在看完教程之后自己实现,以为很简单的地方结果思考了挺久,所以将自己的重做过程记录下来以便二次学习。
采用帧动画形式实现微信打飞机游戏。
工程文件Github地址: https://github.com/robotluo/BattlePlane
1.创建背景轮播以及主角动画
背景轮转:
使用两张图片交错移动的方式实现背景轮播,当一张图片下移出视图,更新其位置置于顶端。为了防止出现图片衔接不流畅,需要取得图片真实像素。素材背景图片为 480*852,所以当每次出界时,y轴需移动 852 * 2。
这里实践中出现了一个失误,当创建一个新脚本后,又把脚本文件名改变,同时没有改类名。造成脚本不能添加到 Component 上,将类名做相应改变即可。
主角动画:
使用两张图片变化来实现主角动画。利用脚本控制 Sprite 展示不同的图片,实现动态效果。
设置Sorting Layer:
当有多个Sprite在同一层时,渲染出来的结果是不定的,所以需要设置 Sorting Layer ,层数越大,显示越上层。
还可以设置 Order in Layer,用于设置对同一层的显示优先级。同样的,数值越大,显示越上层。
2.子弹、敌机、奖励物品的运动和随机生成
子弹与奖励自动生成与运行:
将物品设置成 Prefabs,按一定时间间隔实例化物品。为物品添加脚本,让其自己移动以及销毁。
使用 GameObject.Instantiate() 方法创建实例:
GameObject.Instantiate (bullet, transform.position, Quaternion.identity);
InvokeRepeating 可以循环调用函数:
InvokeRepeating ("fire", 1, speed);/(函数名,延迟,循环间隔)
删除自身:
Destroy (this.gameObject);
敌机的控制与子弹类似,超出视图也需要销毁。只是敌机需要的视图上方随机生成,并且有 Hp 值。
随机生成思路:
在视图上方创建一个空 GameObject 用于产生物品和敌机,按照一定时间间隔调用所写生成函数,同时随机产生一个 X 坐标。
3.主角移动、敌人碰撞时爆炸效果
主角控制:
检测触摸位置,防止主角飞出屏幕。注意改变 position 时需要将屏幕坐标转换为世界坐标,不然会出现尺度不对。
检测鼠标点击:
Input.GetMouseButtonDown (0);//鼠标左键按下
Input.GetMouseButtonUp (0);//鼠标左键抬起
获取鼠标点击位置:
Input.mousePosition
子弹与敌人碰撞:
添加碰撞器,当子弹与物体碰撞时,判断 Tag 是否为 Enemy ,如果是,则调用物体的相关方法。
other.gameObject.SendMessage ("Hit");
//让物体自己调用身上脚本的 Hit 方法,而不是 other 去调用
在 Hit 中利用 Hp 判断此时敌机是被击中还是摧毁,播放相应的动画。
4.武器切换、分数显示、游戏暂停
武器切换:
武器切换就是控制 top、left、right 三把枪是否发出子弹,Cancellnvoke 用于停止循环调用方法。在不同情况下对三把枪的开关进行不同控制。
CancelInvoke ("createBullet");
分数显示:
分数显示需要一个全局变量,那在 Unity 中,就使用一个单例来充当全局的作用。创建一个 GameManager 类来记录一些全局的信息,让其拥有一个 static 实例化,统计分数时都调用该实例的成员函数 addSorce 。
添加一个 GUI text 控件,用于显示分数。
游戏暂停:
游戏暂停其实很简单,在Unity中我们是可以控制“时间流速”的,利用 Time.timeScale 可以控制时间流逝速度比例,当我们将其设置为 0 时,就相当于时间静止。
Time.timeScale = 0; //时间静止
Time.timeScale = 1; //正常速度
//在 0~1之间就可以实现慢动作的特效
//大于1可以实现加速效果
炸弹效果:
炸弹效果为按下 Space 键时敌机全部死亡,在 enemy 与 gameManager 中同时检测是否按下 Space 键以及是否有炸弹。在 enemy 中销毁敌机,在gameManager 中减少炸弹数量,但是要设置脚本的先后顺序,否则数量先减少了,敌机并不会被摧毁。
设置脚本顺序:
选择一个脚本 -> Exrcution Order -> 设置Default Time
5.游戏结束
游戏结束时主要有几个点,显示当前分数、显示历史最高分,实现重新开始、实现结束游戏。
显示历史分数:
float highScore = PlayerPrefs.GetFloat("highScore",0);
if (score > highScore) {
highScore = score;
}
PlayerPrefs.SetFloat ("highScore",highScore);
//需要存储在本地
//PlayerPrefs.GetFloat() 和 PlayerPrefs.SetFloat() 方法用于存储
重新开始:
SceneManager.LoadScene (0);//当前只有一个scene,所以直接载入0
//Application.LoadLevel (0); 在unity 5.3 中无法使用此方法。
结束游戏:
Application.Quit();
5.补充
在 GameManeger 中记录一个时间,敌机速度随着游戏时长而增加。亦可以利用此时间来增加敌机数量或者敌机血量。