故事的要素
幕-序列-场景-节拍
故事事件创造出人物生活情境中有意味的变化,这种变化是用某种价值来表达和经历的,并通过冲突来完成。
场景
场景是指在某一相对连续的时空中通过冲突表现出来的一段动作,这段动作根据至少一个具有一定程度的可感知的重要性的价值改变了人物生活中负荷着价值的情境。理想的场景即是一个故事事件。
关键词:冲突、价值改变
节拍
场景里的最小构成成分。是动作/反应的一种行为交流。
序列
序列是指一系列场景。一般是二到五个,其中每一个场景的冲击力呈递增趋势,直到最后达到顶峰。
幕
幕是一系列序列的组合,以一个高潮场景为其顶点,导致价值的重大转折。其冲击力要比前置的序列或场景更为强劲。
生活从开始时的情境到结束时的情境会经历一个巨大的不可逆的变化。场景导致的变化是可逆的,例如分手的爱人重归于好。序列和幕也是可逆的。最后一幕的高潮是不可逆转的。
情节
定义
情节是作者对事件的选择以及事件在时间中的设计
分类
作者将情节分为大情节、小情节、反情节。
- 大情节
大情节有点类似于英雄之旅。有一个闭合式结局。
强调外在冲突
尽管人物常常具有强烈的内心冲突,但重点却落在他们与他人、社会机构或自然力的斗争上。
一般为单一主人公,且其主人公多为主动主人公
主动主人公在为追求欲望而采取行动时,与他周围的人和世界发生直接冲突。
- 小情节
对大情节的那套删减、浓缩。
故事讲述中的大多数问题都得到了解答,影片激发的大多数感情得到了满足。但是还有一两个问题没有得到解答,一些情感没有得到满足。
强调主人公内在冲突。
主人公多为被动主人公。
被动主人公表面消极被动,但在内心追求欲望时,与其自身性格的方方面发生冲突。
- 反情节
反其道而行之,否认传统形式,甚至嘲弄传统形式
反情节的时间顺序一般是不连贯的,将时序打乱或拆解。
与大情节的因果关系不同,反情节常常以巧合取代因果,打破因果关系的链条。
除此之外还有非情节:故事开头和结尾的价值负荷并没有变化。
我们赖以生存的大情节
观众为什么喜欢看大情节呢?
人类的大多数都相信,生活会带来具有绝对不可逆转的变化的闭合式经历,相信他们最大的冲突源泉存在于他们自身之外,相信他们是其自身生存状态中的单一而主动的主人公,相信他们是生活在一个连贯而具有因果关联的现实中,其一切生存活动都是在一个连续的时间中运行;相信在这个现实中,事件的发生都有其可以解释的、有意义的原因。
经典设计是人类思维的反应。...经典设计表现了人类知觉的时间、空间和因果模式,如果逸出这一模式,人类的心智将会难以接受。
而反情节的观众喜欢是不是地看到自己的现实生活被扭曲的场景。
逆反人类思维模式的小情节和反情节如何才能取胜呢?
