今天要讲的是Path和他的童养媳PathMeasure!

1.前言

在学习完paint和canvas之后,我们再来学习一下path,这样就可以在自定义控件的绘制这块领域为所欲为了!

本篇文章将首先介绍path的一些基本使用,之后按照国际惯例刷一波贝塞尔曲线,接着介绍pathMeasure的基础,最后针对其重点方法各举一例。

概括起来容易,篇幅还是很长滴,请大家在安心享用!

2.Path基本使用

2.1 Path.FillType

FillType是path中两个对象相交时展示的类型,一共只有四种。

1.WINDING 模式:取Path所有所在的区域(默认的模式)
2.EVEN_ODD 模式:取Path所在不相交的区域
3.INVERSE_WINDING 模式:取path所有未占的区域
4.INVERSE_EVEN_ODD 模式:取path所有未占和相交的区域

代码很简单,只需要调用path.setFillType()即可,我们以WINDING模式为例

private void drawWindingType(Canvas canvas) {
        mPath = new Path();
        mPath.offset(100,100);
        mPath.addCircle(200, 200, 100, Path.Direction.CW);
        mPath.addCircle(300, 300, 100, Path.Direction.CW);
        mPath.setFillType(Path.FillType.WINDING);
        mPaint.setColor(Color.RED);
        canvas.drawPath(mPath,mPaint);
    }

下面是效果图,从左到右,从上到下依次是四种类型,大家可以对照着解释和图片进行理解。

FillType.png

2.2 Path.Op

说完了path内部元素的交集,现在来介绍path与path之间的交集,Op想必大家都不会感到陌生,在之前的文章中已经多次出现。

1.DIFFERENCE:减去Path2后Path1区域剩下的部分
2.INTERSECT:保留Path2 和 Path1 共同的部分
3.UNION:保留Path1 和 Path 2
4.XOR:保留Path1 和 Path2 还有共同的部分
5.REVERSE_DIFFERENCE:减去Path1后Path2区域剩下的部分

下面以Path.Op.DIFFERENCE为例展示代码,其他几种情况都是类似的。在最后之所以又画了2个circle是为了方便展示。

private void drawDifferenceOp(Canvas canvas) {
        mPaint = new Paint();
        mPaint.setColor(Color.RED);
        mPaint.setStrokeWidth(8);
        mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
        mPaint.setAntiAlias(true);
        Path path1 = new Path();
        path1.addCircle(150, 150, 100, Path.Direction.CW);
        Path path2 = new Path();
        path2.addCircle(200, 200, 100, Path.Direction.CW);
        path1.op(path2, Path.Op.DIFFERENCE);
        canvas.drawPath(path1, mPaint);
        mPaint.setColor(Color.DKGRAY);
        mPaint.setStrokeWidth(2);
        canvas.drawCircle(150, 150, 100,mPaint);
        canvas.drawCircle(200, 200, 100,mPaint);
    }

效果图依然是从左到右,从上到下的顺序

Op.png

2.3 Path其他用法

Path其他的API都十分顾名思义,使用起来也非常简单,不熟悉的同学自己下点功夫撸一遍。

这里再补充介绍下rLineTo()rMoveTo()这样以r开头的方法,他们都是基于前一个点的相对位置,而普通的LineTo()MoveTo()使用的都是绝对位置。再之后的例子中我们会使用到。

此外addCircle()中的第三个参数需要说明下,Path.Direction.CCW是clockwise的意思,也就是是顺时针方向,而Path.Direction.CW就是逆时针方向。

3.贝塞尔曲线

3.1 Path绘制曲线

贝塞尔曲线是日常生活中我们用来绘制曲线的基本操作。在Android中,只需要调用path.quadTo(x1,y1,x2,y2)即可进行绘制,其中(x1,y2)是控制点,(x2,y2)是结束点。

