编者按:MOBA游戏为什么好玩?它的设计有什么特别之处?本文作者将通过举例市面主流MOBA游戏,阐述MOBA中不同模块设计之间的关联性。
优秀的游戏都有着有趣的设计来吸引住大批玩家。但在许多游戏设计的过程中,真正困难的往往不是一开始就能想出多么独特新颖的核心玩法,而是如何将初衷逐步转化为相互关联的设计模块,将核心玩法展示给玩家。只有设计逻辑清晰,才能将逐步完善模块,且不被中途那些迸出看似闪光的点子带偏方向。本文通过举例市面主流MOBA游戏,阐述MOBA中不同模块设计之间是如何关联的。在这个过程中,一方面笔者希望整理总结近期的思考;另一方面通过分析这些熟知的设计差异背后的逻辑,展示出这种思考对产品最终影响的重要性。
GDC鬼蟹分享LOL设计的核心原则
本文并不强调某一个具体的设计点,而着重探究各模块之间是如何互相影响。像平时工作中,我们会单独讨论某个游戏机制,但结合其他模块整体思考,也许会得到更全面的结论。
为了进一步说明上述观点,下文会围绕《LOL》和《DOTA》分析举例。之所以对比这两款游戏,除了它们是大家端游主流MOBA游戏代表外。更有趣的是,从单局内各个模块结构来看,两者较为相似,但从舆论和用户群体的历史演变却证明了它们之间的巨大差异。
为了便于阅读,先列出下文主要分析的几个模块:
1. 两款游戏兵线机制设计上区别及原因是什么?
2. 两款游戏道具设计上区别及原因是什么?
3. 两款游戏技能设计上区别及原因是什么?
4. 上述三者之间是否存在关联?
读者也可以先简单思考回答其中一些问题,比如为什么LOL取消反补机制,核心目的是否是为了降低门槛呢?像这些问题的观点,后面的文章也会一一提及。
接下来文章会从第一个问题开始,逐步反推假设两款游戏核心差异,并基于此推导其余问题。在这个过程中,本文尝试分析两款游戏核心设计理念的差异是如何影响和关联各个模块中。
*注:虽然文章中较多的对比了主流MOBA游戏的设计区别,文章提到的三款游戏,笔者一共体验超过一万个小时,都很喜欢,绝对没有歧视任何一款。同时本文仅出于对MOBA游戏热爱,数据图表均来自网络和个人测试,分析观点也均为个人理解,难免有误,欢迎MOBA爱好者批评指正,讨论交流。
首先,我们从兵线机制最明显的区别开始:反补。从表1看出,DOTA中反补可以明显的拉开双方等级和金钱的差距。考虑到从设计角度,对线期是玩家验证个人硬实力的平台,因此要在提供途径来拉开不同水平玩家间的差距。而LOL在没有反补的情况下,主要以通过频繁的技能释放准度和走位,压制对方血量和兵线,同时控制玩家补给和回家成本,达到拉开水平差异的目的,从而增加玩家提升自己的目标动力。
反补双方数值收益
但往往被忽视的是防御塔和仇恨机制,也是实现设计目的不可或缺的部分。相比DOTA,LOL中主要有下面几点差异:
1. 塔击杀小兵需要的攻击次数更少。
2. 小兵仇恨不受发动攻击英雄指令影响。
3. 小兵对被攻击不会直接触发仇恨,只有在足够近距离时才会。
4. 防御塔被攻击时,对英雄仇恨低于小兵。
无论技能还是普攻,较远处攻击均无法吸引小兵仇恨
正是这种设计差异,相比DOTA的控线压制,LOL兵线即使进入对面防御塔后,也可以轻松干扰对方补刀,从而实现只靠推线也能明显压制敌人。
兵线进塔时两者勾兵区别
但问题在于,早期LOL推进兵线后,对摧毁敌方防御塔的动力并不是很强。相较DOTA中因为TP的机制,丢失防御塔意味着丧失了一大片区域的机动和控制力,在LOL中意义相对而言没那么重。不仅如此,前期过早的推掉敌方防御塔会导致兵线深入敌方地盘,即增加了自己FARM危险性,又提升了对方安全性。而由于LOL高成本的支援代价,大多数情况带动线上节奏的责任交付给了打野(通过野怪刷新频率控制),占线英雄不愿轻易离开,这在一定程度上导致了玩家的两难。因此拳头后续通过加入防御塔镀膜机制,强化了“摧毁防御塔”这一行为动力,将前期团队目标与对线压制方式进行了逻辑统一。
