王思聪挂着IG.WXZ的ID出现在LPL赛场的时候,我真的意识到游戏(电子竞技)如同《游戏改变世界》中的预言一样,成为了越来越主流的文化。
作为一个游戏爱好者,我无法用言语来描述当我看到《游戏改变世界》时的激动,就如同我在韩剧《绅士的品格》里中看到四个40岁的大叔一起玩星际争霸。是的,我们是一国的。游戏是一个不足为外人道的东西,当人们大胆地喊出我爱看书、我爱下象棋、下围棋时,从来没有一个游戏玩家当众大声喊出“我爱玩游戏”。而即便当游戏成为一种趋势,人们最关注的是这个游戏能赚多少钱。不过,作者简•麦格尼格尔用最简单的语言告诉人们:游戏无罪。
虽然,东西方社会都存在着对游戏一定程度的文化偏见,尤其是中国古人一句“玩物丧志”的警告,然而在2008年春天的游戏开发者大会上,作者却说:“现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。”在作者看来,人们喜欢玩游戏,不是因为游戏有多么好玩——虽然这也是不争的事实,而是生活太无聊、没有挑战性,人们通过游戏来获得自我激励和自我奖励,因此与其说玩游戏是为了逃避现实生活,还不如说是游戏让现实生活变得更有价值。
在论述这一命题时,作者从游戏的定义出发,认为游戏有明确的目标和反馈系统,因此只要玩家足够努力,玩家总会通过反馈系统进行自我矫正,更成功地完成艰巨的挑战。玩家从游戏中得到更满意的工作和更有把握的成功,而越来越多互动性的游戏也使得玩家和陌生人结盟,创造出更强的社会联系。以我钟爱的即时战略游戏魔兽争霸为例,正如所有的对战游戏一样,它的目标就是战胜敌人,而为了提高自己的胜率,玩家通过反复的对战,可以熟练的掌握资源的分配、兵种的搭配、英雄的成长以及操作的技巧等,在这种反馈机制下,玩家能够凭借自己的努力获得成功,而形成自豪感,无论输赢,本身就乐在其中,而这就是作者所说的心流(flow)状态。
当然,任何关于游戏的辩解都躲不开游戏设计者这样一个尴尬,“怎么让玩家玩的更多,而又不减少他们的真实生活”。作者通过实验发现,虽然游戏所带来心流状态确实能提高玩家的幸福指数,但一旦玩到一定阶段就会出现更强烈的疲态,这或许有点像精神鸦片。在韩国和中国,不少玩家在游戏里耗费的时间长达每周40个小时,为了减少沉迷所带来的疲态,游戏设计者设计了反沉迷系统,每天超过3个小时,经验值减半,超过6个小时,不能得到经验值。然而实践证明,玩家的沉迷就如同一个瘾君子,如果1个号不行,大不了注册2个号。
关于游戏的出路,作者给出了另一个答案——将游戏化带入现实。作者在书中介绍了不少平行实境类游戏,比如《家务战争》,通过把做无聊的家务变成一场游戏,人们在现实中每完成一件家务活,在虚拟游戏中就得到一点成长。“采用游戏的形式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它变得更具挑战性,或是要求我们在做的时候更具创造性。”
然而,作为一个游戏者,我认为这种观点虽然带有了业界专业人士的前瞻性,但却没有看到游戏的特质。德斯蒙德•莫利斯在《裸猿》一书中认为,在人类的发展中,游戏发挥了很大的作用。虽然游戏早于人类文明就存在了,比如两只小狗间的嬉闹可以帮助它们迅速掌握捕猎技巧,但是人类的游戏却是最无用的,人们玩游戏并不是为了改变什么,然而正是这种非实用性使得人们有了更多的抽象思考,比如对弈类游戏。因此莫里斯甚至认为科学的本质就是游戏,当人们不再纠结于如何制造工具,而是开始思考重新在抽象空间里组装世界时,科学也就产生了。
虽然作者关于游戏改变世界的论调十分鼓舞,然而从个人而言,抛开心流带来的成就感,游戏其实也在积极地影响着我们的思维。毫不夸张地说,游戏者完全可以通过一个《文明》或者《帝国时代》来重新梳理个人关于世界历史的知识,而洪维扬写《日本战国风云录》则完全是因为作者玩《信长之野望》时所萌发的兴趣。而关于游戏的发展,从某种程度上而言,它不过是生活的补充品,网游的兴起正值大学扩招,当大学教育也变成填鸭教育时,周围林立的网吧给了我们消耗青春的途径,而我们现在所喜欢的《王者荣耀》《刺激战场》等游戏表面上看是智能手机的崛起,其实背后是城市化所带来的冗余,人们从一个地方到另一个地方的时间太长,总需要干点什么。
《游戏改变世界》更像是作者在TED演讲稿的加长版,作为业内人士,她所乐于展现出来的是关于游戏行业的未来与游戏者的思考,因此过于夸大了游戏的力量。然而作为一个普通游戏玩家,我更希望,让游戏的归游戏、生活的归生活,游戏是为了得到快乐和启思,而生活才是全部。