文字理解
分析下定义,策略模式定义和封装了一系列的算法,它们是可以相互替换的,也就是说它们具有共性,而它们的共性就体现在策略接口的行为上,另外为了达到最后一句话的目的,也就是说让算法独立于使用它的客户而独立变化,我们需要让客户端依赖于策略接口。
使用场景
1.针对同一类型问题的多种处理方式,仅仅是具体行为有差别时;
2.需要安全地封装多种同一类型的操作时;
3.出现同一抽象类有多个子类,而又需要使用 if-else 或者 switch-case 来选择具体子类时。
简单描述
定义一个接口(例如计价接口),多个类去实现这个接口(多种计价模式A,B,C),最后再有一个类是实际计算的类Context,如果按照A计价模式计价,只需new Context()时候,调用ContextInterface()方法,ContextInterface()是根据传入的策略对象来选择其调用的接口方法的,从而实现策略选择.
public class Context {
//持有一个具体策略的对象
private Strategy strategy;
/**
* 构造函数,传入一个具体策略对象
* @param strategy 具体策略对象
*/
public Context(Strategy strategy){
this.strategy = strategy;
}
/**
* 策略方法
*/
public void contextInterface(){
strategy.strategyInterface();
}
}
代码理解
假设鹅厂推出了3种会员,分别为会员,超级会员以及金牌会员,还有就是普通玩家,针对不同类别的玩家,购买《王者农药》皮肤有不同的打折方式,并且一个顾客每消费10000就增加一个级别,那么我们就可以使用策略模式,因为策略模式描述的就是算法的不同,这里我们举例就采用最简单的,以上四种玩家分别采用原价(普通玩家),九折,八折和七价的收钱方式。
那么我们首先要有一个计算价格的策略接口
public interface CalPrice {
//根据原价返回一个最终的价格
Double calPrice(Double orgnicPrice);
}
下面是4种玩家的计算方式的实现
public class Orgnic implements CalPrice {
@Override
public Double calPrice(Double orgnicPrice) {
return orgnicPrice;
}
}
public class Vip implements CalPrice {
@Override
public Double calPrice(Double orgnicPrice) {
return orgnicPrice * 0.9;
}
}
public class SuperVip implements CalPrice {
@Override
public Double calPrice(Double orgnicPrice) {
return orgnicPrice * 0.8;
}
}
public class GoldVip implements CalPrice {
@Override
public Double calPrice(Double orgnicPrice) {
return orgnicPrice * 0.7;
}
}
我们看客户类,我们需要客户类帮我们完成玩家升级的功能。
public class Player {
private Double totalAmount = 0D;//客户在鹅厂消费的总额
private Double amount = 0D;//客户单次消费金额
private CalPrice calPrice = new Orgnic();//每个客户都有一个计算价格的策略,初始都是普通计算,即原价
//客户购买皮肤,就会增加它的总额
public void buy(Double amount) {
this.amount = amount;
totalAmount += amount;
if (totalAmount > 30000) {//30000则改为金牌会员计算方式
calPrice = new GoldVip();
} else if (totalAmount > 20000) {//类似
calPrice = new SuperVip();
} else if (totalAmount > 10000) {//类似
calPrice = new Vip();
}
}
//计算客户最终要付的钱
public Double calLastAmount() {
return calPrice.calPrice(amount);
}
}
接下来是客户端调用,系统会帮我们自动调整收费策略。
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Player player = new Player();
player.buy(5000D);
System.out.println("玩家需要付钱:" + player.calLastAmount());
player.buy(12000D);
System.out.println("玩家需要付钱:" + player.calLastAmount());
player.buy(12000D);
System.out.println("玩家需要付钱:" + player.calLastAmount());
player.buy(12000D);
System.out.println("玩家需要付钱:" + player.calLastAmount());
}
}
运行以后会发现,第一次是原价,第二次是九折,第三次是八折,最后一次则是七价。这样设计的好处是,客户不再依赖于具体的收费策略,依赖于抽象永远是正确的。
在上面的基础上,我们可以使用简单工厂来稍微进行优化
public class CalPriceFactory {
private CalPriceFactory(){}
//根据客户的总金额产生相应的策略
public static CalPrice createCalPrice(Player customer){
if (customer.getTotalAmount() > 30000) {//3000则改为金牌会员计算方式
return new GoldVip();
}else if (customer.getTotalAmount() > 20000) {//类似
return new SuperVip();
}else if (customer.getTotalAmount() > 10000) {//类似
return new Vip();
}else {
return new Orgnic();
}
}
}
这样就将制定策略的功能从客户类分离了出来,我们的客户类可以变成这样。
public class Player {
private Double totalAmount = 0D;//客户在鹅厂消费的总额
private Double amount = 0D;//客户单次消费金额
private CalPrice calPrice = new Orgnic();//每个客户都有一个计算价格的策略,初始都是普通计算,即原价
//客户购买皮肤,就会增加它的总额
public void buy(Double amount) {
this.amount = amount;
totalAmount += amount;
/* 变化点,我们将策略的制定转移给了策略工厂,将这部分责任分离出去 */
calPrice = CalPriceFactory.createCalPrice(this);
}
//计算客户最终要付的钱
public Double calLastAmount() {
return calPrice.calPrice(amount);
}
public Double getTotalAmount() {
return totalAmount;
}
}
虽然结合简单工厂模式,我们的策略模式灵活了一些,但不免发现在工厂中多了if-else判断,也就是如果增加一个会员类别,我又得增加一个else-if语句,这是简单工厂的缺点,对修改开放。