贝塞尔曲线有不同的阶数。比如二阶贝塞尔曲线需要3个坐标点,三阶需要4个,以此类推。大致的原理图如下

二、三阶贝塞尔曲线.png

不同的阶数实现的曲线效果也是不同的,如果之前没有接触过,可以去Github上看看官方的效果图

下面我们就一起感受贝塞尔曲线到底有多牛逼吧。

3.2 水波纹效果

还记得之前我们使用xfermode实现的水波纹效果吗?该实现方式需要提前准备一张波浪的图片,而使用贝塞尔曲线就可以完全用paint画出来。

(终于学会弄gif图片了,所以先秀一下效果图)

水波纹.gif

首先是在构造方法中对paint和path进行初始化

private void init() {
        mWavePaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        mWavePaint.setColor(Color.BLUE);
        mWavePaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
        mWavePath = new Path();
        startAnim();
    }

接着重写onDraw()方法。这里重点解释下for循环中的波浪绘制方法,这里用的是rQuadTo方法,也就是相对位置,所以控制点是1/2波浪长度的1/2,而结束点是1/2波长。

  @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        //必须reset,否则会绘制重复导致奇怪的现象,并且GPU爆炸
        mWavePath.reset();
        //移动到屏幕底端
        //dx用来水平移动,dy用来垂直移动
        mWavePath.moveTo(-mItemWaveLength+dx, getHeight()+dy);
        dy-=1;
        int halfWaveLength = mItemWaveLength / 2;
        //画曲线,左右各多出一个波浪,方便移动
        for (int i = -mItemWaveLength; i < getWidth() + mItemWaveLength; i += mItemWaveLength) {
            mWavePath.rQuadTo(halfWaveLength / 2, -50, halfWaveLength, 0);
            mWavePath.rQuadTo(halfWaveLength / 2, 50, halfWaveLength, 0);
        }
        mWavePath.lineTo(getWidth(),getHeight());
        mWavePath.lineTo(0,getHeight());
        mWavePath.close();
        canvas.drawPath(mWavePath, mWavePaint);
    }

最后需要一个动画来让波浪动起来,我们选择让dx在0~波长之间递增,接着将动画类型设置为无限循环,最后在动画监听中通过postInvalidate()进行重绘。

public void startAnim(){
        ValueAnimator animator=ValueAnimator.ofInt(0,mItemWaveLength);
        animator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
        animator.setDuration(2000);
        animator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
        animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                dx= (int) animation.getAnimatedValue();
                postInvalidate();
            }
        });
        animator.start();
    }

大功告成,其实这就是写一些自定义控件的基本套路。

3.3 仿QQ拖动气泡

上面的水波纹比较简单,我们再来一个国标级的,其实也是大家耳熟能详的效果——仿QQ拖动气泡。如果你不知道这是什么,请打开QQ看看聊天界面右边的小红点。

首先我们要思考气泡有多少种状态,如下

 /**
     * 气泡默认状态--静止
     */
    private final int BUBBLE_STATE_DEFAUL = 0;
    /**
     * 气泡相连
     */
    private final int BUBBLE_STATE_CONNECT = 1;
    /**
     * 气泡分离
     */
    private final int BUBBLE_STATE_APART = 2;
    /**
     * 气泡消失
     */
    private final int BUBBLE_STATE_DISMISS = 3;

接着想想需要多少成员变量呢?还真不少,我把他们罗列出来

 /**
     * 气泡半径
     */
    private float mBubbleRadius;
    /**
     * 气泡颜色
     */
    private int mBubbleColor;
    /**
     * 气泡消息文字
     */
    private String mTextStr;
    /**
     * 气泡消息文字颜色
     */
    private int mTextColor;
    /**
     * 气泡消息文字大小
     */
    private float mTextSize;
    /**
     * 不动气泡的半径
     */
    private float mBubStillRadius;
    /**
     * 可动气泡的半径
     */
    private float mBubMoveableRadius;
    /**
     * 不动气泡的圆心
     */
    private PointF mBubStillCenter;
    /**
     * 可动气泡的圆心
     */
    private PointF mBubMoveableCenter;
    /**
     * 气泡的画笔
     */
    private Paint mBubblePaint;
    /**
     * 贝塞尔曲线path
     */
    private Path mBezierPath;
    /**
     * 文字绘制的画笔
     */
    private Paint mTextPaint;
    /**
     * 文字绘制的区域
     */
    private Rect mTextRect;
    /**
     * 爆炸效果绘制的画笔
     */
    private Paint mBurstPaint;
    /**
     * 爆炸效果绘制的区域
     */
    private Rect mBurstRect;

