1、发展历程
Web1.0:门户时代,网页信息展示,用户很少产生数据,如搜狐新浪
Web2.0:社交时代,人人产生内容,如微博
Web3.0:物联网时代,用互联网连接物品,感知世界
移动互联网:移动通信与互联网相结合,使得移动终端能够使用互联网
互联网+:将互联网的创新成果融入实体经济社会各领域之中
2、基本概念
互联网思维:互联网时代思维方式的集合,如免费、用户体验、参与感等
APP:分为web和native,web app是不用进行安装的,而平常在app store里下载的都属于后者
Big Data:大数据
WEB:(World Wide Web)即全球广域网,也称为万维网,它是一种基于超文本和HTTP的、全球性的、动态交互的、跨平台的分布式图形信息系统
WAP:(Wireless Application Protocol)无线应用协议,目标是将Internet的丰富信息及先进的业务引入到移动电话等无线终端之中
云:网络化、互联网化的比喻说法,基于“云计算”技术,实现各种终端设备之间的互联互通。用户享受的所有资源、所有应用程序全部都由一个存储和运算能力超强的云端后台来提供
云计算:(cloud computing)云计算是一种按使用量付费的模式,这种模式提供可用的、便捷的、按需的网络访问, 进入可配置的计算资源共享池(资源包括网络,服务器,存储,应用软件,服务),这些资源能够被快速提供,只需投入很少的管理工作,或与服务供应商进行很少的交互
VC:(Venture Capital)风险投资,大多是创业投资
ICP:(Internet Content Provider)互联网内容提供商
ISP:(Internet Service Provider)互联网服务提供商,指电信联通移动等
ASP:(Application Server Provider)应用服务提供商,在远程的主机上部署、治理、维护应用程序,通过广域网络向远端的客户提供软件的计算能力
IP:(Intellectual Property)知识产权
SOHO : (Small Office Home Office)家居办公,大多指那些专门的自由职业者
JD:(Job Descriptions)职位描述
蓝海:尚没有人涉足,或是只有极少人涉足并且还没有做出太大成绩的市场
红海:已经发展的比较成熟,竞争非常激烈的市场
刚性需求:又叫做硬性需求,就是必需的,不可缺少的需求
弹性需求:当产品或服务的价格有所变动时,市场对该产品或服务的需求也会随之发生明显的变动
现象级应用:昙花一现的应用
轻量级应用:功能相对单一的、小巧的应用
ToS:(Term of Service)开发者与用户签订的服务协议
卡位:在比赛过程中,球在空中的时候,球员精确判断球的有效落点,抢先对手占据有利位置,将对手阻挡在最佳位置以外,从而获得控制权。对于企业而言,卡位的目标就是占领该细分市场,在一定时期内最大限度地阻止其他企业进入该细分市场,同时有效的经营该细分市场,成为该细分市场的代表者和领军者
CNNIC:(China Internet Network Information Center)中国互联网络信息中心,经国家主管部门批准组建的管理和服务机构,行使国家互联网络信息中心的职责
3、技术相关
EDM:(Email Direct Marketing)企业可以通过使用EDM软件向目标客户发送EDM邮件,建立同目标顾客的沟通渠道,向其直接传达相关信息,用来促进销售,可以发送电子广告、产品信息、销售信息、市场调查、市场推广活动信息等
SEM:(Search Engine Marketing)搜索引擎营销,是一种网络营销形式,就是全面而有效的利用搜索引擎来进行网络营销和推广
SEO:(Search Engine Optimization)搜索引擎优化,利用搜索引擎的搜索规则来提高展示排名
ASO:(App Store Optimization)提升APP在各类APP电子市场排行榜和搜索结果排名的过程,类似移动APP的SEO优化
PPC:(Pay Per Click)点击付费广告
B/S:(Browser/Server)浏览器/服务器模式
C/S:(Client/Server)客户端/服务器模式
LBS:(Location Based Service)基于位置的服务
