摘要
我们提出了一项理论研究,使我们能够尝试从具体的角度来构建绘图机器人 GGBot 在几何学习中的有效性。本文的目的是在雷德福的客观化理论(TO)与博尔巴和维拉里尔的人与媒体概念的交叉点上设置活动、符号学、感知和知识的交织。这种交叉由四个组成部分阐明:(1)客观化过程和客观化符号学手段的作用,其中我们指出像 GGBot 这样的数字制品改变了客观化符号学手段的拓扑结构;(2)认知是感性的,学习是眼睛的驯化过程,其中感知理论上是通过与GGBot的交互来塑造的;(3) GGBot 和人类媒体,我们概述了新的思维集体及其活动模式;(4)由活动领域之间的转换引发的眼睛驯化。我们理论讨论的每个组成部分都以经验为基础,涉及小学生使用 GGBot 学习几何图形的四个情节。总之,我们关注在领域之间的转换中展开的几何思维的两个基本概念。
正文
数字技术为数学教学开辟了新的可能性。他们正在塑造教育场景,其中数字制品在个体与数学活动、思维和学习模式之间的互动中发挥着至关重要的作用。利用技术提供的教学机会需要重新思考教育范式和策略(Clark-Wilson,2010;Sacristán 等,2010)。在数学教育背景下,数学知识有潜力扩展到强大的数字技术(DT),挑战传统的教学范式和实践。德里弗斯等人。(2016年)指出了受DT影响的数学教育的三个主要特征:效果的证据;数字化评估;沟通与协作。