("*.anim");
        string name;
        AnimationClip ac;
        for (int i = 0; i < files.Length; i++)
        {
            name = path + "/" + GetAfterKeyData(files[i].FullName, "\\");
            ac = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AnimationClip>(name);
            OptAniFloat(ac);
            EditorUtility.DisplayProgressBar("进度", i + "/" + files.Length + "完成修改值", (float)i / files.Length);
        }

        Resources.UnloadUnusedAssets();
        //修改立即保存到磁盘
        AssetDatabase.SaveAssets();
        EditorUtility.ClearProgressBar();
        AssetDatabase.Refresh();
        GC.Collect();
    }



    /// <summary>
    /// 获取某个限定之后的字符串 如果限定存在多个则取最后一个的位置
    /// </summary>
    static string GetAfterKeyData(string str, string key)
    {
        int index = str.LastIndexOf(key) + 1;
        int length = str.Length - index;
        return str.Substring(index, length);
    }

    /// <summary>
    /// 精简Ani的float精度
    /// </summary>
    /// <param name="clip"></param>
    /// <returns></returns>
    static AnimationClip OptAniFloat(AnimationClip clip)
    {
        EditorCurveBinding[] curves;
        curves = AnimationUtility.GetCurveBindings(clip);

        Keyframe key;
        Keyframe[] keyFrames;
        AnimationCurve curve = null;
        for (int i = 0; i < curves.Length; i++)
        {
            curve = AnimationUtility.GetEditorCurve(clip, curves[i]); ;
            if (curve == null || curve.keys == null)
                continue;

            //交换法 把float转换为string
            keyFrames = curve.keys;
            for (int j = 0; j < keyFrames.Length; j++)
            {
                key = keyFrames[j];
                key.value = float.Parse(key.value.ToString(FloatPrecision));
                //传入传出切线
                key.inTangent = float.Parse(key.inTangent.ToString(FloatPrecision));
                key.outTangent = float.Parse(key.outTangent.ToString(FloatPrecision));
                //传入传出权重优化
                key.inWeight = float.Parse(key.inWeight.ToString(FloatPrecision));
                key.outWeight = float.Parse(key.outWeight.ToString(FloatPrecision));
                keyFrames[j] = key;
            }
            curve.keys = keyFrames;
            //在设置回clip
            clip.SetCurve(curves[i].path, curves[i].type, curves[i].propertyName, curve);
        }

        return clip;
    }

    /// <summary>
    /// 移除Ani 某个曲线
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    static AnimationClip RemoveAniCurve(AnimationClip clip)
    {
        //获取所有曲线
        string name;
        foreach (var item in AnimationUtility.GetCurveBindings(clip))
        {
            //返回小写名字
            name = item.propertyName.ToLower();
            //就是搜索这个数如果大于0就代表存在 Contaions优化
            if (name.IndexOf(RemoveCurveName) >= 0)
            {
                //null就是删除
                AnimationUtility.SetEditorCurve(clip, item, null);
            }
        }
        return clip;
    }






}

这个是最终处理后用的是f3 如果越粗就可能抖动,要自己慢慢调整,但是需要先移除无用帧再优化float,不然会导致float反弹相当于没优化!
fbx文件没有变化 下面分别是优化前优化后


image.png
image.png

然后fbx模型ani是readonly,可能会改变了之后又重置回来,打包的时候打包的是fbx,我们改的只是本地Library里的数据,所以引用大佬的一个方法


image.png

Animator优化

对于Animator组件,应该尽量避免使用SetActive频繁开启禁用动画,改成SetLayer Behaviour.Enable=false的效率能好很多

然后是设置放张图 这样就很棒了


image.png
image.png
最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 199,902评论 5 468
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 84,037评论 2 377
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 146,978评论 0 332
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 53,867评论 1 272
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 62,763评论 5 360
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 48,104评论 1 277
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 37,565评论 3 390
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 36,236评论 0 254
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 40,379评论 1 294
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 35,313评论 2 317
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 37,363评论 1 329
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 33,034评论 3 315
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 38,637评论 3 303
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 29,719评论 0 19
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 30,952评论 1 255
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 42,371评论 2 346
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 41,948评论 2 341