防御塔镀膜投放了大量金钱
在15分钟领先仅1000经济时胜率
加入镀层后游戏节奏加快
回顾前文,我们从反补设计差异,推导出了两款游戏对线期策略逻辑的区别。但事实上,从设计角度出发,两者的因果关系必然反过来的,即先确定了策略逻辑的差异,再通过取消反补、仇恨机制等一系列设计,来实现预先要想达成的设计目标落地。所以如果只是简单的认为取消反补是为了下降门槛,可能不是那么准确。
设计因果的关系
即便如此,两款游戏的对线期策略逻辑仍是遵从一个大规则的:多人竞技单局游戏,主要由个人能力加(团队)策略组成,且两者占比极大影响游戏玩法特性。个人能力影响程度越大,玩家对个人技术成长追求动力越强,但技术劣势时单局挫败感越强(如传统射击游戏)。而策略性占比高,则单局挫败感较低,但相比传统单人RTS游戏(WAR3),MOBA中的如果策略执行是完全依靠团队合作才能完成的,而队员间又不合作,则既无法在游戏时执行验证自己策略效果,也无法在游戏后反思策略的改进。会陷入赢得奇怪,输得糊涂的境地,同时也大幅增加玩家个人在游戏中的无力感(风暴英雄)。
不同类型游戏行为影响的占比明显不同
MOBA作为RTS向RPG发展衍生的品类,更加严格控制个人能力和策略战术对单局影响的占比。在由于反补设计,DOTA允许的经济方差远大于LOL的情况下,我们可以暂时做一个设计假设,LOL中单位经济优势相比DOTA更影响局势。即LOL相对而言更重视小数值的积累,而DOTA则相比之下更重视机制时机。
02
我承认,虽然上文按逻辑做出了上述假设,但仍明显缺少其他模块的支撑。所以接下来,文章会从道具、技能两个方面分析,以寻求其设计逻辑与上述假设自洽。
2.1 道具部分
两款游戏在道具设计上主要存在于三个方面差异:
1. DOTA道具相比LOL道具拥有主动释放的数量更多。
2. LOL道具在合成前后其价格/属性大致相等,而DOTA则有明显变化。
3. DOTA存在更多合成上限低的装备,而LOL绝大多数基础装备均有高等级合成。
从表3对比两款游戏道具,可以看到LOL中道具近似于一分钱一分货,即经济/属性转换近似线性。而DOTA大多数关键道具如原力法杖/幽魂权杖/闪烁匕首/刃甲/隐刃等等,玩家选择的初衷并非装备的数值,而是其特殊机制上。这意味着在这个漫长的合成过程中,经济转化战力的比率是在明显变化的。同时,LOL除了出门装,几乎所有小道具都可以合成上限较高的装备,且单个价格最高只有1300。而DOTA中不少道具只能最终合成几百的前期装备,而不少上限高的装备通常需要单价昂贵的道具来合成。
LOL近乎线性的金钱数值转换
实际上这样的设计逻辑是符合之前本文所作的假设的。LOL不容易拉开数值差距,并侧重于小数值积累,所以在装备合成过程中,需要稳定的将数值优势转化为战力。而DOTA侧重于机制和时机,道具的主动机制要求玩家把握正确的使用时机,而与英雄本身技能机制也可形成对抗策略。
道具机制结合英雄技能的对抗框架
选择时机投放经济来合理弥补弱势期
而道具合成上限实际上是控制道具在不同阶段的价值。玩家可以根据双方阵容战斗力特点,选择不同策略。既可以选择强化前期能力:4护腕龙骑速推;也可以着眼长期,牺牲前期能力:裸辉耀幽鬼。所以这样的设计要求玩家在更长的单局中把握战术时机:如何把握敌方经济/战力转化最低的时机,来选择己方道具出装。实际上,上述分析也可用于解释DOTA中为了保证特定英雄前期关键收益而牺牲团队经济的311分路战术,在LOL中并不适用。
2.2 技能部分
两款游戏在技能的设计差异上,除了最明显的数值加成外,LOL和DOTA主要存在三个区别:
1. LOL相比DOTA,严格控制眩晕效果。
2. LOL技能释放以预判为主,指向技能较少,而DOTA则有较多指向性技能。
3. LOL英雄的技能设计自循环相对较强,DOTA则相对较弱。
