互联网+:
利用信息通信技术以及互联网平台,让互联网与传统行业进行深度融合,创造新的发展生态。
海淘:
通过互联网检索海外商品信息,并通过电子订购单发出购物请求,由国际快递或者转运公司运输商品,付款方式是款到发货。
底线思维:
认真计算风险,估算可能出现的最坏情况,并且接受这种情况。
正能量:
正能量表示人正面情绪的集合,它可以使人拥有一个积极心态。
众筹:
有想法有创造能力的小企业、个人利用互联网和SNS传播的特性,向大众展示自己的创意,进而募集项目资金的模式。
互联网银行:
互联网银行是指借助现代数字通信、互联网、移动通信及物联网技术,通过云计算、大数据等方式在线实现为客户提供存款、贷款、支付、结算、汇转、电子票证、电子信用、账户管理、货币互换、P2P金融、投资理财、金融信息等全方位无缝、快捷、安全和高效的互联网金融服务机构。
P2P金融:
P2P是 peer-to-peer 或 person-to-person 的简写,指个人与个人间的小额借贷交易,一般需要借助电子商务专业网络平台帮助借贷双方确立借贷关系并完成相关交易手续。
O2O:
即Online To Offline(在线离线/线上到线下),是指将线下的商务机会与互联网结合,让互联网成为线下交易的前台。
PR:
即PageRank,网页排名,值越高,排名越靠前。
UGC:
互联网术语,全称为User Generated Content,也就是用户生成内容的意思。在web2.0时代,网络上内容的产出主要是由用户,每一个用户都可以生成自己的内容,互联网上的所有内容由用户创造,而不只是以前的某一些人,所以互联网上的内容会飞速增长,形成一个多、广、专的局面,对人类知识的积累和传播起到了一个非常大的作用。
羊群效应:
”就是比喻人都有一种从众心理,从众心理很容易导致盲从,而盲从往往会陷入骗局或遭到失败。经济学里经常用“羊群效应”来描述经济个体的从众跟风心理。
墨菲定律:
主要内容是事情如果有变坏的可能,不管这种可能性有多小,它总会发生。
最简单的表达形式是越怕出事,越会出事。 “墨菲定律”告诉我们,事情往往会向你所想到的不好的方向发展,只要有这个可能性。比如你衣袋里有两把钥匙,一把是你房间的,一把是汽车的;如果你现在想拿出车钥匙,会发生什么?是的,你往往是拿出了房间钥匙。墨菲定律的适用范围非常广泛,它揭示了一种独特的社会及自然现象。它的极端表述是:如果坏事有可能发生,不管这种可能性有多小,它总会发生,并造成最大可能的破坏。
150定律:
该定律指出,人类智力将允许人类拥有稳定社交网络的人数是148人,四舍
五入大约是150人。人的大脑新皮层大小有限,提供的认知能力只能使一个人维持与大约150个人的稳定人际关系,这一数字是人们拥有的、与自己有私人关系的朋友数量。也就是说,人们可能拥有1500名好友,甚至更多社交网站的“好友”,但只维持与现实生活中大约150个人的“内部圈子”。而“内部圈子”好友在此理论中指一年至少联系一次的人。150定律还告诉人们,每一个人身后,大致有150名亲朋好友。如果赢得了一个人的好感,就意味着赢得了150个人的好感;反之,如果得罪了一个人,也就意味着得罪了150 个人。在求职过程中,接触不同的人,赢得对方的好感,从而快速积累人脉资源,扩大人脉关系网。
PV:
(page view)即页面浏览量,或点击量,通常是衡量一个网络新闻频道或网站甚至一条网络新闻的主要指标。
UV:
是unique visitor的简写,是指独立用户/独立访客。指访问某个站点或点击某条新闻的不同IP地址的人数,在同一天的00:00-24:00内,UV只记录第一次进入网站的具有独立IP的访问者,在同一天内再次访问该网站则不计数。独立IP访问者提供了一定时间内不同观众数量的统计指标,而没有反应出网站的全面活动。
木桶效应:
盛水的木桶是由许多块木板箍成的,盛水量也是由这些木板共同决定的。若其中一块木板很短,则此木桶的盛水量就被短板所限制。这块短板就成了这个木桶盛水量的“限制因素”(或称“短板效应”)。若要使此木桶盛水量增加,只有换掉短板或将短板加长才成。
SaaS:
软件即服务英文是Software-as-a-service的意译。国外称为SaaS,国内通常叫做软件运营服务模式,简称为软营模式。
二八定律:
也叫巴莱多定律,是19世纪末20世纪初意大利经济学家巴莱多发明的。他认为,在任何一组东西中,最重要的只占其中一小部分,约20%,其余80%的尽管是多数,却是次要的,因此又称二八法则。
马斯洛需求层次:
该理论将需求分为五种,像阶梯一样从低到高,按层次逐级递升,分别为:生理上的需求,安全上的需求,情感和归属的需求,尊重的需求,自我实现的需求。
长尾理论:
长尾理论认为,由于成本和效率的因素,当商品储存流通展示的场地和渠道足够宽广,商品生产成本急剧下降以至于个人都可以进行生产,并且商品的销售成本急剧降低时,几乎任何以前看似需求极低的产品,只要有卖,都会有人买。这些需求和销量不高的产品所占据的共同市场份额,可以和主流产品的市场份额相比,甚至更大。
DAU:
daily active user,日活跃用户数量
MAU:
月活跃用户量
ARPU:
(Average Revenue Per User)即每用户平均收入,用于衡量电信运营商和互联网公司业务收入的指标。
KPI :
关键绩效指标法,是企业绩效考核的方法之一,其特点是考核指标围绕关键成果领域进行选取
MOU:
平均每户每月通话时间(minutesof usage)
OTT:
“Over The Top”的缩写,是指通过互联网向用户提供各种应用服务。这种应用和目前运营商所提供的通信业务不同,它仅利用运营商的网络,而服务由运营商之外的第三方提供。目前,典型的OTT业务有互联网电视业务,苹果应用商店等。
CPC :
网络中最常见的一种广告形式,它是英文单词Cost Per Click的缩写意思就是每次点击付费广告
CPM :
Cost Per Mille,或者Cost Per Thousand;Cost PerImpressions,广告投放过程中,听到或者看到某广告的每一人平 均分担到多少广告成本
CPA:
每行动成本,Cost Per Action,指投放按广告实际效果,即按回应的有效问卷或定单来计费,而不限广告投 放量。CPA的计价方式对于网站而言有一定的风险,但若广告投放成功,其收益也比CPM的计 价方式要大得多。广告主为规避广告费用风险,只有当网络用户点击旗帜广告,链接广告主网页后,才按点击 次数付给广告站点费用。
CPR:
每回应成本,Cost Per Response,以浏览者的每一个回应计费。这种广告计费充分体现了网络广告“及时反应、直接互动、准 确记录”的特点,但是,这个显然是属于辅助销售的广告模式,对于那些实际只要亮出名字 就已经有一半满足的品牌广告要求,大概所有的网站都会给予拒绝,因为得到广告费的机会 比CPC还要渺茫。
CPP:
每购买成本,Cost Per Purchase,广告主为规避广告费用风险,只有在网络用户点击旗帜广告并进行在线交易后,才按销售笔 数付给广告站点费用。无论是CPA还是CPP,广告主都要求发生目标消费者的“点击”,甚至进一步形成购买,才予 付费;CPM则只要求发生“目击”(或称“展露”、“印象”),就产生广告付费。
PFP:
按业绩付费,Pay-For-Performance
IP:
“Intellectual Property”的缩写,即知识产权
ACG:
为英文Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏的总称。ACG文化的发源地是日本,以网络及其他方式传播。为华人社会常用的次文化词汇(日本并不使用这个词,在英语为主的国家里也并不普及)。
KOL:
关键意见领袖(Key Opinion Leader,KOL) 基本上就是在微博上有话语权的那些人。也是我们常说的微博红人之类的,这些人在一些行业可能是专业的,或者非常有经验的,所以他们的话通常都能够让他的粉丝信服。就因为这样KOL的影响力在微博营销的过程中是不可或缺的。那么官微应该和什么样的KOL互动,怎么能影响KOL,让他们和官微互动,甚至是有主动谈论你的冲动。
SEO:
(Search Engine Optimization)汉译为搜索引擎优化。seo优化是专门利用搜索引擎的搜索规则来提高目前网站在有关搜索引擎内的自然排名的方式。SEO的目的理解是为网站提供生态式的自我营销解决方案,让网站在行业内占据领先地位,从而获得品牌收益。
RISC:
英文全称是Reduced Instruction Set Computer,中文是精简指令集计算机。特点是所有指令的格式都是一致的,所有指令的指令周期也是相同的,并且采用流水线技术。