    /**
     * 气泡状态标志
     */
    private int mBubbleState = BUBBLE_STATE_DEFAUL;
    /**
     * 两气泡圆心距离
     */
    private float mDist;
    /**
     * 气泡相连状态最大圆心距离
     */
    private float mMaxDist;
    /**
     * 手指触摸偏移量
     */
    private final float MOVE_OFFSET;

    /**
     * 气泡爆炸的bitmap数组
     */
    private Bitmap[] mBurstBitmapsArray;
    /**
     * 是否在执行气泡爆炸动画
     */
    private boolean mIsBurstAnimStart = false;

    /**
     * 当前气泡爆炸图片index
     */
    private int mCurDrawableIndex;

    /**
     * 气泡爆炸的图片id数组
     */
    private int[] mBurstDrawablesArray = {R.drawable.burst_1, R.drawable.burst_2
            , R.drawable.burst_3, R.drawable.burst_4, R.drawable.burst_5};

国际惯例,我们需要在构造方法中初始化一些属性,这里用到了自定义的属性,注意array.recycle()要记得调用啊。

public DragBubbleView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr, int defStyleRes) {
        super(context, attrs, defStyleAttr, defStyleRes);
        TypedArray array = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.DragBubbleView, defStyleAttr, 0);
        mBubbleRadius = array.getDimension(R.styleable.DragBubbleView_bubble_radius, 12);
        mBubbleColor = array.getColor(R.styleable.DragBubbleView_bubble_color, Color.RED);
        mTextStr = array.getString(R.styleable.DragBubbleView_bubble_text);
        mTextSize = array.getDimension(R.styleable.DragBubbleView_bubble_textSize, 12);
        mTextColor = array.getColor(R.styleable.DragBubbleView_bubble_textColor, Color.WHITE);
        array.recycle();

        mBubStillRadius = mBubbleRadius;
        mBubMoveableRadius = mBubStillRadius;
        mMaxDist = 8 * mBubbleRadius;

        MOVE_OFFSET = mMaxDist / 8;//用来增大触摸范围

        //抗锯齿
        mBubblePaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        mBubblePaint.setColor(mBubbleColor);
        mBubblePaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
        mBezierPath = new Path();

        mTextPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        mTextPaint.setColor(mTextColor);
        mTextPaint.setTextSize(mTextSize);
        mTextRect = new Rect();

        mBurstPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        mBurstPaint.setFilterBitmap(true);
        mBurstRect = new Rect();
        mBurstBitmapsArray = new Bitmap[mBurstDrawablesArray.length];
        for (int i = 0; i < mBurstDrawablesArray.length; i++) {
            //将气泡爆炸的drawable转为bitmap
            Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mBurstDrawablesArray[i]);
            mBurstBitmapsArray[i] = bitmap;
        }
    }

那么如何确定气泡的位置呢?由于onSizeChanged()会在view生成时调用,并会传入w和h两个位置参数,所以我们可以在这个方法中确定气泡圆心的位置

private void initView(int w, int h) {

        //设置两气泡圆心初始坐标
        if (mBubStillCenter == null) {
            mBubStillCenter = new PointF(w / 2, h / 2);
        } else {
            mBubStillCenter.set(w / 2, h / 2);
        }

        if (mBubMoveableCenter == null) {
            mBubMoveableCenter = new PointF(w / 2, h / 2);
        } else {
            mBubMoveableCenter.set(w / 2, h / 2);
        }
        mBubbleState = BUBBLE_STATE_DEFAUL;
    }