UED:(User Experience Design)用户体验设计
UI:(User Interface)用户界面
VI:(Visual Identity)企业视觉设计
POA:(Primary Optical Area)第一视觉落点区
TA:(Terminal Anchor)最终视觉落点区
CLI:(Command-line Interface)命令行界面
GUI:(Graphical User Interface)图形用户界面
NUI:(Natural User Interface)自然用户界面
URL:(Uniform Resoure Locator)统一资源定位器
URI:(Uniform Resoure Identifier)统一资源标识符
SDK:(Software Development Kit)软件开发工具包
API:(Application Programming Interface)应用程序编程接口
Demo:产品小样
UC:(Use Case)用例
BRD:(Business Requirements Document)商业需求文档
MRD:(Market Requirements Document)市场需求文档
PRD:(Product Requirements Document)产品需求文档
FSD:(Functional Specifications Document)功能详细说明文档
面包屑:导航指示器
富媒体:(Rich Media)指具有动画、声音、视频和/或交互性的信息传播方法
浏览器引擎/内核:(Rendering Engine)负责对网页语法的解释(如HTML、JavaScript)并渲染网页,有Trident(IE内核,国内多数浏览器使用)、Gecko(Firefox内核)、Webkit(Safari内核,Chrome内核原型,开源)等
切图:将设计稿切成便于制作成页面的图片,并完成html+css布局的静态页面,让页面有了交互性,工具有dreamweaver、photoshop、sketch、firework等
HTML:(HyperText Markup Language)超文本标记语言,指页面内可以包含图片、链接,甚至音乐、程序等非文字元素,被设计用来显示数据。其结构包括“头”(Head)和“主体”(Body),其中“头”部提供关于网页的信息,“主体”部分提供网页的具体内容,
XML:(Extensible Markup Language)可扩展标记语言,对文档和数据进行结构化处理,被设计用来传输和存储数据,是各种应用程序之间进行数据传输的最常用的工具
4、业务形态
互联网金融:通过互联网的网络信贷平台及相关理财行为、金融服务
P2P:(Person To Person)个人对个人通过互联网借贷的模式
众筹:通过互联网向公众筹款,有非法集资和跑路的风险
SNS:(Social Networking Services)社会性网络服务,用网络把人们连接起来形成更加紧密的关系
IM:(Instant Messaging)即时通信
RSS:(Really Simple Syndication)简易信息聚合
UGC:(User Generated Content)用户生成内容,用户将自己原创的内容在网上对他人呈现
ACG:Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏的总称
OTT : (Over The Top)指通过互联网向用户提供各种应用服务。这种应用和目前运营商所提供的通信业务不同,它仅利用运营商的网络,而服务由运营商之外的第三方提供。目前,典型的OTT业务有互联网电视业务,苹果应用商店等
BBS:(Bulletin Board Service)公告板服务,即论坛
自媒体:又称公民媒体,即公民用以发布自己亲眼所见、亲耳所闻事件的载体,如个人博客、微博
VR:(Virtual Reality)虚拟现实,利用计算机图形系统和各种接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术
VE:(Virtual Environment)计算机生成的、可交互的三维环境称为虚拟环境
VRP:(Virtual Reality Platform)虚拟现实仿真平台,虚拟现实技术实现的载体
