音视频开发入门扫盲篇

音频的基础知识

1采样和采样频率

现在是数字时代,在音频处理时要先把音频的模拟信号变成数字信号,这叫A/D转换。要把音频的模拟信号变成数字信号,就需要采样。一秒钟内采样的次数称为采样频率

2采样位数/位宽

数字信号是用0和1来表示的。采样位数就是采样值用多少位0和1来表示,也叫采样精度,用的位数越多就越接近真实声音。如用8位表示,采样值取值范围就是-128 ~ 127,如用16位表示,采样值取值范围就是-32768 ~ 32767。

3声道(channel)

通常语音只用一个声道。而对于音乐来说,既可以是单声道(mono),也可以是双声道(即左声道右声道,叫立体声stereo),还可以是多声道,叫环绕立体声

4编解码

通常把音频采样过程也叫做脉冲编码调制编码,即PCM(Pulse Code Modulation)编码,采样值也叫PCM值。 如果把采样值直接保存或者发送,会占用很大的存储空间。以16kHz采样率16位采样位数单声道为例,一秒钟就有16/8*16000 = 32000字节。为了节省保存空间或者发送流量,会对PCM值压缩。

目前主要有三大技术标准组织制定压缩标准:

1.ITU,主要制定有线语音的压缩标准(g系列),有g711/g722/g726/g729等。

2.3GPP,主要制定无线语音的压缩标准(amr系列等),有amr-nb/amr-wb。后来ITU吸纳了amr-wb,形成了g722.2。

3.MPEG,主要制定音乐的压缩标准,有11172-3,13818-3/7,14496-3等。

一些大公司或者组织也制定压缩标准,比如iLBC,OPUS。

编码过程:模拟信号->抽样->量化->编码->数字信号

5压缩:

对于自然界中的音频信号,如果转换成数字信号,进行音频编码,那么只能无限接近,不可能百分百还原。所以说实际上任何信号转换成数字信号都会“有损”。但是在计算机应用中,能够达到最高保真水平的就是PCM编码。因此,PCM约定俗成了无损编码。我们而习惯性的把MP3列入有损音频编码范畴,是相对PCM编码的。强调编码的相对性的有损和无损

6码率:

码率 = 采样频率 * 采样位数 * 声道个数; 例:采样频率44.1KHz,量化位数16bit,立体声(双声道),未压缩时的码率 = 44.1KHz * 16 * 2 = 1411.2Kbps = 176.4KBps,即每秒要录制的资源大小,理论上码率和质量成正比

800 bps – 能够分辨的语音所需最低码率(需使用专用的FS-1015语音编解码器)

8 kbps —电话质量(使用语音编码)

8-500 kbps --Ogg Vorbis和MPEG1 Player1/2/3中使用的有损音频模式

500 kbps–1.4 Mbps —44.1KHz的无损音频,解码器为FLAC Audio,WavPack或Monkey's Audio

1411.2 - 2822.4 Kbps —脉冲编码调制(PCM)声音格式CD光碟的数字音频

5644.8 kbps —SACD使用的Direct Stream Digital格式

7常用音频格式

WAV 格式:音质高 无损格式 体积较大

AAC(Advanced Audio Coding) 格式:相对于 mp3,AAC 格式的音质更佳,文件更小,有损压缩,一般苹果或者Android SDK4.1.2(API 16)及以上版本支持播放,性价比高

AMR 格式:压缩比比较大,但相对其他的压缩格式质量比较差,多用于人声,通话录音

mp3 格式:特点 使用广泛, 有损压缩,牺牲了12KHz到16KHz高音频的音质

8音频开发的主要应用

音频播放器

录音机

语音电话

音视频监控应用

音视频直播应用

音频编辑/处理软件(ktv音效、变声, 铃声转换)

蓝牙耳机/音箱

9音频开发的具体内容

音频采集/播放

音频算法处理(去噪、静音检测、回声消除、音效处理、功放/增强、混音/分离,等等)

音频的编解码和格式转换

音频传输协议的开发(SIP,A2DP、AVRCP,等等)

视频基础知识

视频是一种有结构的数据

内容元素 ( Content ) 

图像 ( Image )

音频 ( Audio )

元信息 ( Metadata )

编码格式 ( Codec )

Video : H.264,H.265, …

Audio : AAC, HE-AAC, …

容器封装 (Container)