下面进入绘制方法onDraw(),由于气泡有不同的状态,所以要根据状态进行绘制。

 @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);

        // 1、画静止状态
        // 2、画相连状态
        // 3、画分离状态
        // 4、画消失状态---爆炸动画

        // 1、画拖拽的气泡 和 文字
        if (mBubbleState != BUBBLE_STATE_DISMISS) {
            canvas.drawCircle(mBubMoveableCenter.x, mBubMoveableCenter.y,
                    mBubMoveableRadius, mBubblePaint);

            mTextPaint.getTextBounds(mTextStr, 0, mTextStr.length(), mTextRect);

            canvas.drawText(mTextStr, mBubMoveableCenter.x - mTextRect.width() / 2,
                    mBubMoveableCenter.y + mTextRect.height() / 2, mTextPaint);
        }
        // 2、画相连的气泡状态
        if (mBubbleState == BUBBLE_STATE_CONNECT) {
            // 1、画静止气泡
            canvas.drawCircle(mBubStillCenter.x, mBubStillCenter.y,
                    mBubStillRadius, mBubblePaint);
            // 2、画相连曲线
            // 计算控制点坐标,两个圆心的中点
            int iAnchorX = (int) ((mBubStillCenter.x + mBubMoveableCenter.x) / 2);
            int iAnchorY = (int) ((mBubStillCenter.y + mBubMoveableCenter.y) / 2);

            float cosTheta = (mBubMoveableCenter.x - mBubStillCenter.x) / mDist;
            float sinTheta = (mBubMoveableCenter.y - mBubStillCenter.y) / mDist;

            float iBubStillStartX = mBubStillCenter.x - mBubStillRadius * sinTheta;
            float iBubStillStartY = mBubStillCenter.y + mBubStillRadius * cosTheta;
            float iBubMoveableEndX = mBubMoveableCenter.x - mBubMoveableRadius * sinTheta;
            float iBubMoveableEndY = mBubMoveableCenter.y + mBubMoveableRadius * cosTheta;
            float iBubMoveableStartX = mBubMoveableCenter.x + mBubMoveableRadius * sinTheta;
            float iBubMoveableStartY = mBubMoveableCenter.y - mBubMoveableRadius * cosTheta;
            float iBubStillEndX = mBubStillCenter.x + mBubStillRadius * sinTheta;
            float iBubStillEndY = mBubStillCenter.y - mBubStillRadius * cosTheta;

            mBezierPath.reset();
            // 画上半弧
            mBezierPath.moveTo(iBubStillStartX, iBubStillStartY);
            mBezierPath.quadTo(iAnchorX, iAnchorY, iBubMoveableEndX, iBubMoveableEndY);
            // 画上半弧
            mBezierPath.lineTo(iBubMoveableStartX, iBubMoveableStartY);
            mBezierPath.quadTo(iAnchorX, iAnchorY, iBubStillEndX, iBubStillEndY);
            mBezierPath.close();
            canvas.drawPath(mBezierPath, mBubblePaint);
        }

        // 3、画消失状态---爆炸动画
        if (mIsBurstAnimStart) {
            mBurstRect.set((int) (mBubMoveableCenter.x - mBubMoveableRadius),
                    (int) (mBubMoveableCenter.y - mBubMoveableRadius),
                    (int) (mBubMoveableCenter.x + mBubMoveableRadius),
                    (int) (mBubMoveableCenter.y + mBubMoveableRadius));

            canvas.drawBitmap(mBurstBitmapsArray[mCurDrawableIndex], null,
                    mBurstRect, mBubblePaint);
        }
    }