AR:(Augmented Reality)增强现实,通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在
MR:(Mix reality)混合现实,合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。在新的可视化环境里物理和数字对象共存,并实时互动(互动是区分AR与MR的一个关键点)
ERP:(Enterprise Resource Planning)企业资源计划,主要面向制造行业进行物质资源、资金资源和信息资源集成一体化管理的企业信息管理系统
CRM:(Customer Relationship Management)客户关系管理
IAAS:(Infrastructure-as-a-Service)基础设施即服务
PAAS:(Platform-as-a-Service)平台即服务
SAAS:(Software-as-a-Service)软件即服务
OTA:(Online Travel Agent)在线旅游社
PayPal:ebay旗下的国际贸易支付工具,即时支付,即时到账
5、电子商务(E-commerce)
B2B:(Business to Business)企业对企业的电子商务,如阿里巴巴
B2C:(Business to Customer)企业对个人的电子商务,如京东
C2C:(Customer to Customer)个人对个人的电子商务,如淘宝
O2O:(Online to Offline)线上对线下,线下商务与线上推广相结合
SKU:(Stock Keeping Unit)库存量单位
GMV:(Gross Merchandise Volume)商品交易总量
ASP:(Average SellingPrice)公司某一类型产品或全部产品的平均销售价格
3C:计算机(Computer)、通信(Communication)和消费类电子产品(ConsumerElectronics)三者结合,亦称“信息家电”、“3C小家电”
6、数据指标
CPA:(Cost Per Action)每次行动的费用,比如有效注册量、下载、回应的有效问卷
CPC:(Cost Per Click)以每点击一次成本
CPS:(Cost Per Sale)每购买成本,按销售额付费,以实际销售产品数量来换算广告投放金额
CPM:(Cost Per Mille)每千次展现成本,指由某一媒介或媒介广告排期表所送达1000人所需的成本
CPR:(Cost Per Response)每回应成本,以浏览者的每一个回应计费
CPP:(Cost Per Purchase)每购买成本,广告主为规避广告费用风险,只有在网络用户点击旗帜广告并进行在线交易后,才按销售笔数付给广告站点费用
DAU:(Daily Active User)日活跃用户数量
MAU:(Monthly Active User)月活跃用户量
PV:(Page View)页面浏览量,可以理解为页面被人看过的总次数
UV:(Unique Visitor)唯一访问量,可以理解为页面被多少人看过,UV不会大于PV
PCU:(Peak Concurrent Users)最高同时在线用户数
ARPU:(Average Revenue Per User)每用户平均收入,用于衡量电信运营商和互联网公司业务收入的指标
转化率:用户点击页面后,产生被期望的特定行为的数量,占总量的比
KPI:(Key Performance Indicator)关键绩效指标,是企业绩效考核的方法之一
ROI:(Return On Investment)投资回报率,投入产出比
7、理论概念
马太效应:(Matthew Effect)强者愈强、弱者愈弱的现象,任何个体、群体或地区,在某一个方面获得成功和进步,会产生一种积累优势,就会有更多的机会取得更大的成功和进步
羊群效应:指人们经常受到多数人影响,从而跟从大众的思想或行为,也被称为“从众效应”。人们会追随大众所同意的,将自己的意见默认否定,且不会主观上思考事件的意义,羊群效应是诉诸群众谬误的基础
幸存者偏差:(Survivorship bias)只能看到经过某种筛选而产生的结果,而没有意识到筛选的过程,因此忽略了被筛选掉的关键信息,又名"沉默的数据"、"死人不会说话"等
