写于2016.03.25。
1.战斗
特色模式——三人团队
- 三个英雄不共用血量&怒气;
- 切换时出现「衔接技」;
- 切换英雄分别计算CD;
- 英雄拥有类型克制关系,重点针对敌方类型类型切换己方克制类型。
操作模式——左右布局,点按触发
- 正常点击(长按)左/右,左右移动;
- 双击左/右,鬼步;
- 点击攻击/连招/技能释放;
- 点击头像切换英雄;
可能的问题
- 双击鬼步操作
按照正常的操作习惯来说,用户会双手横向握持手机,左手大拇指操作左下角,右手大拇指操作右下角。
在进行「移动操作」时,用户通常会左手长按-拖动方向键进行移动操作,因为移动操作属于「持续性动作」,若采用单次点击,移动范围=单次点击移动距离 * 点击次数
,频繁的点击会使手指产生生理不适。
在影之刃2中,无论是普通移动还是鬼步,都属于较为频繁的操作。「鬼步」操作为双击方向键,,即经常可能出现长按的过程中出现双击操作。而长按和点击却是两种相斥的交互设计。
除了可能导致手指生理不适,拖动与双击的互斥性还会造成操作延迟。长按→离开屏幕→双击→长按的线性过程使用户很有可能因为手抖产生操作失误——而这种操作很容易造成手抖或者拇指疲劳。
- 跳跃操作缺失
作为一款强调连击的动作游戏,仅能通过某些不可中断的技能造成浮空连击,是否不够自由。 - 团队关联性
目前影之刃2中,「团队」的概念和玩法并没有很好的展现。当前仅有三种关系:
- 英雄类型克制;
- 切换出现衔接技;
- 极少英雄被动技能给予全队buff。
建议的方案
- 鬼步操作:优化移动交互方案。
移动作为持续性动作,需要匹配持续性交互操作;而鬼步为持续性动作中插入的瞬时动作,我们需要匹配相应的交互操作。
将移动与鬼步操作区域分开,「滑出移动区域」则自动识别为鬼步操作——即将「点击」瞬时判断转化为「滑动边界识别」瞬时判断。既不中断操作体验,又合理融合两种操作设定。
- 团队关联性
由于目前游戏设定为单英雄串联上场,那想加强团队概念,较为合理的变动为增加「Buff遗留」。
- 使用技能后给后续英雄生成增强buff(甚至debuff),例如吸血光环、怒气加速等;
- 衔接技搭配,在使用x技能后切换衔接技,可以使后续英雄自动连招;
- 特殊条件下(英雄血量不足且连击点数满足xxx)切换英雄,切换后英雄怒气自动满值等……
2. 阵容养成
概述
影之刃2虽然是一款PVP为主的动作游戏,但其PVE仍然占很大一部分。且作为一款移动端商业游戏,「养成」系统几乎都是玩法设计中最核心最重要的一部分。
影之刃2的「养成系统」大概分为阵容以及英雄两部分。
阵容系统
与影之刃1单英雄职业和技能培养不同的是,影之刃2中提供了几十个不同类型的英雄。玩家可以选择三名组成团队,在战斗中可以随时切换这三名英雄。阵容的选择和搭配大概有三点原因:
- 类型:英雄拥有侠、法/医、战三种循环克制的类型。设定的类型克制非常严重,选择合理的阵容搭配是最核心的要素。
- 技能多样性:每个英雄固定4个主动技能+2个被动技能。不同技能可能适合不同玩家习惯。