上面的代码,讲三个值得一提的地方

1.之前在paint基础中讲解了文字基线的内容,这里就用另一种方式,先根据文字长度获取文字范围,接着用画笔直接在这个范围内绘制文字。

2.中间一大串位置点的计算就涉及到数学中三角函数的知识了,如下图所示

位置点计算.png

3.爆炸效果的绘制是先计算爆炸范围,接着结合属性动画绘制不同的bitmap,关于动画我们最后在讲。

绘制方法是根据状态进行不同的绘制,而这个状态则是由用户通过触摸事件来决定的

 @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        switch (event.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_DOWN: {
                if (mBubbleState != BUBBLE_STATE_DISMISS) {
                    mDist = (float) Math.hypot(event.getX() - mBubStillCenter.x,
                            event.getY() - mBubStillCenter.y);
                    if (mDist < mBubbleRadius + MOVE_OFFSET) {
                        // 加上MOVE_OFFSET是为了方便拖拽
                        mBubbleState = BUBBLE_STATE_CONNECT;
                    } else {
                        mBubbleState = BUBBLE_STATE_DEFAUL;
                    }

                }
            }
            break;

            case MotionEvent.ACTION_MOVE: {
                if (mBubbleState != BUBBLE_STATE_DEFAUL) {
                    mBubMoveableCenter.x = event.getX();
                    mBubMoveableCenter.y = event.getY();
                    mDist = (float) Math.hypot(event.getX() - mBubStillCenter.x,
                            event.getY() - mBubStillCenter.y);
                    if (mBubbleState == BUBBLE_STATE_CONNECT) {
                        // 减去MOVE_OFFSET是为了让不动气泡半径到一个较小值时就直接消失
                        // 或者说是进入分离状态
                        if (mDist < mMaxDist - MOVE_OFFSET) {

                            mBubStillRadius = mBubbleRadius - mDist / 8;
                        } else {
                            mBubbleState = BUBBLE_STATE_APART;
                        }
                    }
                    invalidate();
                }
            }
            break;

            case MotionEvent.ACTION_UP: {
                if (mBubbleState == BUBBLE_STATE_CONNECT) {
                    startBubbleRestAnim();
                } else if (mBubbleState == BUBBLE_STATE_APART) {
                    if (mDist < 2 * mBubbleRadius) {
                        startBubbleRestAnim();
                    } else {
                        startBubbleBurstAnim();
                    }
                }
            }
            break;
        }
        return true;
    }

其中Math.hypot用来计算两点之间的距离,而MOVE_OFFSET存在的意义是方便用户进行拖动。

最后就是爆炸动画和重置效果了,我们先来看简单点的爆炸动画,这和之前水波纹的动画有类似之处,其核心思想就是在属性动画中改变某个值的状态,属性动画本身并没有产生什么动画效果。

 private void startBubbleBurstAnim() {
        //气泡改为消失状态
        mBubbleState = BUBBLE_STATE_DISMISS;
        mIsBurstAnimStart = true;
        //做一个int型属性动画,从0~mBurstDrawablesArray.length结束
        ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofInt(0, mBurstDrawablesArray.length);
        anim.setInterpolator(new LinearInterpolator());
        anim.setDuration(500);
        anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                //设置当前绘制的爆炸图片index
                mCurDrawableIndex = (int) animation.getAnimatedValue();
                invalidate();
            }
        });
        anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
            @Override
            public void onAnimationEnd(Animator animation) {
                //修改动画执行标志
                mIsBurstAnimStart = false;
            }
        });
        anim.start();

    }

接着是重置动画,这里让一个PointF在两个圆心之间变化,点睛之笔是使用了OvershootInterpolator插值器从而实现来回抖动的效果。

private void startBubbleRestAnim() {
        ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject(new PointFEvaluator(),
                new PointF(mBubMoveableCenter.x, mBubMoveableCenter.y),
                new PointF(mBubStillCenter.x, mBubStillCenter.y));

        anim.setDuration(200);
        anim.setInterpolator(new OvershootInterpolator(5f));
        anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                mBubMoveableCenter = (PointF) animation.getAnimatedValue();
                invalidate();
            }
        });
        anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
            @Override
            public void onAnimationEnd(Animator animation) {
                mBubbleState = BUBBLE_STATE_DEFAUL;
            }
        });
        anim.start();
    }