MP4,MOV,FLV,RM,RMVB,AVI,…

任何一个视频 Video 文件,从结构上讲,都是这样一种组成方式:

由图像和音频构成最基本的内容元素;

图像经过视频编码压缩格式处理(通常是 H.264);

音频经过音频编码压缩格式处理(例如 AAC);

注明相应的元信息(Metadata);

最后经过一遍容器(Container)封装打包(例如 MP4),构成一个完整的视频文件。

视频播放流程


视频的播放流程

色彩空间

RBG:采用R、G、B相加混色的原理,通过发射出三种不同强度的电子束,使屏幕内侧覆盖的红、绿、蓝磷光材料发光而产生色彩。这种色彩的表示方法称为RGB色彩空间表示.

编解码介绍

  视频编码的主要作用是将视频像素数据(RGB等)压缩成为视频码流,从而降低视频的数据量。如果视频不经过压缩编码的话,体积通常是非常大的,一部电影可能就要上百G的空间。视频编码是视音频技术中最重要的技术之一。视频码流的数据量占了视音频总数据量的绝大部分。高效率的视频编码在同等的码率下,可以获得更高的视频质量。

  举个直播上的栗子:我们知道从 CCD 采集到的图像格式一般的 RGB 格式的(BMP),这种格式的存储空间非常大,它是用三个字节描述一个像素的颜色值,如果是 1080P 分辨率的图像空间:1920 x 1080 x 3 = 6MB,就算转换成 JPG 也有近 200KB,如果是每秒 12 帧用 JPG 也需要近 2.4MB/S 的带宽,这带宽在公网上传输是无法接受的。

  视频编码器就是为了解决这个问题的,它会根据前后图像的变化做运动检测,通过各种压缩把变化的发送到对方,1080P 进行过 H.264 编码后带宽也就在 200KB/S ~ 300KB/S 左右。

  我们平时所看到的视频,理论上就是一帧帧的图片连续的播放,形成动画效果。那么完整的保存所有图片,所占用的空间是非常巨大的。视频编码就是为了压缩这些图片,以节省空间。我先讲一下简单的理论,比如一秒钟的视频通常有24帧,这24张图画大部分区域可能都比较相近,那么我们是不是可以找到一种方法,只保存一张完整图片(我们称为关键帧),不保存其他图片,只保存和这个完整图片的不同(通过某种数学建模表达),这样就会节省很多空间,在播放的时候,通过和关键帧与每一帧的不同逆向恢复成一张完整的图片,这样就得到了24张完整的图片。(这里只是举例,实际应用中并不一定是每24帧图像被设定一个关键帧)。OK,那么所谓编码格式就指的一种压缩视频图像的算法。

H.264编码介绍

  H.264是新一代的编码标准,以高压缩高质量和支持多种网络的流媒体传输著称,在编码方面,它的理论依据是:一段时间内图像的统计结果表明,在相邻几幅图像画面中,一般有差别的像素只有10%以内的点,亮度差值变化不超过2%,而色度差值的变化只有1%以内。所以对于一段变化不大的图像画面,我们可以先编码出一个完整的图像帧A,随后的B帧不编码全部图像,只写入与A帧的差别,这样B帧的大小就只有完整帧的1/10或更小!B帧之后的C帧如果变化不大,我们可以继续以参考B的方式编码C帧,这样循环下去。这段图像我们称为一个序列,当某个图像与之前的图像变化很大,无法参考前面的帧来生成,那我们就结束上一个序列,开始下一段序列。

    I 帧是内部编码帧(也称为关键帧),P 帧是前向预测帧(前向参考帧),B 帧是双向内插帧(双向参考帧)。简单地讲,I 帧是一个完整的画面,而 P 帧和 B 帧记录的是相对于 I 帧的变化。

视频的实时传输(直播)

        视频直播技术,就是将视频内容的最小颗粒 ( I / P / B 帧,…),基于时间序列,以高速进行传送的一种技术。

  简而言之,直播就是将每一帧数据 ( Video / Audio / Data Frame ),打上时序标签 ( Timestamp ) 后进行流式传输的过程。发送端源源不断的采集音视频数据,经过编码、封包、推流,再经过中继分发网络进行扩散传播,播放端再源源不断地下载数据并按时序进行解码播放。如此就实现了 “边生产、边传输、边消费” 的直播过程。

