前言:应鸿洋大神建议完善一下细节,之前确实写得比较简洁,适合有功底的人看,本文重在思路和性能,就不介绍自定义view和handler避免内存泄漏或是导致空指针这些了,喜欢请clone项目并star、fork一下,感谢各位。
需求:APP需要做一个类似蚂蚁森林的功能模块,动效和蚂蚁森林接近,水滴最多6滴,根据经验来说这种交互肯定用RN、H5亦或游戏引擎来做最佳,但是没办法产品提了我们也得做。
老规矩还是先上GIF
也许看到这个图,你就不想再继续看下去了,心想这个动画很简单啊,不就是创建循环创建view,再给每个view的动画,每个view的开始运动的方向随机,再给一个加速器就搞定了嘛,如果你也是这样想那就该把这个文章看完了
分析:
- 首先创建水滴动画、缩放伴随透明度变化
- 消失时缩放伴随移动
- 水滴展示中是一直上下浮动的
- 每个水滴上下浮动的方向不定
- 每个水滴运动的速度时而快时而慢(这点也许你看不出,所以我再把抖动的范围加大再来一个GIF)
首先我们肯定不能用每个view对应一个动画来处理,因为如果我是100低水滴,那岂不是要100个动画,这不得卡死呀,所以肯定是一个动画来完成,开始我第一想到的也是用ValueAnimator来做,但是一个ValueAnimator怎么去控制每个view的运动方向呢,有可能你会说每个view在初始化的时候给一个反向,确实可以解决运动方向不同的问题,但是怎么解决view运动的快慢不一样,并且时而快时而慢呢,并且每个view的运动规律根本不一样,最后我选择了handler来处理。
/*
* 处理思路:
* ->将森林水滴作为一个总体而不是单个的view,自定义一个ViewGroup容器
* ->循环创建view
* ->为view随机设置位置(在一些固定的集合中随机选取,尽量保证水滴不重合)
* ->为view设置一个初始的运动方向(注:由于每个view的运动方向不同,所以我选择将方向绑定到view的tag中)
* ->为view设置一个初始的速度(同理:将初始速度绑定到view的tag中)
* ->添加view到容器中,并缩放伴随透明度显示
* ->开启handler达到view上下位移动画(注意点:这里我们需要定一个临界值来改变view的速度,到达view时而快时而慢的目的)
* ->点击view后,缩放、透明度伴随位移移除水滴
* ->界面销毁时停止调用handler避免内存泄漏,空指针等异常
* */
正题:下面的讲解我将会贴出重要部分的代码,也就是思路关键点,完整代码还是请clone项目。
- 首先创建view
创建view代码块:
/**
* 添加水滴view
*/
private void addWaterView(List<Water> waters) {
for (int i = 0; i < waters.size(); i++) {
final Water water = waters.get(i);
View view = mInflater.inflate(mChildViewRes, this, false);
TextView tvWater = view.findViewById(R.id.tv_water);
view.setTag(water);
tvWater.setText(String.valueOf(water.getNumber()) + "g");
view.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
handViewClick(view);
}
});
//随机设置view动画的方向
view.setTag(R.string.isUp, mRandom.nextBoolean());
setChildViewLocation(view);
mViews.add(view);
addShowViewAnimation(view);
}
}
解释
创建view最重要的两件事情:
1、给view一个随机的方向并且保存到view的tag里
//随机设置view动画的方向
view.setTag(R.string.isUp, mRandom.nextBoolean());
2、随机设置view的位置(我这里并非完全随机,而是给了一些值,然后随机选择这些值)、这里用了一个新的集合保存已经选择到的数,下次选择的时候排除这些值,因为最好水滴不要完全重合嘛。
/**但是其实这不是我最终的方法,先往下看吧,还有彩蛋**/
/**
* 获取x轴或是y轴上的随机值
*
* @return
*/
private double getX_YRandom(List<Float> choseRandoms,List<Float> saveRandoms) {
float random = 0;
while (random == 0 || saveRandoms.contains(random)) {
random = choseRandoms.get(mRandom.nextInt(choseRandoms.size()));
}
saveRandoms.add(random);
return random;
}
- 动画显示view:
/**
* 添加显示动画
* @param view
*/
private void addShowViewAnimation(View view) {
addView(view);
view.setAlpha(0);
view.setScaleX(0);
view.setScaleY(0);
view.animate().alpha(1).scaleX(1).scaleY(1).setDuration(ANIMATION_SHOW_VIEW_DURATION).start();
}
- 接下来为view设置一个初始的随机加速度(其实也是随机在已有的值中选取,因为速度不能相差太大)
/**控制水滴动画的快慢*/
private List<Float> mSpds = Arrays.asList(0.5f, 0.3f, 0.2f, 0.1f);
/**
* 设置所有子view的加速度
*/
private void setViewsSpd() {
for (int i = 0; i < mViews.size(); i++) {
View view = mViews.get(i);
setSpd(view);
}
}
/**
* 设置View的spd
* @param view
*/
private void setSpd(View view) {
float spd = mSpds.get(mRandom.nextInt(mSpds.size()));
//将这个随机的位移速度保存到view的tag里,这里两个参数setTag()方法不大了解的可以百度一下
view.setTag(R.string.spd, spd);
}
- 接下来就是开启动画,使用handler设置view的偏移量了,这部分也是很关键的,还包括了处理水滴时而快时而慢的处理
/**
* 设置偏移
*/
private void setOffSet() {
for (int i = 0; i < mViews.size(); i++) {
View view = mViews.get(i);
//拿到上次view保存的速度
float spd = (float) view.getTag(R.string.spd);
//水滴初始的位置
float original = (float) view.getTag(R.string.original_y);
float step = spd;