- 非战斗因素:英雄颜值、性别、是否主角等也有可能成为阵容选择的影响因素。
可能的问题
- 沉没成本
对于新入手的英雄,使玩家产生更换阵容排斥心理的原因是前期培养的沉没成本。新的英雄需要重新从1级开始培养,会让玩家产生「之前白费劲」的挫败感,如果严重甚至可能直接弃坑。(喜欢新英雄又懒得继续培养) - 用户习惯
按照当前测试版本的内容,玩家起始能够获得魂、银月、瞳媚三个英雄,然后会获得苗苗和小宏两个英雄。
影之刃2中,英雄没有绝对的阶级强弱,不存在「后期英雄」一定比「起始英雄」牛逼的情况。因此,玩家很有可能因为熟悉就一直使用起始组合。
【部分调查数据】:竞技场中英雄等级不存在培养问题,但是我在PVP中遇到的大部分对手仍然都是使用的魂、银月、瞳媚组合
- 英雄可替换性(阵容变化性)
目前未发现英雄存在「不可替换性」,意味着玩家选择的组合永远是他认为当前最佳组合,而不会有额外因素使他尝试其他英雄。
从可玩性角度来说:多英雄能够产生更多联系,阵容的变化也能使玩家体会更多游戏乐趣。
从商业性角度来说:需要培养更多英雄,则会让玩家投入更多精力。
建议的方案
从用户习惯的角度:想要打破使用习惯。需要鼓励、甚至「强迫」玩家更换使用角色。
从沉没成本的角度:减小二次培养成本,减少「该英雄白培养」的想法。
- 增加任务鼓励:使用x角色故事、对决(x场),该英雄获得高额经验、装备等任务奖励。
- 增加剧情强制:「瞳媚被抓走了」 、「魂:此处危险,我先去独立探查,你们在此等候」(当前队伍中某名角色移除),选择替补上场的英雄。(暂时成长为被抓走英雄等级)。
- 根据不同英雄技能特殊性,设计「该英雄技能适合本关」、或者「本关仅可使用x英雄通过」等限制。
综述,核心为「让玩家对新英雄不排斥,对旧英雄不舍弃。」
需要注意的是,也不能使新英雄的培养太快,如何平衡其成长速度是最重要的一点。
3.英雄养成
概述
影之刃2中,阵容养成差异不大,主要也是依托于英雄养成系统。当前系统养成线路多样,模式较为繁杂却交集不多。
目前影之刃2的英雄养成共有等级、武器、防具、心法、技能、修炼、觉悟
七种(暂不讨论防具
和心法
)。
养成路线
我现在以三种区分方式排列影之刃2中的养成路线。
- 培养结果:
属性成长:等级、修炼、觉悟
技能成长:武器、技能、修炼
装备成长:武器 - 培养方式:
自然成长:等级、武器、技能
道具成长:等级、武器、修炼、觉悟 - 培养目的
PVE:等级、武器、技能、修炼、觉悟
PVP:武器刻印
可能的问题
- 养成维度远少于养成方式
当前开放了5种养成线路,但却有不少殊途同归不具有差异性,例如等级、修炼、觉悟。 - 培养方式过于简陋
除了装备系统玩法稍微不同,其余大部分成长方式是以拥有(道具、技能点)→直接提升该项能力
的方式成长。这种养成方式很难使玩家获得满足感和刺激引导。 - 养成目的与游戏重心相悖
目前我的理解是影之刃2更偏向于PVP。刻意平衡角色强弱的确是「竞技化」必要的一点,但是过分削弱养成优势并不利于玩家粘性——我辛苦玩/充值,就是希望有一些优势,完全剥夺了我干嘛还花精力?虐电脑又没有排行,有啥意思?