流媒体协议

RTSP协议

  该协议定义了一对多应用程序如何有效地通过IP网络传送多媒体数据。RTSP提供了一个可扩展框架,使实时数据,如音频与视频的受控、点播成为可能。数据源包括现场数据与存储在剪辑中的数据。该协议目的在于控制多个数据发送连接,为选择发送通道,如UDP、多播UDP与TCP提供途径,并为选择基于RTP上发送机制提供方法。

 RTMP协议

  RTMP是Adobe Systems公司为Flash播放器和服务器之间音频、视频和数据实时传输开发的开放协议,因为是开放协议所以都可以使用。

RTMP协议用于对象、视频、音频的传输,这个协议建立在TCP协议或者轮询HTTP协议之上。

RTMP协议就像一个用来装数据包的容器,这些数据可以是FLV中的视音频数据。一个单一的连接可以通过不同的通道传输多路网络流,这些通道中的包都是按照固定大小的包传输的。

 HLS协议

  HTTP Live Streaming(HLS)是苹果公司(Apple Inc.)实现基于HTTP的流媒体传输协议,传输内容包括两部分,一是M3U8描述文件,二是TS媒体文件。可实现流媒体的直播和点播,主要应用在iOS系统,为iOS设备(如iPhone、iPad)提供音视频直播和点播方案。HLS点播,基本上就是常见的分段HTTP点播,不同在于,它的分段非常小。

  相对于常见的流媒体直播协议,例如RTMP协议、RTSP协议、MMS协议等,HLS直播最大的不同在于,直播客户端获取到的,并不是一个完整的数据流。HLS协议在服务器端将直播数据流存储为连续的、很短时长的媒体文件(MPEG-TS格式),而客户端则不断的下载并播放这些小文件,因为服务器端总是会将最新的直播数据生成新的小文件,这样客户端只要不停的按顺序播放从服务器获取到的文件,就实现了直播。由此可见,基本上可以认为,HLS是以点播的技术方式来实现直播。由于数据通过HTTP协议传输,所以完全不用考虑防火墙或者代理的问题,而且分段文件的时长很短,客户端可以很快的选择和切换码率,以适应不同带宽条件下的播放。不过HLS的这种技术特点,决定了它的延迟一般总是会高于普通的流媒体直播协议。

协议间的比较:

协议比较part1

协议比较part2

FFmpeg

  FFmpeg的名称来自MPEG视频编码标准,前面的“FF”代表“Fast Forward”,FFmpeg是一套可以用来记录、转换数字音频、视频,并能将其转化为流的开源计算机程序。可以轻易地实现多种视频格式之间的相互转换。

FFmpeg函数库介绍

libavutil:简化编程的工具函数库,包括随机数生成器,数据结构,数学函数,多媒体核心工具函数等等。

libavcodec:包含音视频编解码的库。

libavformat:包含复用,解复用(封装格式处理)多媒体容器的库。

libavdevice:包含输入/输出设备的库,它能从一些通用的软件框架中抓取数据,也能将多媒体数据送到一些通用软件框架中去渲染。这些通用软件框架包括:Video4Linux,Video4Linux2,VfW以及ALSA等。

libavfilter:滤镜特效处理。

libswscale:用于执行高性能的图像缩放,颜色空间或像素格式转换的库。

libswresample:用于执行高性能音频重采样,重矩阵化(rematrixing,不确定翻译是否准确),采样格式转换以及混音(主要是声道转换(如5.1声道转到立体声等))等功能的库。

实现直播整体流程

    推流端(采集、美颜处理、编码、推流)、服务端处理(转码、录制、截图、鉴黄)、播放器(拉流、解码、渲染)、互动系统(聊天室、礼物系统、赞)


实现直播的整体架构

关于直播的优化

1. 秒开优化

  改写播放器逻辑让播放器拿到第一个关键帧后就给予显示。GOP 的第一帧通常都是关键帧,由于加载的数据较少,可以达到 “首帧秒开”。如果直播服务器支持 GOP 缓存,意味着播放器在和服务器建立连接后可立即拿到数据,从而省却跨地域和跨运营商的回源传输时间。