VR:
Virtual Reality即虚拟现实(简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔Jaron Lanier,在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的,可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的,可交互的三维环境成为虚拟环境,即Virtual Environment(简称VE),虚拟现实技术实现的载体是虚拟现实仿真平台,即Virtual Reality Platform(简称VRP)。
SOHO :
即Small Office Home Office,家居办公,大多指那些专门的自由职业者:自由撰稿人、平面设计师、工艺品设计人员、艺术家、音乐创作人、产品销售员、广告制作、服装设计、商务代理、做期货、网站等等。
UED :
(user experience design)用户体验设计。UED的本意是用户体验设计,是英文User Experience Design的缩写。通常的理解,我们做的一切都是为了呈现在您眼前的页面。
LBS :
基于位置的服务,它是通过电信移动运营商的无线电通讯网络(如GSM网、CDMA网)或外部定位方式(如GPS)获取移动终端用户的位置信息(地理坐标,或大地坐标),在地理信息系统(外语缩写:GIS、外语全称:Geographic InformationSystem)平台的支持下,为用户提供相应服务的一种增值业务。
SNS:
Social NetworkingServices,即社会性网络服务,是指个人之间的关系网络,这种基于社会网络关系系统思想的网站就是社会性网络网站(SNS网站)。现在许多WEB2.0网站都属于SNS网站,如网络聊天(IM)、交友、视频分享、博客、播客、网络社区、音乐共享等。社会性网络的理论基础源于六度理论(六度分隔理论,Six Degrees of Separation)和150法则(Rule Of 150)。另外不仅现在一些大公司网站开始了一些SNS应用,一些垂直领域的行业站点也开始了SNS的尝试。目前国外较出名的是facebook、myspac,国内流行的SNS有海内、校内、开心、51等。
TMT:
数字新媒体,或叫TMT(Technology,Media,Telecom)产业。TMT是电信、媒体和科技三个英文单词的缩写的第一个字头,整合在一起,实际是未来电信、媒体科技(互联网),包括信息技术这样一个融合趋势所产生的大的背景,这就是TMT产业。
SPAM:
互联网上到处散布垃圾广告消息的现象。在搜索引擎上的Spam通常也称为作弊。搜索引擎营销中所说的SPAM是专门针对那些欺骗搜索引擎的信息。搜索引擎垃圾技术是利用不道德的技巧去提高自己搜索引擎上的排名。不诚实的网站管理员就是利用这样的手段去欺骗搜索引擎从而获得较高的排名。
Adsens :
GoogleAdSense 是一种获取收入的快速简便的方法,适合于各种规模的网站发布商。它可以在网站的内容网页上展示相关性较高的 Google广告,并且这些广告不会过分夸张醒目。
马太效应:
(Matthew Effect),指强者愈强、弱者愈弱、好的愈好,坏的愈坏,多的愈多,少的愈少的现象,广泛应用于社会心理学、教育、金融以及科学等众多领域。
霍桑效应:
指那些意识到自己正在被别人观察的个人具有改变自己行为的倾向。
病毒式营销:
源于英文词汇viralmarketing。常用于进行网站推广、品牌推广等。利用的是用户口碑传播的原理,在互联网上,这种“口碑传播”更为方便,可以像病毒一样迅速蔓延,因此病毒性营销成为一种高效的信息传播方式,而且,由于这种传播是用户之间自发进行的,因此几乎是不需要费用的网络营销手段。
斯德哥尔摩综合征:
指犯罪的被害者对于犯罪者产生情感,甚至反过来帮助犯罪者的一种情结。这个情感造成被害人对加害人产生好感、依赖心、甚至协助加害人。人质会对劫持者产生一种心理上的依赖感。他们的生死操控在劫持者手里,劫持者让他们活下来,他们便不胜感激。他们与劫持者共命运,把劫持者的前途当成自己的前途,把劫持者的安危视为自己的安危。于是,他们采取了“我们反对他们”的态度,把解救者当成了敌人。