建议的方案
养成系统的目的
- 玩家必要的成长设定;
- 使玩家游戏内容出现差异化;
- 增强用户粘性。从无到有、从有到强、获得珍惜物品装备等,能够有效刺激玩家满足和成就感从而产生不愿意舍弃的感情;
- 商业目的,养成系统的多维度能够拓宽商业利益手段,也是目前各游戏市场的主要盈利点。
影之刃2的养成系统,相互之间关联过少,而且对玩家成功培养后的成就感刺激不足。
当前热门手游「皇室战争」,共有养成四条线路:
国王等级:通过合成卡牌和捐卡获得经验,能够加强国王塔属性;
竞技场等级:限制获得卡牌的上限,限制对战双方实力;
卡牌种类:不同卡牌不同功能,游戏核心;
卡牌等级:同样卡牌可升级,升级后属性增强;
四种成长方式层次清晰,且相互关联——卡牌提升→能力增强→进入高级竞技场→获得高级卡牌。
对玩家来说,「卡牌阵容」是游戏方式,因此他们几乎只能感受到「卡牌提升」这一种养成路线。方式简单,反馈明确。
由于游戏类型不同,RPG比策略类游戏内容更多是非常正常的,但是各系统必须「合理」且「让玩家感觉有意义」。
- 等级
如果大刀阔斧的改革,我认为影之刃2是可以删除等级这一设定的。目前影之刃2中的等级除了属性提升,更多的是作为「养成上限」的作用,例如装备、技能、修炼等的限制。(事实上游戏中还存在「首领等级」这个设定,合并两者我认为也是可行的。)而且若以PVP为核心,无等级也是一种适当的设定。
若保留优化「等级系统」,我认为应该弱化它的「可操作性」(就像皇室战争中的国王等级或者竞技场等级),让玩家尽量多的去培养能提供成就感刺激的系统。 - 修炼
修炼除了属性提升,主要作用是使英雄解锁新的技能。
事实上「武侠世界」和「网游世界」中的【修炼】和【等级】应该是同一种设定。同时存在不仅玩家代入感降低,且剥离了两者养成成就感。
可以考虑合并两者,取消等级而以修炼为主设定。 - 觉悟
老实说我认为这是因为「英雄碎片」的存在强行搭配的一个方案(避免兑换英雄后碎片无效),不太明白存在的意义…
想利用好「觉悟系统」,我觉得应该将它作为PVP成长的一部分。不提供PVE增强,只提供可带入PVP的适合竞技场属性的增强。
同时PVP奖励可更多的提供碎片,这样技术好的非R玩家可以通过技术获得碎片奖励提升角色;技术一般的R玩家可以通过氪金增强PVP能力。
另外:若必要,PVP中也可以提供「纯平衡排位模式」(甚至可以开启只能选择同样阵容配置的模式)。 - 技能
既然是「武侠」背景,「技能熟练度」是否比「技能点」更合理?
- 使用更多次技能(PVE)增长熟练度可以提升技能等级;
- 道具可以提升技能熟练度(剑法残页)从而提升技能等级;
- 同时【技能熟练度】还能代替「等级系统」不合理的道具提供经验值;
- 修炼/等级决定技能上限。
另外,影之刃1的「技能多样性」被「英雄多样性」代替,个人认为比较可惜。若技能可以多种选择,技能培养产生的差异性应该会带来很有趣的变化。(同英雄不同技能配置)
- 武器
武器系统目前是养成系统中最复杂的一类,共有等级、颜色、融合、刻印
四种差异性提升以及相对应的分解
设定。
其中等级、颜色虽然能加入更多玩法,不过为了避免过于复杂无法突出重点,建议目前暂时不修改。
融合和刻印:「融合」是所有武器都能拥有的「属性优化」的一种方式;而「刻印」是为专属武器设计,且是能够代入PVP的稀有提升项。
其实这就是「武器打宝石」的变体玩法,但是我认为没有把握到「打宝石」玩法的精髓部分。
了解各种属性的作用并根据场合抉择、PVE和PVP的选择等——装备系统作为养成系统中合理复杂的一种,养成系统的深度应该在此体现。(例如打宝石玩法中,宝石的选择、等级、克制关系等等)
目前武器系统虽然相对比较复杂,但是仍然比较简陋随意,「策略性深度」较弱。这也会使玩家,尤其是高端玩家丧失研究游戏的乐趣。而游戏深度是决定一款游戏留存率和是否长久发展的重要因素。
综述
- 降低养成线路,增加养成维度。
- 养成系统应该符合游戏背景,增强游戏代入感。
- 养成系统联系增强,而不是单独为某种提升而存在。
- 适当增强养成深度,增强游戏内容深度变化体验。
