以下是对此图的解释:
一、我们常见的信息输入载体有读书、音乐、视频、游戏、现实生活。按照排列顺序,读书是获得信息量最少的。依图所示,从上往下的模式是信息量越来越大。在这里,所谓信息量是指同一时间段不同的信息输入载体的数据量。人们,天然的愿意接收这样的信息:
1、 令自己愉悦、对自己有价值的信息,2、数据量大的信息。在一定范围内,人们总是渴求更大的数据量。因为对于有价值的信息量来说,数据量越大,代表总价值就越大。当然,在一定时间范围内,人们的信息接收、加工、存储的能力是有限的。超过一定数量的信息就会造成信息输入阻塞。
二、上图还说明,任何信息输入载体,人们可能倾向于选择信息量大,然后获取成本最少的载体,比如,音乐、视频、游戏,游戏虽然有获取成本,但是由于是低成本交互工具,而且这个交互对人的智力、体力要求特别低,而且还非常容易得到及时的意义感和成就感。所以,游戏是很多人的信息摄入的优选载体。
三、读书是一个低信息量,高加工成本的信息载体,我们知道,一张软盘可以存几百部小说,但是却存不下一部电影。凡是音乐,视频的东西,基本上都是低加工量、高感性的信息传播载体,而读书是标签化的人类沟通工具,它必须使用认知转化模式。阅读者,看到符号化的文字,必须得经由自己的认知体系做出判断、接收、对比、创建场景这些过程,而这些过程是高度依赖阅读者的现有的认知体系,比如阅历,文字敏感度,文化素养等认知工具。可以这样来类比,读书好比吃核桃,虽然美味,但是需要工具来敲碎它。而音乐、视频这些载体,如同桃子,可以直接吃。
凡是需要高加工量的信息载体和通道,我们可以分析出,这些高加工量恰是培养认知能力、提高理性水平的有力手段。而看电视这些高感受度的信息载体,人们的大脑只是做了一个漏斗,过滤了,大部分的信息就被时间冲刷走了。只剩下肤浅的大体的感受而已。
四、最下面的信息输入载体是现实生活,现实生活是人全身心投入的真实的“游戏环境”,调动所有的感官参与信息输入,并且是全方位、多维度的高加工量的信息加工、处理模式,所以,现实生活是所有信息输入载体中,信息量最大、加工量最大,最能提升认知水平,促进知识储备,提升个人加工能力、操作能力的最好“游戏”。而唯一的缺点是,由于高加工量的缘故,造成难度很高,对个体的要求也很高。故很多人不愿意选择这个“游戏”。他们“逃”向了真实的互动游戏。但是这样的游戏,让人们的大脑只充当了“信息漏斗”而已。
当然,也有人反驳说,我的总结是不精准的。高感受度的东西,不一定就是低加工量。这个当然要看个体的选择了。比如感受音乐的人,可以选择仅仅欣赏一首歌而已,而有的人可以去记谱,可以去分析歌词的优劣,旋律、节奏是否合理,等等等等,所以,学习者的态度也是非常关键的。也就是,做一个被动的感受者,也就是一个信息漏斗而已。做一个主动的探索者,对于同样的信息,主动的人也就具备了加工能力,就像一个高效的信息加工存储设备一样,这样,对于同样的信息,处理的结果就可能大不一样。
认知模式图解
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