今天与大家聊聊几款生存类游戏。
最近呢,我对《饥荒》这款游戏比较着迷。
从我个人说起,起初我是先闻其名,然对其游戏形式却知之甚少。只听说是款“求生类游戏”,而且游戏难度比较高。
我接触过的“求生类游戏”不算多,当时我脑海里通过这个词联想到的游戏有三:《我的世界(Minecraft)》、《漫漫长夜(The Long Dark)》与《求生之路2(Left for Dead 2)》。
其中,《我的世界》是我经常玩因而相当熟悉的,但是一定要分类的话,我认为它更应该被归为“沙盒游戏”。因为在《我的世界》里与生存相关的属性只有饥饿度和血量,如果目的仅仅是活下去的话,玩家只需要造一个简单的与世隔绝的庇护所,种上一些小麦或者圈养一点动物,足不出户生存就已经完全不是问题。
【注:沙盒游戏(Sandbox Games),游戏地图为开放式,通常不会用剧情或者任务来强制性局限玩家游玩,自由度高、创造性强、随机事件多是沙盒游戏的特点。典型沙盒游戏除《我的世界》外,还有《上古卷轴5:天际(The Elder Scrolls 5:Skyrim)》、《辐射4(Fallout 4)》、《孤岛惊魂(Far Cry)》系列、《刺客信条(Assassin’s Creed)》系列、《巫师3(The Witcher 3)》、《侠盗飞车5(Grand Theft Auto 5)》等等。】
从另一个方面来讲,《我的世界》吸引人的地方也绝对不是“求生”。它的创造性,让人百玩不厌。新手可以在游戏里修自己中意的别墅,大神早就造出了冰与火之歌中的临冬城;新手可以造一个全自动小麦收割装置,大神早就用与非门修出了一台巨型计算机。
与《我的世界》相似,很多别的游戏虽然有着“求生”的元素,但却不是其唯一卖点,甚至连重要卖点都不是。例如,如今非常热门的《绝地求生(PUBG)》,俗称“吃鸡”。
类似的还有《求生之路2》。我想到它的原因仅仅是它有“求生”二字。
它的游戏背景是在被丧尸占领的城市中寻找伙伴与物资并存活下来。它有第三人称射击的元素,随机事件和血腥恐怖元素也是其卖点。不过我既不喜欢僵尸也不喜欢射击,对这款游戏的了解多半源于B站up主“老E”的视频。
相比前两款游戏,《漫漫长夜》的绝对重点只有一个,那就是“求生”。
《漫漫长夜》是一个第一人称的沙盒类生存模拟游戏。游戏背景是在加拿大,玩家需要在极端严寒的环境中生存。
虽然游戏有剧情模式,不过让人反复玩的一定是生存模式。该游戏在百度百科中还有一条描述:游戏结局数只有一个,死亡。
这一描述已经足以说明这款游戏的冷酷与现实,也足够表明“活下去”是这款游戏的唯一宗旨。
游戏中几乎所有的参数都与“活下去”有关。温度、饥饿度、口渴度、疲劳度、健康,昼夜更替对生存至关重要,恶劣的天气、随机出现的野兽和自然灾害可能随时终结玩家游戏内的生命,正如在现实中一样。
“人类的生活必需品在这种气候下可以准确地分为下列数类:食物、住所、衣服和燃料;因为在获得这些必需品之前,我们是无法自由地考虑人生的真实问题以及成功的前景的。”
——《瓦尔登湖》
《漫漫长夜》是一款非常写实的游戏,在物资匮乏环境恶劣的情况下,不是饿死就是冻死。玩家没有时间思考可持续发展或者享乐,因为温饱都是问题,说不定下一秒暴风雪就摧毁了你唯一的藏身之处。
这款游戏对在无情而艰苦的环境中求生带给人的紧张、孤独与恐惧的描写,对人与生存的诠释,其带给玩家的体验和思考都是相当深刻的。
一个不愁吃穿还有大把时间去玩电脑游戏的玩家,在体验到这样一个仅仅以“活下去”为目的、并且连单纯地“活下去”都很困难的游戏后,想必会充满反思和感慨吧。
最后,我们来说说《饥荒(Don’t Starve)》。
真正意义上亲自接触《饥荒》还是在看到它的游戏画风之后。
我看了一眼就喜欢上了这个有点潦草有点黑暗又有点萌的画风。
然而这个游戏却远超它看起来那么简单;根据广大玩家的评价,这是一个硬核游戏。
【注:硬核游戏(Hardcore Games),游戏本身玩法有一定的难度门槛、要求玩家具备一定的水平能力才能正常享受游戏乐趣(说白了就是“对新手不友好”);另一方面,正因为对新手不友好,硬核游戏往往受众较少、玩家群体比较固定。除开《饥荒》,典型硬核游戏有《古墓丽影4(Tomb Raider 4)》、《星际争霸(StarCraft)》系列对战模式、《刀塔1(DoTA)》、《黑暗之魂(Dark Souls)》系列、《天地劫》(国产,拥有最强新手劝退关卡),以及前段时间较火的手游《跳舞的线(Dancing Line)》等等。】
进入《饥荒》,没有教学,甚至没有任何提示你应该做什么。你看到游戏界面有一些人物状态,但并不清楚具体意义,大概只看懂饥饿度和血量。
一个新手只会捡捡地面上的花朵,捡捡树枝、石子儿和草,追追蝴蝶,甚至不知道任何一件背包里的物品能拿来做什么。
当我安利小灵猫来玩这款游戏时,他脑海里充满了困惑。
我:“多捡点花,好像是春天开局。”
小灵猫内心:“什么是春天开局?为什么要捡花啊?捡花有什么用?”