霍桑效应:(Hawthorne Effect)当人们在意识到自己正在被关注或者观察的时候,会刻意去改变一些行为或者是言语表达的效应
鲶鱼效应:(Catfish Effect)鲶鱼在搅动小鱼生存环境的同时,也激活了小鱼的求生能力。鲶鱼效应是采取一种手段或措施,刺激一些企业活跃起来投入到市场中积极参与竞争,从而激活市场中的同行业企业,其实质是一种负激励
孕妇效应:也叫视网膜效应,当我们自己拥有一件东西或一项特征时,我们就会比平常人更会注意到别人是否跟我们一样具备这种特征
墨菲定律:(Murphy's Law)当你拿出钥匙开门时,总是会拿到不对的那一面;当一块蛋糕掉到地上时,总是顶面朝下。我们要尽一切努力做好事前准备,抱有侥幸心理的心态则纰漏总是会发生。定律的主要内容有四个方面:任何事都没有表面看起来那么简单;所有的事都会比你预计的时间长;会出错的事总会出错;如果你担心某种情况发生,那么它就更有可能发生
彼德原理:(The Peter Principle)每个人在层级组织里都会得到晋升,直到不能胜任为止。不能因某人在某个岗位上干得很出色,就推断此人一定能够胜任更高一级的职务。将一名职工晋升到一个无法很好发挥才能的岗位,不仅不是对本人的奖励,反而使其无法很好发挥才能,也给企业带来损失
帕金森定律:(Parkinson's Law)一个不称职的官员,可能有三条出路,第一是申请退职,把位子让给能干的人;第二是让一位能干的人来协助自己工作;第三是任用两个水平比自己更低的人当助手。这第一条路是万万走不得的,因为那样会丧失许多权利;第二条路也不能走,因为那个能干的人会成为自己的对手;看来只有第三条路最适宜。在行政管理中,行政机构会像金字塔一样不断增多,行政人员会不断膨胀,每个人都很忙,但组织效率越来越低下。又被称为“金字塔上升”现象
协同效应:(Synergy Effects)就是“1+1>2”的效应,可分外部和内部两种情况,外部协同是指一个集群中的企业由于相互协作共享业务行为和特定资源,因而将比作为一个单独运作的企业取得更高的赢利能力;内部协同则指企业生产,营销,管理的不同环节,不同阶段,不同方面共同利用同一资源而产生的整体效应
边际效应:(Marginal utility)也称为边际贡献,其他投入固定不变时,连续地增加某一种投入,所新增的产出或收益反而会逐渐减少。也就是说,当增加的投入超过某一水平之后,新增的每一个单位投入换来的产出量会下降。我们接触该事物的次数越多,我们的情感体验也越为淡漠,一步步趋向乏味。这种效应,在经济学和社会学中同样有效,在经济学中叫“边际效益递减率”,在社会学中叫“剥夺与满足命题”
边际成本:(Marginal cost)增加一单位的产量随即而产生的成本增加量即称为边际成本。随着产量的增加,边际成本会先减少,后增加
规模效应:(scale effect)任何生产都是有成本的,一般包括固定成本和可变成本。要达到盈利,必须使得销售收入大于生产成本,而这其中的固定成本是不变的,所以生产的越多,分摊到单个产品中的固定成本就越少,盈利就越多
沉没成本:(Sunk Cost)是指由于过去的决策已经发生了的,而不能由现在或将来的任何决策改变的成本。人们在决定是否去做一件事情的时候,不仅是看这件事对自己有没有好处,而且也看过去是不是已经在这件事情上有过投入。我们把这些已经发生不可收回的支出,如时间、金钱、精力等称为“沉没成本”
成本结构:(cost structure)亦称成本构成,产品成本中各项费用(例如,人力、原料、土地、机器设备、信息、通路、技术、能源、资金、政商关系、管理素质等)所占的比例或各成本项目占总成本的比重。当某种生产因素成本占企业总成本比重愈高,该生产因素便成为企业主要风险
后动优势:(late-moveradvantage;Second-moveradvantage),又称为次动优势、后发优势、先动劣势。指相对于行业的先进入企业,后进入者由于较晚进入行业而获得的较先动企业不具有的竞争优势,通过观察先动者的行动及效果来减少自身面临的不确定性而采取相应行动,获得更多的市场份额。在经济领域中,存在着市场进入次序优势,包括先动优势和后动优势。先动优势是指企业比竞争对手抢先一步进入市场就可以获得较多的市场份额或竞争优势
