一、市场上当前的虚拟数字人分析
现在是虚拟数字1.0时代,即数字人主要以TO B端为主,赋能各行各业,主要是泛娱乐行业及服务行业。
1.1虚拟数字人的三种类型
目前的数字人类型主要有:3D卡通形象(以ZEPETO、初音未来为代表);2.5D仿真虚拟人(以最终幻想为代表)、照片级真人合成(以三星NEON为代表)
1.2目前市场较有名的虚拟数字偶像
国外:初音未来、Saya
国内:洛天依、绊爱酱、奇迹暖暖、微软小冰、度娘、王者荣耀妲己、鹤追
部分人设形象分析:
中国洛天依:
人设:15岁;职业:虚拟歌姬 ;个性:软萌可爱、温柔、天然呆、敏感细腻 ; 外貌特征:灰发、绿瞳、碧玉发饰、中国结腰带
日本初音未来
人设:16岁,158CM,职业:虚拟偶像;潮气蓬勃、将康乐观、积极向上不断进化;外貌特征:绿色双马尾、大葱道具
日本saya
人设:17岁 职业:高中生 模特 特征:短发,日本高中生JK制服;性格:清纯可爱文静
中国商汤小糖:
人设:20岁 职业:讲解员 特征:齐刘海马尾;大眼睛 性格:阳光活泼,多才多艺
中国AI绊爱酱:
人设: 自称3岁,外表16岁, 职业:虚拟网络女主播;外观特征:粉红色大蝴蝶结发箍,双鬓长刘海,智障音;白粉色短裙套装;个性:蠢萌铁憨憨,爱吐槽
总体来说:
(1).虚拟偶像类数字人年龄集中在15-20岁之,多以女性形象为主,个性以清纯可爱,天然呆萌等居多,服饰以裙装居多,在服饰配件上有一定的辨识度符号。
(2.)虚拟偶像对应用户群多宅男宅女,喜好二次元游戏,以二元人物进化为3D形象
(3.)服务职业的虚拟人物形象更为成熟
(4.)3D真人五官上更倾向于不太完美,有记忆点普通人的外观。
2、虚拟数字人的的技术
三大核心技术:光场(Light stage)采集与三维建模、AI算法驱动表情动作和基于深度学习的光线算法追踪
由上百的摄像机组成全方位的相机阵列,模拟人眼的各个十点对真人进行360度的环绕拍摄。
表情和动作:需要模型师对模型进行拓扑、绑定和驱动、对三维人物模型来说越高质量的数字人越需要大量的绑定工作,特别是人脸的骨骼和肌肉的细微变化,可形成上千种表情。
技术实现上依靠的是全栈式端到端的AI表演动画技术,即通过技术实时捕捉真人演员表情、肢体动作,同时将捕捉到的真人的表情、肢体和手势动作等实时映射到虚拟角色上来,在线实时驱动角色表演,这替代了传统手工式动画制作,并在降低人力成本的同时,将制作效率、质量极大提升,从而实现自动化的动画制作流程。
商汤科技的SenseAR Avatar解决方案,可以通过一张照片生成全身形象,并通过手机摄像头捕捉动作进行驱动,设计师可以进行不同风格设计。该技术将应用于直播、AI虚拟教育、游戏等场景。同样提供两种拟态:模拟真人/卡通形象,根据不同的需求,都可以驱动SenseAR Avatar来进行建模。商汤正在将数字人引入教育、银行、健身等企业级场景,让数字人充当智能前台、智能教练、AI老师,解放重复性工作繁重的劳动力。
3、虚拟数字人的应用场合
(1)是在文娱领域的应用偏多:应用在影视、直播、内容、社交等行业的虚拟主播、虚拟主持人、虚拟歌手等等。
(2)是在与人相近的服务行业中应用多:比如应用在教育、银行等行业的前台、客服、老师、城市形象大使、导购等形象。
4、虚拟数字人的多模态交互
数字人的多模态交互主要包括了:触摸输入、语音输入、人脸识别及动作追踪、传感器智能。
1、语音输入:语音指令,语义理解、多轮对话等。目前的语言交互多少只能识别关键词或已经调教过的话。
2、人脸识别:眼动追踪等,情感感知,使得交互式沟通更自然。
3、传感器智能:包括AI对热量、红外捕捉信号、空间信号的阅读与理解。今年新冠病毒疫情带来的AI机器人扛疫就使用了这些技术。
4、屏反馈:具有问答能力的虚拟人会将搜索到的答案反馈至屏幕中,结合语音解说。Google的Live Caption语音识别技术,可以将视频语音内容转化为文本显示在聊天界面中,还可以形成文本连接。
二、虚拟数字人的设计思路
2.1如何打造虚拟数字人的人设和性格:
(1)设计虚拟人前,先去定义角色的人格(MBIT人格形象理论)或按照职业去定义,再去推到他的个性、动作、语气与情绪表达等外向表达。
(2)按照职业角色定义人格类型:动作服装参考:根据行业属性观看大量从业者视频,提取其形象特征及规范,提取其常见的动作,及语言风格。
(3)考虑其受众对象年龄层及喜好。虚拟偶像面对的群体主要是90后,00后在形象上也更倾向于二次元。若面向以上年龄的中、老年群体,则要根据他们的生活经验和审美,在形象设计上就不能照猫画虎。
(4)虚拟人物的魅力首先来自于外表,其次是人格魅力。在大致了解对方的整体外貌之后,人类会尝试了解对方的性格情绪。去了解对方是否好相处,是不是自己喜欢的性格类型。一旦人们(玩家)在这个过程中对目标产生了好感,那么目标与其他人物之间的区分度就会直线上升。如皮克斯迪士尼这些角色之所以被人铭记,能够出彩是应为他们被赋予了“情绪”和“个性”
(5)设计制作人物画像涉及到:人物背景、年龄、性别、辨识特征、职业衣着、声音特征,行为特征(肢体语言、表情),特定场景或载体的出入场动效。
2.2 3D卡通虚拟人的头身比:
腾讯的UED团队对市场上各种类型的3D 角色风格进行了整体调查。各种各样的avatar风格,以四个维度为划分:真实、二次元、儿童化、成熟化。
主要是从头身比和五官风格上做了分析,使其更符合10-20岁风用户口味。网址链接:https://www.uisdc.com/isux-qq-kapu
头身比:2头身3头身-Q版 4头身-Q版长身 5头身-正常人物缩小版 多用于正太萝莉 6头多用于年龄较少的萌系男女初中生 7头身-多用于表现少男少女 8头身:多用于成年人 9头身:多用于俊男靓女
三、项目复盘总结
1.
沟通上挖掘产品需求的最终目的。不要怕麻烦或者怕对方觉得自己理解能力有问题,产品自己可能对自己的需求也不太明晰,问题问题反而能帮助产品去整理明晰他们的真实需要。
在沟通前期听起来很明确的需求,后面实施过程中发现其不合理或存疑的地方也要在中间去问清楚。这次项目初期犯得错误:对于不明晰的需求,根据自己的理解去做,并在设计前缺乏对应用场景更深入的调研。前一周的工作更多的是作为一个确定性的交付任务去闷头做。
2.
过去经验的局限,影响看问题的角度。参考的案列及过去工作的经验,我的思路更偏向于C端常见的解决方案,缺乏SDK类的产品经验。更多的是站在设计师角度、客户角度、及用户角度,而非产品经理角度。产品经理去提案展示SDK类产品,更多的是希望甲方看到展示自身产品的亮点,突出功能。对功能展示的要求高于美丑,这就不难理解为什么产品一切要大的视觉要求,他们要的是“突出”。