到此为止,仿QQ气泡的基本的功能就算实现了。虽然代码量挺大,但这仅仅是个开始,我们只是单纯的实现了一个小球,如果想要将它放在listview中,它是无法拖动出当前item的范围的。完整的实现方式内容实在是太多啦,这里给出一个思路:最开始使用一个静态的控件,点击后隐藏,并通过windowmanager添加一个气泡到相应的位置,这时候气泡就能满屏幕拖动了。不过还要注意Touch事件的监听以及动画的播放。

关于完整的实现方式,附上一篇个人觉得不错的博客仿QQ拖动删除未读消息个数气泡之二,有时间的都去读读,写的真是妙啊,妙啊。

4.PathMeasure

顾名思义,PathMeasure是一个用来测量Path的类,所以说她是Path的童养媳(测量两个字真是太污了)

很多朋友都没接触过PathMeasure,所以我们从基础开始讲起

4.1 PathMeasure基本方法

构造方法

方法名 释义
PathMeasure() 创建一个空的PathMeasure
PathMeasure(Path path, boolean forceClosed) 创建 PathMeasure 并关联一个指定的Path(Path需要已经创建完成)。

公共方法

返回值 方法名 释义
void setPath(Path path, boolean forceClosed) 关联一个Path
boolean isClosed() 是否闭合
float getLength() 获取Path的长度
boolean nextContour() 关联一个Path
boolean getSegment(float startD, float stopD, Path dst, boolean startWithMoveTo) 跳转到下一个轮廓
boolean getPosTan(float distance, float[] pos, float[] tan) 获取指定长度的位置坐标及该点切线值tangle
boolean getMatrix(float distance, Matrix matrix, int flags) 获取指定长度的位置坐标及该点Matrix(矩阵)

有些地方看不明白没关系,我们用几个例子来进一步说明。

先看看初始化方法,这里准备了两个画笔,分别用来绘制坐标轴和路径

 private void init() {
        mDefaultPaint = new Paint();
        mDefaultPaint.setColor(Color.RED);
        mDefaultPaint.setStrokeWidth(5);
        mDefaultPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);

        mPaint = new Paint();
        mPaint.setColor(Color.DKGRAY);
        mPaint.setStrokeWidth(2);
        mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
    }

onSizeChanged()中获取控件的宽高,以便之后绘制坐标轴

 @Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
        mViewWidth = w;
        mViewHeight = h;
    }

onDraw()方法首先平移了坐标轴,接着重新绘制x,y轴(为了更好的展示效果),如果对平移和坐标轴还不太了解,可以看之前介绍canvas的文章

  @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        canvas.translate(mViewWidth / 2, mViewHeight / 2);
        canvas.drawLine(-canvas.getWidth(), 0, canvas.getWidth(), 0, mPaint);
        canvas.drawLine(0, -canvas.getHeight(), 0, canvas.getWidth(), mPaint);

//        testForceClosed(canvas);
//        testGetSegment(canvas);
//        testGetSegmentMoveTo(canvas);
//        testNextContour(canvas);
    }

下面我们依次介绍被注释掉的四个方法

 private void testForceClosed(Canvas canvas) {
        Path path = new Path();

        path.lineTo(0, 200);
        path.lineTo(200, 200);
        path.lineTo(200, 0);

        PathMeasure measure1 = new PathMeasure(path, false);
        PathMeasure measure2 = new PathMeasure(path, true);

        Log.e(TAG, "forceClosed=false length = " + measure1.getLength());
        Log.e(TAG, "forceClosed=true length = " + measure2.getLength());

        canvas.drawPath(path, mDefaultPaint);

    }

testForceClosed中,path由三条直线组成,赋值给PathMeasure 后,measure1的ForceClosed为true,measure2为false,打印出的长度分别为600,800。是不是很好理解ForceClosed这个参数的意思了?