我:“你捡到石头了,可以造把斧子砍树。”
小灵猫内心:“为什么我要砍树啊,我就想追那个蝴蝶,但是我怎么追不到啊”
我:“别浪费时间了,饥荒的时间很宝贵的”
小灵猫:“我是新手我才不管~我就要玩这个兔子但是它为什么要跑啊”
然后他捡了一堆乱七八糟的东西,背包就满了。
我:“你把暂时不要的东西扔了啊”
小灵猫:“我怎么知道我需要什么啊”
我:“。。。那就把那个松果扔了”
小灵猫(把物品栏从左往右又从右往左看了一遍):“到底哪个是松果啊??!”
最后结果是两个人都气得不行。
其实《漫漫长夜》也是个对新手很不友好的游戏,但是与饥荒的区别在于,它的游戏背景是现实世界,也就是说玩家能够通过正常的逻辑推理自然而然地接受“食物会坏掉”、“工具会坏掉”以及“我有一个罐头,要打开它还需要找到一个开罐器”的逻辑。
而饥荒不一样,它是一个虚构的世界,虽然它也有现实中“食物、工具会坏掉,要砍树需要先造斧头”的逻辑,但是对于不熟悉这个架空世界的玩家而言逻辑是不存在的。例如对《我的世界》玩家而言,“空手撸树”是常理。
另外一点,不同于《漫漫长夜》的写实,《饥荒》的独特画风和诙谐的BGM(背景音乐),以及各种怪物和魔法元素的加入,让它在玩家心中成为一个充满黑色幽默和荒诞的世界。
这就使得,《饥荒》的游戏氛围比《漫漫长夜》轻松愉快了不止丁点半点。
虽然目标都是“活下去”,结局都只有“死亡”这一个,《饥荒》带给玩家的体验重点绝非对于“求生”的现实思考。它更多的是让玩家去体验生存的乐趣和成就感,而并非其艰辛。
当我采访小灵猫“怎么喜欢上这个游戏”的时候,他说:
“我的乐趣在于,当我知道我可以在这个世界上建一个家的时候,诶,突然就有了一个征服欲?不知道,沙盒游戏都应该是这样吧,诶我建一个足不出户的家,自己在家里,存很多粮食啊物资啊,想出去打怪就出去打怪啊
“然后有了这种想法之后,硬核就出来了,玩家就要规划时间,规划路程,规划食物
“还要学习打怪,而其实在饥荒里打怪,与网游的刷怪升级没啥区别,只是饥荒里一不小心被怪打死了,就得重来(而且并不会升级)。既是一种挫败感,又是一种失落感。非硬核玩家会觉得‘我活了10天,建的家都白费了,垃圾游戏不玩了’,硬核玩家会觉得‘我才活10天,我还没见过boss,我还要再建一个家!这个游戏很棒!’”
其实,这就是硬核游戏选择玩家的地方。有的玩家会因为征服欲/控制欲持续玩下去,然后享受成功从小白变成对在《饥荒》中如何生存了如指掌的大神的快感。有的玩家则并没有这样的心情,他们在真正明白游戏乐趣何在之前就把它删掉了。
这也是为什么,硬核游戏受众少、但是玩家群体固定。它的创造性和随机性,使得它在老玩家之中始终热度不减。受玩家的追捧,2013年发行的《饥荒》如今已推出两个DLC(副本)、《饥荒移动版》和《饥荒联机版(Don’t Starve Together)》。
而且《饥荒》不像《漫漫长夜》,后者思考的问题始终都是温饱。正如《瓦尔登湖》那段话所说的一样,在《饥荒》里当你的生活必需品不再匮乏、你已经能够轻松地活下去时,你才会去“自由地考虑人生的真实问题以及成功的前景”。
《饥荒》是有背景故事、也有剧情的。但是这些都要玩家去亲自体会和挖掘,因为它的故事藏在每个地方。不同人物的语言和性格、地图上一些令人费解的事物、以及存在于《饥荒》中的各种奇怪的设定、开场动画中的幕后黑手……整个世界看起来违和又和谐,所有事物都在述说它们的故事。
《饥荒》的背景故事便是该游戏中玩家应当思考的“人生的真实问题”。同它的剧情模式的结局一样,这个玩家自以为征服了、称霸了的小小的世界却充满了荒诞与讽刺。
其实,在我个人看来,不论因何而接触到一件事物,然后慢慢了解、不断主动查询并学习,渐渐喜欢、最终成为ta的粉丝,并开始向身边的人安利ta,这些过程未尝不是非常幸福的事情。游戏也好,明星也好,电影电视剧小说也好,回想起自己成为忠实粉丝的路途,心中是满当当的幸福。
《饥荒》带给我的,就是这样一种幸福。
(PS:其实《饥荒》的介绍真的很难写,因为这个游戏有太多元素太多亮点了,而且都很难说清楚。它的新手攻略更难写,若是百度一下你就发现《饥荒》的新手攻略屈指可数,而且没有一个是官方的。即便是叫“新手攻略”,我相信新手只阅读而不去游戏里实践的话也根本不明白攻略在说什么,更不明白为什么要像攻略里那样做。因而这个游戏一定要去自己学习和领悟的,这才是它的乐趣所在。如果你正巧也喜欢饥荒,不妨移步看一看知乎用户“托马斯之颅”的回答,对《饥荒》的分析和评价挺到位的:
(因文内不能有外部链接,不便添加网址。望谅解)