伟大的故事家都尊重这些循环(大情节设计),他们明白,无论背景或教育程度如何,每一个人都是自觉地或本能地带着对经典的预期而进入故事仪式的。因此,若想炮制小情节和反情节作品,作家必须顺应或反着这一预期来操作。只有精心而富有创见地将经典形式揉碎或弯曲,艺术家才能引导观众理解潜藏在小情节中的内心生活或接受反情节的冷酷荒诞。
因此,观察优秀的小情节和反情节之作可以观察他们如何利用观众预期在破解预期。这样的技巧可以用在说服和创造性功能或产品中。摘录下作者举例的影片:伯格曼《沉默》、《假面》;费里尼《我的回忆》;戈达尔《周末》;伯特 奥尔特曼
作者指出,这些大师都是在首先精通大情节后才创作了小情节和反情节电影。
人物
一个原则
人物真相只有当一个人在压力之下作出选择时才能得到揭示——压力越大,揭示越深,该选择便越真实地表达了人物的本性。
权力的游戏里,无面者问二丫,告诉我你的名字我就供你居所,让你不用淋雨日晒。二丫说, A girl has no name. 无面者说,告诉我你的名字我就让你的眼睛复明。二丫说,A girl has no name. 给了二丫层层压力,二丫依然坚定地想当无面者。而直到无面者让她去杀一个陌生的善良女人时,她终于放弃成为无面者。这样就暴露了人物更深层的真相。
结构的功能就是提供不断增强的压力,把人物逼向越来越困难的二难之境,迫使他们作出越来越艰难的冒险的抉择和行动,逐渐揭示出其真实的本性,甚至直逼其无意识的自我。
一个方法
用对比或反衬来揭示真正的人物性格
当人物塑造和人物真相完全吻合时,当内心生活和外在表现就像一块水泥一样同为一物时,这个角色便成了一张重复出现的、可以预见的行为的清单。这并不是说这样一个人物并不可信。肤浅和单调的人的确存在,但他们很乏味。
每一个人物都必须是独立的
来自每一个人物的反应都必须是独立的,而且具有显著的区别。没有两个人物会作出同样的反应,因为没有两个人物会对任何事情持有同样的态度。每一个人物都是一个个体,具有非他莫属的人生观,每一个人物的特有反应必须与其他所有人的反应形成对照。如果你的任务设置中有两个人物持有相同的态度,无论发生什么事都会作出同样的反应,那么你必须将他们两人合二为一,或把其中之一从故事中剔除。
塑造人物维
维指矛盾:无论是在深层性格之内(负疚沉重的野心),还是在人物塑造和深层性格之间(一个魅力四射的小偷)。这些矛盾必须是连贯一致的。把一个人通篇塑造成一个好人,却在一个场景里让他去踢一只猫,并不能增添这个人物的维。
意义/主控思想
主控思想定义
主控思想可以用一个句子表达,描述出生活如何以及为何从故事开始时的一种存在状况转化为故事结局时的另一种状况。
主控思想两个关键词:价值+原因
价值
故事进展是指将故事在故事的正面和负面价值之间动态移动的过程
在创造你的故事正负价值“论战”的规模时,必须万分小心地给予交战双方同样的火力。在构思那些与你的最后陈述相矛盾的场景和序列时,必须像构思那些强化逆的最后陈述的场景和序列一样,赋予其等量的真理和活力。
所谓棋逢对手更精彩...
作者进一步举例:在一个道德故事中,你准备把你的反面人物写成一个无知的傻瓜,并自作自受地导致了自我毁灭,难道我们就会因此而相信善良将会战胜邪恶?
这让我想到了社会心理学的理论,对手/环境足够强大才会让我们作特质归因而不是情境归因。
还有这样一个吐槽:
作者也许会断定,战争是对人性的摧残,而和平主义则是其疗救方法。由于他周身沸腾着一种急欲让我们相信的激情,因此他笔下的好人都是非常非常好的人,而他笔下的坏人都是非常非常坏的人。....却没有看到一个一目了然的真理——人都是好战的。
手撕鬼子的抗战片啊,快醒醒!
故事设计原理
结构设计
激励事件/吸引注意
故事的背景:时代、期限、地点、冲突
具体的有
我的人物靠什么为生?
我的世界的政治是什么?
我的世界的仪式是什么?
我的世界的价值观是什么?
类型或类型组合是什么?
我的人物的履历是什么?
幕后故事是什么?
我的人物设置是什么?
