A star pathfinding project插件点到点寻路
A*的插件和导入省略。
首先搭建一个如下的场景用于演示:
- 添加一个空物体,将它命名为A,接着添加A中最重要的脚本pathFinder
- 接着在在脚本中选择,Graphs进行之前提到的像素化地图。
- 这里进行Grid Graph(格子)的像素化地图。
- 接着在Scene面板中,我们可以看见以A*空物体为原点的一边区域的地图以格子的形式被像素化。
- 由于我们的Plane的尺寸是55的,所以我们对A的尺寸进行同化。(注意也需将Center的坐标对应)
- 接着我们可以得到整张像素化的地图。
- 接着添加两个层。(obstacles和Ground),分别给Cube和Plane添加。
- 由于障碍物是需要碰撞的所以,我们在Collision testing Mask添加obstacles,并把高度测试Height testing Mask选择为Ground。
- 这样我们A*的环境就基本搭建完成。
- 接着我们为我们的场景创建一个A角色,并为它添加插件中的(Seeker脚本用于获取路线和寻路),添加Character Contorller,和我们用于控制整体的自己编写的AstarAI脚本。
- 进行AstarAI 脚本的编写。
- 首先我们定义好我们需要使用到的属性,Path属性来自于插件,需要引入命名空间。
- 在Start中初始化,使用seeker的StartPath开始进行寻路
- 注意这里的 seeker.pathCallback是需要一个Path对象为参数无返回值的委托代理。我们可以查看API
- 所以我们定一个方法作为它的回调函数。
- 如果物体销毁了,我们就不在给它传输路径。
- 接着在FixedUpdate中进行判断,它是否没找到路径或者已经到达终点。
- 如果不是以上两种情况,我们则进行寻路算法的实现。
- 计算当前路径节点和物体当前位置的向量,由于只需要方向,所以单位化,使用Character Contorller的SimpleMove进行移动
- 最后使用四元数的LookRotation方法更新朝向。
- 实现简单的点对点式的寻路
实现在多点中找寻最近的一个点。使用seeker的StartMultiTargetPath方法
- 搭建场景
- 其他操作同之前一样。
- 将需要作为寻路的物体放在targets下作为子物体。
- 为AIPlayer替换MutiTargetPath脚本,并编写。
- 遍历targets的子物体并保存在endpoints中。
- 使用seeker的StartMultiTargetPath方法进行实现。
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演示: