要做好产品经理,就要从产品的定义入手,从共性上来讲,产品可以被定义为“解决某个问题的东西”,其中“某个”体现了产品功能的局限性;“问题”说明了产品要有明确的用户、需求、场景,同一个产品可能会覆盖不同的用户、需求、场景;而“东西”代表有目标的解决方案,这个解决方案可以是产品、功能、服务、流程等等。
对于“问题”这一部分尤为需要注意:
首先说用户部分,用户是指一切和产品有关的人,包括产品的设计者和使用它的大众.
用户群体众多,因而在设计产品时要注意用户的主次之分,区分核心用户和次要用户。另外,用户更多指的是社会意义上的“人”,即一个“角色”或者说是“身份”(比如一个人既可以是爸爸,又可以是儿子,再比如客户(产品的购买者)和终端用户(产品的最终使用者)),设计产品要针对“角色”设计。
再来说需求。需求分三层:反映用户要求和欲望的观点和行为;用户产生这些观点和行为的动机;人性。当把握住人性,就真正把握住了用户需求。
满足需求有三种方法:提高显示、降低期望、转移需求。三种方法理论上都可以使用,但是大多数情况下,还是应该靠提高现实,这种方法更容易与用户建立长期良关系。
最后说场景,场景指的是“何时何地,何种条件”,根据场景的不同,会产生不同的解决方案,每个解决方案都会找到合适的场景,只是场景的大小会有差别。
当进入移动时代,随着移动端的普及,用户以及触达用户的渠道更加多样化,需求更加多样且碎片化,场景从电脑屏幕前变成了生活中的随时随地,因此对产品经理的要求也就比PC时代更高了,对硬件/软件基础知识、交互、产业链、逻辑、项目控制等等的理解缺一不可。
总而言之,以上对用户、需求、场景的介绍就是描述了“什么人,在什么情况下,想搞定什么事”,接下来书中介绍了用什么“东西”搞定。
“东西”就是指解决方案,解决方案可以是有形的,也可以是无形的。在当下想要做出优秀的互联网产品,产品经理不能把产品仅理解为一个应用,产品背后的隐性因素——合作伙伴、供应链、线下部分等等都是需要关注的内容。
产品经理在研究产品时,往往需要对产品进行分类,对于互联网产品来说,分类的角度可以包括用户关系、用户需求、用户类型、产品形态和其他。
从用户关系角度,产品可以分为单点(单一用户可以产生完整的用户价值,如计算机)、单边(需要一群人同时使用,只有一个用户使用是没意义的,如电话)和多边(一般是平台级产品,需要几群不同的人一起使用)。这三种产品类别从前到后启动难度逐渐增大,但是相对的当产品启动起来后惯性也更大,壁垒更高,市场更容易被垄断。
从用户需求角度,可以将产品分为六类:工具、内容、社交、交易、平台、游戏,但是很多产品往往是多个分类的混合体,根据需求的不同,不同类别的产品也会呈现不同的属性。
(1)工具类产品主要用来解决用户单点问题,因此启动容易,可以快速解决流量问题,相应的用户切换产品的成本极低。因此工具型产品往往都想找理由让用户留下点东西,进而更容易生成用户画像,提供更个性化的服务,增加粘性,最终完成“从流量到用户最后形成社区”的过程。需要注意的是这个过程一般是鼓励和诱导,而非强制。
(2)内容型产品同样是解决用户的单点问题,即“需要有价值的信息打发时间”。但这里作者有一个说法我不是很认同,作者认为内容是单向和中心化的信息传递,但是随着时代飞速发展,当下主流视频平台更多开始进行去中心化,转而鼓励用户生产内容作为平台主要的内容产出,同时基于此也衍生出了更丰富多样的变现模式(这一点有待商榷,等多读读行研再分析一下哈哈哈)。
(3)社交型产品是单边/双边的、去中心化的产品,其最大优势就是用户粘性相对较高,劣势就是变现困难。社交平台变现方式一般有虚拟礼物/道具,需要付费破解的社交障碍,流量变现(广告),转给电商等等。社交产品还可以继续细分为熟人/陌生人社交,文字/语音/图片/视频社交,地域/同学/同好社交。
(4)交易型产品可以分为自己卖货的B2C模式,以及提供交易平台的C2C模式,其本质就是电商和O2O概念下的各种收费服务。因此所有与传统交易相关的问题在线上交易中同样要被重视,比如供给、需求、买家及卖家的数量等等。
(5)平台型产品是一个复杂的综合体,是一种同时满足多种角色的产品形态,也是最难启动的一种产品。现如今很少有仅满足用户单一需求的产品了,大多数产品都是多种元素的综合体。平台的竞争优势,不在于系统本身,而在于平台各种用户角色在平台上的内容、关系等沉淀。
(6)最后是游戏型产品,随着科技的发展,游戏内融入的元素也越来越多,社交,交易……往大了说,游戏更像是独立于现实世界的另一个世界。
在了解了以上几种产品类型后,根据其特性也可以总结出一个产品路径发展的模型图:
下一个角度是用户类型角度,用户类型大体可以分为2B和2C。虽然可以通过是面向企业/个人,群体/个体,工作/生活等简单判断产品时2B还是2C,但这两类产品往往没有完美的分类方法和清晰的分类界限。(2B分类大体分为4种:B2D——提升开发者效率的基础设施;SaaS1.0——通用管理型SaaS,是传统意义上的管理软件;B2B——垂直行业交易平台;SaaS2.0——是SaaS1.0和B2B的综合)
疑问:怎样理解SaaS?
从产品形态角度可以把产品分为:BS结构,CS结构,软硬结合,大实体四种形式。
(1)BS结构:Browser-Server结构,这个结构是以网页作为基础,研发端工作在云端,而展示也是借助客户端的浏览器。这种产品优势在于研发过程简单、产品升级快。
(2)CS结构:Client-Server结构,这个结构是借助客户端和服务端实现的,当下安装的软件都是使用这种结构,客户端需要用户自行下载安装包安装新版本。
(3)软硬结合:除软件部分,还有硬件实体,如手环、智能家电。由于硬件部分的存在,这种形态对于产品质量要求更高,且迭代速度更低。
(4)大实体:软件+硬件+服务,且一般服务占的比例很大。这样的产品背后是一个产业,只能以年为单位缓慢进化。
问题:一个App的某个功能,到底是用Native还是Web模式?
答:偏交互的用Native,偏浏览的用Web
已稳定的用Native,试错中的用Web
访问硬件的用Native,信息展示的用Web
核心功能用Native,信息展示用Web
变化少的用Native,经常变的用Web
最后是各种其他的角度:行业分类角度、盈利模式角度(卖货or卖人)、关键资源角度(资金、技术、产品体验、运营服务、垄断资源)、行业成熟度角度(初创期、爆发期、平台期、衰退期)等等。
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