testGetSegment中,我们画了一个矩形,并截取其中200-600长度的部分

 private void testGetSegment(Canvas canvas) {
       Path path = new Path();
        // 创建Path并添加了一个矩形
        path.addRect(-200, -200, 200, 200, Path.Direction.CW);

        Path dst = new Path();
        // 将 Path 与 PathMeasure 关联
        PathMeasure measure = new PathMeasure(path, false);

        // 截取一部分存入dst中,并使用 moveTo 保持截取得到的 Path 第一个点的位置不变
        measure.getSegment(200,600,dst,false);

        canvas.drawPath(path,mPaint);
        // 绘制 dst
        canvas.drawPath(dst, mDefaultPaint);
    }

注意此处getSegment的startWithMoveTo参数为false,效果图如下

getSegment-false.png

testGetSegmentMoveTo()只是将startWithMoveTo参数改为true,其结果如下

getSegment-true.png

一般情况下,我们都会将该参数设置为true,后面的进阶中会有更好的例子。

最后看testNextContour(),这里添加了两条path,通过op合并后赋值给pathmeasure,之后通过nextContour()分别获取他们的长度,结果为1600.0和800.0

 private void testNextContour(Canvas canvas) {
        Path path = new Path();
        Path path1 = new Path();
        Path path2 = new Path();
        // 添加小矩形
        path1.addRect(-100, -100, 100, 100, Path.Direction.CW);
        // 添加大矩形
        //path.addRect(-200, 200, 200, 600, Path.Direction.CW);
        path2.addRect(-200, -200, 200, 200, Path.Direction.CW);
        path.op(path1,path2, Path.Op.XOR);
        canvas.drawPath(path,mDefaultPaint);

        PathMeasure measure = new PathMeasure(path, false);

        float len1 = measure.getLength();
        // 跳转到下一条路径
        measure.nextContour();

        float len2 = measure.getLength();
        Log.d(TAG,"len1 = "+len1);
        Log.d(TAG,"len2 = "+len2);
    }

看到这里,你应该对PathMeasure有了最基本的认识,接下来就可以进入到PathMeasure的高级使用了。

4.2 PathMeasure高级用法

4.2.1 getPosTan与getMatrix

getPosTan

参数 作用 备注
返回值(boolean) 判断获取是否成功 true表示成功,数据会存入 pos 和 tan 中,false 表示失败,pos 和 tan 不会改变
distance 距离 Path 起点的长度 取值范围: 0 <= distance <= getLength
pos 该点的坐标值 坐标值: (x==[0], y==[1])
tan tan 该点的正切值 坐标值: (x==[0], y==[1])

getMatrix

参数 作用 备注
返回值(boolean) 判断获取是否成功 true表示成功,数据会存入matrix中,false 失败,matrix内容不会改变
distance 距离 Path 起点的长度 取值范围: 0 <= distance <= getLength
matrix 根据 falgs 封装好的matrix 会根据 flags 的设置而存入不同的内容
flags 规定哪些内容会存入到matrix中 可选择POSITION_MATRIX_FLAG(位置) ANGENT_MATRIX_FLAG(正切)
角度相关.gif

getPosTan()是计算出path上某一点的坐标与tan值,因此需要传入pos、tan两个长度为2的数组用于值的存放。此外,我们还在初始化方法中添加了一张箭头的图片,该箭头朝左,也就是X轴正轴的方向。

 private void init(Context context) {
        pos = new float[2];
        tan = new float[2];

        BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
        options.inSampleSize = 8;
        mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.arrow, options);
        mMatrix = new Matrix();
        
        ...省略画笔的初始化
    }

其他的平移与坐标轴绘制还是老样子就不展示出来了,剩下的重点都在onDraw()方法中

 @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        ...省略平移绘制
        Path path = new Path();                                 // 创建 Path
        path.addCircle(0, 0, 200, Path.Direction.CW);           // 添加一个圆形
        PathMeasure measure = new PathMeasure(path, false);     // 创建 PathMeasure
        currentValue += 0.005;                                  // 计算当前的位置在总长度上的比例[0,1]
        if (currentValue >= 1) {
            currentValue = 0;
        }