技能设计区别也可以支撑我们对两款游戏核心差异的假设。首先眩晕效果相比于其他debuff,本质区别在于其收益会随着英雄输出提升而明显提升,尤其是存在大量眩晕效果的战场往往方差很大,从而稀释掉玩家之前辛苦累积的数值优势。故LOL技能对眩晕(击飞)都有严格的触发条件,尤其是指向性眩晕技能。所以LOL控制主要以定身效果代替,确保玩家即使无法移动,也能够输出,从而控制战局方差。所以LOL的战斗实际上是一个数值交换的过程。
数值交换的方式
但单纯数值交换的过程很无聊。即使是自走棋的战斗环节,也故意加入了“变数”来保持悬念。LOL战斗的一部分“变数”承载在技能释放精准和反应速度上。所以设计绝大多数技能时,通过弹道和敌方可见预警区域来保留了躲避的空间,同时相比DOTA让英雄释放更多次技能来控制博弈回合。
LOL英雄可使用技能次数远高于DOTA
而DOTA大量技能存在指向性和区域不可见特点。相比于命中难度,设计者期望玩家精力侧重于持续的阵型拉扯和技能使用时机上,以形成一段时间的回合博弈。以邪影芳灵的技能“诅咒王冠”为例:指向一个敌方英雄释放,5秒后以英雄为中心触发范围眩晕。这就是一个典型的回合博弈:双方都明确机制效果的情况下,如何在这5秒内通过操作使得触发时对己方收益最大。
持续而非瞬时的技能博弈
最后在英雄自身技能之间的关联上,LOL的技能自循环更强,具体表现为:A技能如果命中,创造的环境或专属Buff/Debuff能稳定提供B技能收益。而DOTA则在保留英雄自身Combo循环的基础上进行了弱化。例如远古冰魂的C+E+G连招,设计者有意削弱该英雄控制能力,只赋予减速Debuff,确保了英雄本身有一定的COMBO能力(给玩家发挥个人能力留出空间),又有与其他英雄配合的空间(配合眩晕时收益更大,效果更稳定)。
相对较强的英雄技能自循环设计
这样的设计区别本质仍在于:LOL重数值的特点,使得技能的范围和机制效果被严格限制,且战局需要速战速决。若允许较长的拉锯战(功血比较低),在技能被限制的情况下,玩家可以在血量危险时轻易摆脱战场,从而战场击杀数较低。而速战速决的环境,玩家一旦接触就决出胜负,也适合快速的自循环为单位的Combo,短时间内可以依赖自己操作将数值最大化转为输出。反观持续时长更久的DOTA战场,较长的技能CD和较大的机制收益波动,以确保战斗中每个技能收益最大化。可以说,LOL战场像一场即时战斗,而DOTA战场相对像一场回合战斗。
Chaos追击时被LGD抓住机会团灭
值得一提,上文关于LOL拉锯战(低功血比)的假设,可以参考风暴英雄的战斗环境。在同样技能范围和控制机制被严格限制的情况下,风暴英雄之所以能适应长时间数值交换的战斗环境,原因在于除了击杀目标外,游戏设置了非击杀的对抗目标来强化冲突(你人跑了我拿机制),试想如果没有机制,风暴的战斗会多么冗长。
5V3优势方有追杀或返回夺取机制的多种选择
而在实际移动端游戏研发中,技能设计会有两点受限于移动端操作方式。第一点是施放方式,主流轮盘操作方式更适用于LOL主流的预判类技能施放。而再还原端游的指向性操作,目前也有如射线指向、头像锁定,点击屏幕等再一定程度上还原。但除此之外, 如何还原如LOL端游短时间内极高的APM操作,也值得期待。
手游中代替鼠标点选的解决方案
第二点是技能释放所需信息。移动端由于操作界面占据了部分屏幕,即使主流游戏采用了对称地图中镜像映射的方式,保证关键信息集中于屏幕上方,但仍空间紧俏。同时由于双轮盘操作,游戏镜头默认跟随玩家。导致玩家在看其他地方时,只能腾出手拖动镜头,而这个过程中玩家是无法释放技能的,比如像DOTA中跨越屏幕范围的技能。如果仅仅简单采用拉高镜头的方式,则可能被滥用为拓宽视野的行径。而回到核心玩法上,真正阻碍设计的问题是:像DOTA的基于信息战的策略缺少了验证环境(强先手技能的设计可以保证游戏中视野/反视野的重要性)。
大量远距离技能均需要以敌人为屏幕焦点操作