  GOP 体现了关键帧的周期,也就是两个关键帧之间的距离,即一个帧组的最大帧数。假设一个视频的恒定帧率是 24fps(即1秒24帧图像),关键帧周期为 2s,那么一个 GOP 就是 48 张图像。一般而言,每一秒视频至少需要使用一个关键帧。

  增加关键帧个数可改善画质(GOP 通常为 FPS 的倍数),但是同时增加了带宽和网络负载。这意味着,客户端播放器下载一个 GOP,毕竟该 GOP 存在一定的数据体积,如果播放端网络不佳,有可能不是能够快速在秒级以内下载完该 GOP,进而影响观感体验。

2. 马赛克、卡顿

  如果 GOP 分组中的P帧丢失会造成解码端的图像发生错误,其实这个错误表现出来的就是马赛克。因为中间连续的运动信息丢失了,H.264 在解码的时候会根据前面的参考帧来补齐,但是补齐的并不是真正的运动变化后的数据,这样就会出现颜色色差的问题,这就是所谓的马赛克现象


视频出现码赛克

        这种现象不是我们想看到的。为了避免这类问题的发生,一般如果发现 P 帧或者 I 帧丢失,就不显示本 GOP 内的所有帧,直到下一个 I 帧来后重新刷新图像。但是 I 帧是按照帧周期来的,需要一个比较长的时间周期,如果在下一个 I 帧来之前不显示后来的图像,那么视频就静止不动了,这就是出现了所谓的卡顿现象。如果连续丢失的视频帧太多造成解码器无帧可解,也会造成严重的卡顿现象。视频解码端的卡顿现象和马赛克现象都是因为丢帧引起的,最好的办法就是让帧尽量不丢。

3. 传输协议优化

在服务端节点和节点之间尽量使用 RTMP 而非基于 HTTP 的 HLS 协议进行传输,这样可以降低整体的传输延迟。这个主要针对终端用户使用 HLS 进行播放的情况。

如果终端用户使用 RTMP 来播放,尽量在靠近推流端的收流节点进行转码,这样传输的视频流比原始视频流更小。

如果有必要,可以使用定制的 UDP 协议来替换 TCP 协议,省去弱网环节下的丢包重传可以降低延迟。它的主要缺点在于,基于 UDP 协议进行定制的协议的视频流的传输和分发不够通用,CDN 厂商支持的是标准的传输协议。另一个缺点在于可能出现丢包导致的花屏或者模糊(缺少关键帧的解码参考),这就要求协议定制方在 UDP 基础之上做好丢包控制。

4. 传输网络优化

在服务端节点中缓存当前 GOP,配合播放器端优化视频首开时间。

服务端实时记录每个视频流流向每个环节时的秒级帧率和码率,实时监控码率和帧率的波动。

客户端(推流和播放)通过查询服务端准实时获取当前最优节点(5 秒一次),准实时下线当前故障节点和线路。

5. 推流、播放优化

考察发送端系统自带的网络 buffer 大小,系统可能在发送数据之前缓存数据,这个参数的调优也需要找到一个平衡点。

播放端缓存控制对于视频的首开延迟也有较大影响,如果仅优化首开延迟,可以在 0 缓存情况下在数据到达的时候立即解码。但如果在弱网环境下为了消除网络抖动造成的影响,设置一定的缓存也有必要,因此需要在直播的稳定性和首开延迟优化上找到平衡,调整优化缓冲区大小这个值。

播放端动态 buffer 策略,这是上面播放端缓存控制的改进版本。如果只是做 0 缓存和固定大小的缓存之间进行选择找到平衡,最终还是会选择一个固定大小的缓存,这对亿级的移动互联网终端用户来说并不公平,他们不同的网络状况决定了这个固定大小的缓存并不完全合适。因此,我们可以考虑一种「动态 buffer 策略」,在播放器开启的时候采用非常小甚至 0 缓存的策略,通过对下载首片视频的耗时来决定下一个时间片的缓存大小,同时在播放过程中实时监测当前网络,实时调整播放过程中缓存的大小。这样即可做到极低的首开时间,又可能够尽量消除网络抖动造成的影响。

动态码率播放策略。除了动态调整 buffer 大小的策略之外,也可以利用实时监测的网络信息来动态调整播放过程中的码率,在网络带宽不足的情况下降低码率进行播放,减少延迟。

参考:

https://www.jianshu.com/p/c0222de2faed

https://www.jianshu.com/p/f7019382d3c3

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