        // 方案一
        // 获取当前位置的坐标以及趋势
        measure.getPosTan(measure.getLength() * currentValue, pos, tan);

        // 重置Matrix
        mMatrix.reset();
        // 计算图片旋转角度
        float degrees = (float) (Math.atan2(tan[1], tan[0]) * 180.0 / Math.PI);
        // 旋转图片(本来方向朝左,即x轴正轴方向)
        mMatrix.postRotate(degrees, mBitmap.getWidth() / 2, mBitmap.getHeight() / 2);

        // 将图片绘制中心调整到与当前点重合(本来是在中心点的)
        mMatrix.postTranslate(pos[0] - mBitmap.getWidth() / 2, pos[1] - mBitmap.getHeight() / 2);

//        // 方案二
//        // 获取当前位置的坐标以及趋势的矩阵
//        measure.getMatrix(measure.getLength() * currentValue, mMatrix,
//                PathMeasure.TANGENT_MATRIX_FLAG | PathMeasure.POSITION_MATRIX_FLAG);
//
//        // 将图片绘制中心调整到与当前点重合(注意:此处是前乘pre)
//        mMatrix.preTranslate(-mBitmap.getWidth() / 2, -mBitmap.getHeight() / 2);
//
        canvas.drawPath(path, mDeafultPaint);
        canvas.drawBitmap(mBitmap, mMatrix, mDeafultPaint);
        invalidate();
    }

先看方案一,首先我们获取了圆上某个点的坐标与tan值,其中tan0是邻边边长,tan1是对边边长,而Math中 atan2 方法是根据正切是数值计算出该角度的大小,得到的单位是弧度。接着根据tan值计算出角度degree,然后以箭头图的中心为圆心旋转degree度,再将箭头图平移到圆的边上,最后绘制出来。这就是getPosTan的用法,比较麻烦需要我们自己去计算,相对的自由度也比较高。

至于方案二,直接将长度、矩阵和要测量的pos、tan两个FLAG传入getMatrix()方法中,可以直接获取到对应的matrix。相比方案一显得更加简单,但自由度比较小。

两种方案都可以实现上图的效果。

4.2.1 getSegment

参数 作用 备注
返回值(boolean) 判断获取是否成功 true 表示截取成功,结果存入dst中,false 截取失败,不会改变dst中内容
startD 开始截取位置距离 Path 起点的长度 取值范围: 0 <= startD < stopD <= Path总长度
stopD 结束截取位置距离 Path 起点的长度 取值范围: 0 <= startD < stopD <= Path总长度
dst t截取的 Path 将会添加到 dst 中 注意: 是添加,而不是替换
startWithMoveTo 起始点是否使用 moveTo 用于保证截取的 Path 第一个点位置不变
LoadingView.gif

按照国际惯例,先看初始化方法,这里直接搞了个属性动画

        ...省略画笔的初始化
        final ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, 1);
        valueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
                mAnimatorValue = (float) valueAnimator.getAnimatedValue();
                invalidate();
            }
        });
        valueAnimator.setDuration(2000);
        valueAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
        valueAnimator.start();

重点在onDraw()中通过mAnimatorValue动态改变stop和start的值。

@Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        mDst.reset();
        // 硬件加速的BUG
        mDst.lineTo(0,0);
     
        float stop = mLength * mAnimatorValue;
        float start = (float) (stop - ((0.5 - Math.abs(mAnimatorValue - 0.5)) * mLength));
        mPathMeasure.getSegment(start, stop, mDst, true);

        canvas.drawPath(mDst, mPaint);
    }

注意,安卓4.4或者之前的版本,在开启硬件加速的情况下,更改 dst 的内容后会出现问题,要关闭硬件加速或者给 dst 添加一个操作比如dst.rLineTo(0, 0)

5.总结

艾玛这么多东西真是累死我了。。。。

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