整套虚拟货币体系一般有三大板块:货币的获取、流通及回收(消费),三大板块大家都好理解,但今天不谈太具体,我们要谈的是在产品这三大板块中应该注意的规则。
一、货币的获取行为优先级要清晰
哪些途径获取货币少,哪些更多?一般有两种设计思路:
以资源付出来决定
付出越多,理应获得越多。这里的付出可以是金钱、使用时间、技巧高低、个人关系链等,为方便统称为“资源”。譬如上传一张头像和写一篇文章,显然后者获得的货币要多得多。
以产品自身的收益来决定
哪种获取途径对于产品设计者而言收益越多,所给予用户的货币也理应越多。譬如完善个人资料,对于电商而言,引导完善资料是不必要的,反正买东西时肯定要完善的,引导下单更为重要;对于陌生人社交产品,完善资料又是必要的,空荡荡的个人信息会让两个陌生人相对而无言。
上面说的两种思路经常结合着用,疗效更加。
二、物价水平要合理
拿了多少钱,怎么消费是个问题。
大多数虚拟货币设计者都是希望用户能花出去的,而不是沉寂在那,或者兑换为真实货币。在假设提供的商品全都是受用户欢迎的情况下,合理的物价水平对于用户是否会消费掉货币、会否去持续获取货币影响很大。太便宜的物价,虚拟货币花不完,花不完就用户就懒得持续获取。太贵,虚拟货币怎么都不够用,放弃使用产品(再次想到了深圳房价....)。
那有没有一个大家认可的公式可以快速计算出合理的物价水平?嗯,我不知道....我只能简单给出两种分析方向,同样先假设供用户消费的商品都是受欢迎的。
啰嗦分析法:
1、先找出一个星期内,每个用户各个获取货币行为的频次,取其中位数,譬如一星期内有过评论行为的用户,其次数的中位数是多少,随后计算中位数所能获得的货币是多少。对每个行为按方法计算后,将其加总。
简单表述应该是“每个用户的行为A频次的中位数*单次获得货币+每个用户的行为B频次的中位数 *单次获得货币+.....“。
2、将第一步计算出来的总和与产品内的商品体系比较,假如这个货币总和可以够着中档商品,那物价未免也太便宜了,这意味着一个正常活跃的用户一个星期内就可以换到中档商品。反之,假设这个货币综合连初级商品都够不着,那物价水平则太高。
粗暴分析法:
记得前段时间PMCAFF有篇文章是阿里的同学写的,在提到“多少次的购买次数对留存帮助最大”时,总结出“在5次购买用户流失下降明显明显的结论“。很有趣的是,我现任项目的数据也体现了同样的特点,可见“5”这个数字是有借鉴意义的。
那我们就挑出一个最核心的货币获取行为,然后将之*5*每次获得的货币,得出一个货币总和。同样也是拿去商品体系比较,如果可以够着中档商品就代表物价便宜了,因为这意味着一个留存下来的用户就可以获得中档商品。
这个够粗暴了吧。。。
3、关于流通
流通指的是用户与用户之间的交易或赠予,其实除了游戏以外的产品很少会涉及虚拟货币流通的管理。这块能想象到的非游戏类会产生流通的途径无非就是打赏,然而打赏现在又很多是以现金的方式,或者打赏的接受对象实际是官方(如直播),都不在流通的讨论范围内,有熟知游戏的同学欢迎补充。