boolean isUp = (boolean) view.getTag(R.string.isUp);
float translationY;
//根据水滴tag中的上下移动标识移动view
if (isUp) {
translationY = view.getY() - step;
} else {
translationY = view.getY() + step;
}
//对水滴位移范围的控制
if (translationY - original > CHANGE_RANGE) {
translationY = original + CHANGE_RANGE;
view.setTag(R.string.isUp, true);
} else if (translationY - original < -CHANGE_RANGE) {
translationY = original - CHANGE_RANGE;
// 每次当水滴回到初始点时再一次设置水滴的速度,从而达到时而快时而慢
setSpd(view);
view.setTag(R.string.isUp, false);
}
view.setY(translationY);
}
}
- 接下来水滴点击后的消失动画
/**
* 动画移除view
* @param view
*/
private void animRemoveView(final View view) {
final float x = view.getX();
final float y = view.getY();
//计算直线距离
float space = getDistance(new Point((int) x, (int) y), mDestroyPoint);
ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(x, 0);
//根据距离计算动画执行时间
animator.setDuration((long) (REMOVE_DELAY_MILLIS / mMaxSpace * space));
animator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
if (isCancelAnimtion) {
return;
}
float value = (float) valueAnimator.getAnimatedValue();
float alpha = value / x;
float translationY = y + (x - value) * (maxY - y) / x;
setViewProperty(view, alpha, translationY, value);
}
});
animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
//结束时从容器移除水滴
removeView(view);
}
});
animator.start();
}
/**
* 设置view的属性
* @param view
* @param alpha
* @param translationY
* @param translationX
*/
private void setViewProperty(View view, float alpha, float translationY, float translationX) {
view.setTranslationY(translationY);
view.setTranslationX(translationX);
view.setAlpha(alpha);
view.setScaleY(alpha);
view.setScaleX(alpha);
}
- 处理界面销毁
/**
* 界面销毁时回调
*/
@Override
protected void onDetachedFromWindow() {
super.onDetachedFromWindow();
onDestroy();
}
/**
* 销毁
*/
private void onDestroy() {
isCancelAnimtion = true;
mHandler.removeCallbacksAndMessages(this);
}
@SuppressLint("HandlerLeak") private Handler mHandler = new Handler() {
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
//根据isCancelAnimtion来标识是否退出,防止界面销毁时,再一次改变UI
if (isCancelAnimtion) {
return;
}
setOffSet();
mHandler.sendEmptyMessageDelayed(WHAT_ADD_PROGRESS, PROGRESS_DELAY_MILLIS);
}
};
到这里动效就完了,运行就能达到想要的样子了,但是我的工作并没完,打开profiler一看OMG,在初始化view的地方内存剧增,数量稍稍多一点(10个)还会卡主,看来还的优化啊
很明显private double getX_YRandom(List<Float> choseRandoms, List<Float> saveRandoms)
这个方法走了太多次,原因就在于我是循环创建view,并且在这个循环内为view随机创建位置,但是为了不完全重合,我这里又一次循环知道是一个不同的值为止,也就是说这里双重循环了
- 优化随机取用一个值后,就把这个值从集合移除,这样不就不会取到一样的值了么
/**
* 获取x轴或是y轴上的随机值
* @return
*/
private double getX_YRandom(List<Float> choseRandoms, List<Float> saveRandoms) {
if (choseRandoms.size() <= 0) {
//防止水滴别可选项的个数还要多,这里就重新对可选项赋值
setCurrentCanChoseRandoms();
}
//取用一个随机数,就移除一个随机数,达到不用循环遍历来确保获取不一样的值
float random = choseRandoms.get(mRandom.nextInt(choseRandoms.size()));
choseRandoms.remove(random);
saveRandoms.add(random);
return random;
}
- 顺便提一下有可能我们在创建水滴时,父容器还未初始化完成,处理如下
/**
* 设置水滴
* @param waters
*/
public void setWaters(final List<Water> waters) {
if (waters == null || waters.isEmpty()) {
return;
}
//确保初始化完成
post(new Runnable() {
@Override
public void run() {
setDatas(waters);
}
});
}
到这里就真的完了,优化后实测200个都没有一点卡顿,读者可以根据自己需求优化水滴的位置逻辑算法,因为我们产品明确说了最多6滴,所以我现在的水滴位置计算逻辑足够了,还是来个GIF吧
github连接:WaterView
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