杠杆效应:(leverage effect)当某一变量以较小幅度变动时,另一相关变量会以较大幅度变动的现象
斯德哥尔摩综合征:指被害者对于犯罪者产生情感,甚至反过来帮助犯罪者的一种情结。这个情感造成被害人对加害人产生好感、依赖心、甚至协助加害人。人质会对劫持者产生一种心理上的依赖感。他们的生死操控在劫持者手里,劫持者让他们活下来,他们便不胜感激。他们与劫持者共命运,把劫持者的前途当成自己的前途,把劫持者的安危视为自己的安危。于是,他们采取了“我们反对他们”的态度,把解救者当成了敌人
眼球经济:也叫注意力经济,是指实现注意力这种有限的主观资源与信息这种相对无限的客观资源的最佳配置的过程,即依靠吸引公众注意力获取经济收益的一种经济活动
粉丝经济:架构在粉丝和被关注者关系之上的经营性创收行为,以情绪资本为核心,以粉丝社区为营销手段增值情绪资本
饥饿营销:商品提供者有意调低产量,以期达到调控供求关系、制造供不应求"假象"、以维护产品形象并维持商品较高售价和利润率的营销策略
病毒式营销:(viral marketing)又称病毒营销、病毒性营销、基因营销或核爆式营销。利用公众的积极性和人际网络,让营销信息像病毒一样传播和扩散,营销信息被快速复制传向数以万计、数以百万计的受众,它能够像病毒一样深入人脑,快速复制,广泛传播,将信息短时间内传向更多的受众
事件营销:(Event Marketing)指企业通过策划、组织和利用具有新闻价值、社会影响以及名人效应的人物或事件,吸引媒体、社会团体和消费者的兴趣与关注,以求提高企业或产品的知名度、美誉度,树立良好品牌形象,并最终促成产品或服务的销售的手段和方式
达摩克利斯之剑:(The Sword of Damocles)悬顶之剑,用来表示时刻存在的危险。源自古希腊传说,迪奥尼修斯国王请他的朋友达摩克利斯赴宴,命其坐在用一根马鬃悬挂的一把寒光闪闪的利剑下,意指令人处于一种危机状态,或者随时有危机意识,心中敲起警钟等
8、方法论
STAR法则:(Situation Task Action Result)情境(situation)、任务(task)、行动(action)、结果(result),一种讲述自己故事的方式,或者说,是一个清晰、条理的作文模板
PDCA:保证目标完成的方法,Plan、do、check、act,即 计划、执行、检查、再行动 ,任何事情都可以使用该原则,形成一个持续改进的良性闭环
SMART原则:如何设定目标,specific(具体的)、measurable(可以量化的)、actionable(执行性强的)、realistic(可实现的)、time_limitted(有时间期限的)
产品分析原则:需求分析+目标用户+功能分析+盈利模式+推广模式
SWOT分析:仔细分析一件事的strength、weakness、opportunity、threats,综合分析考虑后再做决策
WBS工作分解结构:(work breakdown structure)把项目可交付成果和项目工作分解成较小的,更易于管理的组成部分的过程,可以按产品的物理结构分解、按产品或项目的功能分解或按照实施过程分解
金字塔原理:(The Minto Pyramid Principle)同类问题或事情按逻辑归类原则,结论先行,论点自上而下状如金字塔
MECE分析法:(Mutually Exclusive Collectively Exhaustive)相互独立,完全穷尽。也就是对于一个重大的议题,能够做到不重叠、不遗漏的分类,而且能够借此有效把握问题的核心,并解决问题的方法
归纳推理:(Inductive Reasoning)根据一类事物的部分对象具有某种性质,推出这类事物的所有对象都具有这种性质的推理,叫做归纳推理(简称归纳)。归纳是从特殊到一般的过程
演绎推理:(Deductive Reasoning),从一般性的前提出发,通过推导,得出具体陈述或个别结论的过程。演绎是从一般到特殊的过程
MVP:(Minimum Viable Product)最简化可实行产品,开发产品时先做出一个简单的原型,然后通过测试并收集用户的反馈,快速迭代,不断修正产品,最终适应市场的需求。如预售、众筹、访谈等
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