昨天,腾讯游戏发布了35款游戏,但更可怕的是···

今天(4月20日),腾讯互娱在北京举行了UP2017腾讯互动娱乐年度发布会(以下简称UP发布会),相信大家的朋友圈多多少少也被刷屏了,主要信息包括但不限于以下几点:

去年腾讯游戏收入超700亿,其中手游收入高达384亿,占比超过50%;

在影视、动漫领域将会持续加强建设,未来与游戏的联动会越来越强;

这次发布会腾讯游戏共公布了35款游戏,其中移动游戏26款;

《天天爱消除》推出“消除联盟”乐团,JJ林俊杰担任乐团导师;

TGP平台全面升级,更名WeGame平台并正式发布;

······

笔者还清晰地记得腾讯互娱2016年的UP发布会,最重磅的内容莫过于“腾讯+盛大、完美、巨人、西山居·····”等端游大厂全方位狙击网易游戏,试图在

游戏的各个垂直细分领域都能抢占较大的市场份额。时至今日,不管是腾讯游戏还是网易游戏,都成为了2016年全球游戏市场的大赢家。这就像是可口可乐与百

事可乐,如果没有强劲的竞争对手,自己往往不会做得这么优秀。

那么,2017年的UP发布会的核心内容是什么呢?在手游那点事看来最值得关注的有两点,第一是2017年的腾讯游戏将会保持高产、高品持续“赚钱”;第二点就是在“新用户”培养上下足了功夫。具体分析请看下文:本文来自飞虎游戏:http://www.feihu.cc

公布35款新游戏,类型丰富,吸金能力不容小觑

本次UP发布会,腾讯游戏一共公布了35款新游戏。其中移动游戏26款(包括一款H5游戏),9款PC游戏。

此次UP发布会公布的移动游戏产品

从上表中不难看出,2017年腾讯游戏的重心依旧放在RPG上,在26款移动游戏中,RPG类型就有11款之多。从已经确定的情况下来看,MMORPG就有8款。

在卡牌游戏上,今年的比例有所下降,仅有两款。这其中还包括腾讯极光计划中公布由木七七研发的TCG游戏《卡片怪兽》。

在SLG手游方面,这应该是腾讯游戏第一次大力出击,一次性公布两款游戏,分别为腾讯光子研发的《我的王朝》和腾讯天美研发的《乱世王者》。

在26款移动游戏中,当中还包括了三款棋牌游戏。这其中引入了《英雄战歌》——集换式MOBA桌游,这也是非常值得注意的点,说明腾讯棋牌不单单只局限于传统棋牌游戏,对于当下新出的桌游也保持着极大的包容度。

此次发布会公布的端游产品

在腾讯游戏的9款端游中可以看出,对于FPS+MOBA领域腾讯游戏也保持着极大的兴趣,也可能是看到了《守望先锋》的空前成功,腾讯一次性就公开两款FPS+MOBA游戏——《虚幻争霸》和《枪火游侠》。

另外,近年来比较火热的沙盒游戏,腾讯游戏此次也有所涉及,虽然《冒险岛2》不是非常“纯正”的沙盒游戏,但也不失为是一次不错的尝试。

腾讯游戏除了要把钱挣了之外,还要把用户给“抢”了!

对于不缺钱的腾讯互娱来说,可持续发展是其不得不重视的问题,手游那点事通过对2017年UP发布会的分析,能够明显感知得到今年腾讯互娱对“用户经营”的良苦用心。

IP圈层扩充:利用多类型IP游戏进行多维度圈用户

观此次UP发布会上公布的新品,如果说《QQ飞车》手游、《魔力宝贝手游》等游戏延续了去年腾讯游戏端游IP改编手游的优良传统的话,那么《传奇霸业手

游》、《魔法们之英雄无敌:战争纪元》、《妖精的尾巴:魔导少年》等游戏的出现,则是今年腾讯游戏在IP范围上的一次扩充和尝试。

在今天公布的26款移动游戏里面(包含极光计划中的5款),除了传统的端游IP以外,还涵盖了页游、经典PC游戏、主机游戏、二次元动漫、影视文学等方面的IP。这些IP的使用,无疑大大扩展了腾讯游戏旗下产品的用户群体,甚至能把此前一些非游戏用户拉到自己的体系以内。

极光计划:“非主流”玩家也不放过

当一个市场越来越成熟的时候,用户的需求也会越来越垂直。《水果忍者》和《愤怒的小鸟》这种全民风靡的时代已经过去了,更多的是小而美的产品在小众文化圈内受追捧,甚至能够不断发酵辐射至大众圈层。《纪念碑谷》、《冒险与挖矿》就是最好的例子。

“极

光计划”的推出,腾讯游戏瞄准的不仅是主流市场,它同样想找到一扇通向“非主流玩家”的窗口。从UP发布会首批合作产品便能一窥腾讯所向:战舰竞技游戏

《舰炮与鱼雷》、TCG竞技卡牌游戏《卡片怪兽》、二次元音乐舞蹈游戏《初音未来》、女性向消除游戏《Hello

Kitty环球之旅》、2D剪纸风格RPG游戏《无尽远征》和休闲竞技游戏《疯狂滚雪球H5》(HTML5游戏),这6款独立游戏各具特色,瞄准的是各垂

直领域的小众玩家。而启用祖龙科技、木七七、掌趣科技等早有成功案例的厂商打首场战役,足见腾讯对“非主流玩家”的重视。

如果手游市场终将从大众时代走向小众时代,那么腾讯瞄准的便是未来。

WeGame:让精英玩家也欲罢不能

讯社交巨头和游戏霸主的身份叠加决定了它旗下的产品更具普适性,触角更容易伸向所有的玩家。当然这种普适性是以活在玩家鄙视链的底层为代价的。大家都知道

《Dota2》玩家鄙视《英雄联盟》玩家,《英雄联盟》的玩家又鄙视《王者荣耀》的玩家,操作程度更容易、对新手过分友好的游戏很容易被“精英玩家”视为

快餐游戏。一个游戏帝国不能只是让小白们诚服,也应该让精英们欲罢不能。

次由TGP进化而来的WeGame平台正是冲着精英玩家去的,它正在尝试打造手游、页游的PC游戏市场。游戏内容属性决定了任何一家厂商都很难持续产出精

品,想俘虏精英玩家的难度就更高了。但WeGmae和Steam一样,选择了一条连接玩家和开发者的路,将PC游戏脱离产品层面,上升到平台的高度。

Steam并未正式在中国落地,WeGame做好本地化便极有可能实现争夺精英玩家的目标。

腾讯不再是小白的爸爸,它还想做精英玩家的爸爸。

成长守护平台:抢用户“从娃娃抓起”

年年初,腾讯正式推出了“游戏成长守护平台”系列服务。而就在今天的UP发布会上,腾讯集团高级副总裁马晓轶表示,该平台于本周刚刚上线了2.0版本,正

式进入“亲子共建”的新阶段。腾讯将在为各位家长提供对未成年用户的游戏行为提供一站式、多维度的全面守护的基础上,就“游戏促成长”和“构建和谐健康亲

子关系”等进行更为深度的探索。

实腾讯推出并不断优化“游戏成长守护平台”的举动,一方面是为了响应政策法规以及相关部门的要求,同时体现腾讯的企业社会责任感。另一方面,也是因为广大

的青少年用户,已经渐渐成为了游戏群体中的生力军;留住这些青少年用户,就是留住了游戏市场的未来。毫不夸张地说,在吸引用户上,腾讯真的做到了“从娃娃

抓起”。

棋牌游戏:影响上至80岁、下至3岁的群体

棋牌游戏,一直是游戏行业中重要的细分领域。甚至可以说,上至80岁、下至3岁,都是棋牌游戏的目标用户。虽说棋牌游戏的ARPU值不高,但却能抢占用户不少的时间。因此,大力发展棋牌游戏,则是腾讯拉拢用户的另一个方法。

前,单单在移动端,腾讯就已经推出了包括《欢乐斗地主》在内的13款游戏。而今年,腾讯棋牌还将上线《腾讯国际象棋》《英雄战歌》《进击的棋牌》等新品。

此外,腾讯在今天还公布了“绝艺少年培养计划”。在该计划中,腾讯棋牌将联合野狐围棋,选拔有天赋的围棋少年,通过顶级棋手以及“绝艺”进行针对性的训

练。以此同时,腾讯棋牌还将推出一系列的线上线下赛事,来完善棋牌领域的竞技体系,吸引更多用户的关注和参与。

结语

腾讯游戏已经出招,接下来就等网易游戏的520游戏热爱日了,吃瓜群众颤抖吧!

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