- PVP的养成方式不必要过分平衡。
- 我可以砸钱,但是你要让我感受到砸钱的快感和意义。
优化建议
- 装备、属性、技能三大维度保持差异和关联性;
- 首领等级、英雄等级、修炼的合并和变化;
- 技能的养成方式变化;
- 武器的养成深度体现;
- PVE养成:(等级、)修炼、技能等级、装备等;
PVP养成:武器刻印、觉悟等; - 各养成系统与游戏背景的契合和代入感,以及反馈模式优化。
4.界面
由于是工程版界面,仅提出个人认为比较严重的不合逻辑支出。
可能的问题/解决方案
- 主页重点展示三人团队(大部分展示原画),但是却将与之相关的操作分割。
- 队伍调整:位于左下角,小图标,展示团队当前配置、当前战力以及更换英雄选项。
- 点击人物原画,进入该英雄培养界面。(该界面可通过「英雄」功能进入。)
团队展示界面,应该对应团队操作。展示当前团队英雄却无法查看修改团队配置,而是只提供单独英雄操作,从逻辑和玩家认知来说这应该都是相悖的。
建议调整:
- 删除左下角「队伍调整」,团队战力直接展示在首页。
- 点击英雄,进入团队-该英雄界面。
- 交互逻辑避免重复,团队、团队英雄、英雄,几者之间应该为单线联系。
首页展示三人团队→点击某英雄→进入团队英雄界面
→调整阵容→选择要替换的英雄
or →培养英雄→选择英雄→进入英雄养成界面
- 首领的意义,「首领」的设定类似于「玩家用户等级」,在影之刃2中主要是控制PVE进度和展示相关信息的功能。这两者应该都是优先级较低的设定,把首页左上角这么重要的位置给优先级较低的设定,我认为略浪费。
建议调整:
「首领」移动到底部功能栏菜单首项,首页左上角留给团队展示。 - 商城体验
- 商城购买/刷新等,均无无二次确认。购买体验过于迅速,降低玩家购买刺激感。
- 商城购买「宝箱」,直接获得物品,剥夺玩家「开箱子」的强烈感受,且使玩家产生认知矛盾——我明明买的箱子,却给我装备,难道是买错了?
建议优化商城界面以及交互,让玩家消费时感受到「充值的快感」。
- PVE场景
- 退出是「暂停icon」,与认知矛盾。要不就暂停游戏,提供相应选项;要不就「退出icon」弹框选择是否退出。
- 顶栏展示获得的金币、经验、物品。即时展示物品方式使玩家忽略PVE奖励,由此产生不重视的心理变化。建议取消物品获得即时展示,改为结束后统一突出展示(类似DNF)。也能拓展开箱子等商业性玩法。(不过需要提高物品优先级,目前影之刃2中,物品存在感和优先级较低。)
- 按钮布局,左边移动,偏右切换英雄,右边使用技能。 「切换英雄」按钮建议调研是否体验合理。
- 一些细节
- 进入练功房,没有二次确认,左下角也许存在较高误触概率。
- 金钱收入远大于金钱支出,钱庄兑换是否有存在的必要?且除了一次引导之外,没有从界面元素提示此功能,容易遗漏。
- 社交能够有效增强用户粘性,目前好友界面社交属性太弱。(「删除好友」位置是否过于随意)?
- 「搜索好友」可以单独作为一个tab,与「好友列表、申请列表、推荐好友」同级,而不是常驻底部。
- 「英雄」界面,英雄头像和名称旁边重复出现英雄类别,可以移除一项。
5. 其它
其它建议
- 营造「代入感」,将「武侠」背景融入游戏各系统。
例如:可在好友推荐中设置,想申请好友,需要先进行切磋。
文案配备「我不和无能之辈做友」等。 - 若想加强首领作用,可以考虑引入称号等系统。既合理拓宽养成维度,另一方面称号系统对其它系统不会产生破坏性。
- 动效增强。开箱子、养成、进化等等,加入动效会增强成就感。
- 更换装备时,「对比装备」弹框新增数值展示比较。
- 数值类别过多,且作用不清晰(好像看微博已经准备优化了)
- 关于引导,目前做的挺不错,不过还是有一些不足,例如觉悟的作用等,可以考虑介绍的更详细/随时展开说明。
- 加强品牌特色的营造以及认同感,例如「鬼步反杀」等,(也许是个人未测试成功)删掉了会非常可惜。
一些bug
- 服务器选择界面,上滑出现出界现象。
- 体力能够超过上限?
- 「成长任务」出现重置现象(当前发生过一次,发生情况未知),重复完成所有已领取过奖励的任务。