激励事件
一个事件打破一个人物生活的平衡,使之变好或变坏,在他内心激发起一个自觉和/或不自觉的欲望,意欲恢复平衡,于是这一事件就把他送上了一条追寻欲望对象的求索之路,一路上他必须与各种(内心的、个人的、外界的)对抗力量相抗衡。他也许能也许不能实现实现欲望。这便是故事的要义。
激励事件的设计
主情节的激励事件必须发生在银幕之上——不能发生在幕后故事中,也不能发生在银幕之外的场景中。
激励事件是一个激发和捕捉观众好奇心的“大钩子”,...能在观众的想象中投射出必备场景的形象。必备场景(又称危机)是一个观众知道在故事可以结束之前必须看到的事件。...例如《大白鲨》中,大白鲨袭击游客,警长发现尸体后,我们就知道这一幕一定会出现:鲨鱼和警长面对面搏斗。...就像在酸液中照相底片一样,这一场景会慢慢明朗化。
尽快引入,但务必等到时机成熟。
激励事件最好在前四分之一的时段内发生。如果不行,最好有一个次情节来保持观众的兴趣。
我们会习惯性地推迟主情节,在开篇序列中一味地充塞一些解说性的东西。我们一贯低估观众的知识和生活经历,用繁琐的细节来展示我们的人物及其世界,而对于这些东西,观众仅凭常识便能知晓。
如何创造激励事件?可以这么考虑
可能发生在主人公身上的最坏(好)的事情是什么?那一事件如何才能成为发生在他身上最好(坏)的事情?
危机、高潮、结局
激励事件-进展纠葛-危机-高潮-结局
危机必须是一个真正的两难之境。
绝大多数观众不会在乎一部影片的结局是上扬还是低落。观众所需要的是情感的满足——一个满足预期的高潮。
场景设计
转折点
怎样的转折点设计是优秀的?
讲故事的人把我们引入期望之中,让我们以为自己一切都明白,然后撕裂现实,制造出惊奇和好奇,把我们一次又一次地往故事的前面部分送。在每一次回溯的旅行中,我们都能获得越来越深入的认识,深刻地理解人物及其世界的本质。...然后,他将故事引向一个新的方向,引向一系列不断升级的顿悟时刻。
一个漂亮转折的效果是,当观众突然获得了某些见解时,就好像他们是独立做到这件事的。
试想我们若要设计出一个故事,其中的场景都要有细微、适中或重大的转折,如此往复30、50次,而且每一个转个都要表达出我们看法的一个方面,那将是一个何等艰巨的任务。这就是为什么讲的软弱无力的故事只好用信息取代见解。
伏笔/分晓
伏笔的意义
当观众第一次看到它们时,它们具有一种意义。随着观众对影片的深入了解,它们被赋予第二层更加重要的意义。一个单一的伏笔可能有隐藏的第三、四个意义。
伏笔如何拿捏?
伏笔必须埋设得足够牢固,当观众的记忆急速回溯时,他们还能找出那些伏笔。如果伏笔过于微妙,观众就会忽略其用意。如果过于笨拙,他们会在一英里外就看到转折点的来临。
情感转变
什么情况下人物价值转变我们能被打动?
首先我们必须移情于人物。其次,我们必须知道人物想要什么并希望他得到他想要的东西。第三,我们必须明白人物生活中利害攸关的价值。
两难选择
什么是两难选择?
善恶或是非之间的选择根本不是什么选择。两难选择是两善取其一或者两恶取其轻。
对立两方的冲突不是两难选择。例如“她爱我/她不爱我”只是一种好的情况和一种坏的情况之间的摇摆。当你以“她爱我”达到正面高潮,观众可能会想,她明天就不爱你了。
选择绝不是疑惑而必须是两难,绝不是在是非或善恶之间,而必须在具有同等分量或价值的两种正面欲望或两种负面欲望之间。
鸿沟、价值对抗
材质/鸿沟
故事的材质是鸿沟。什么是鸿沟?
是在一个人采取行动时期望发生的事情和实际发生的事情之间裂开的鸿沟
主人公的要求
主人公是个具有意志力的人物。他必须有自觉的欲望。还可以有一个不自觉的欲望。主人公有能力令人信服地追求其欲望。必须有至少一次实现欲望的机会。必须有移情作用,同情则可有可无。
观众移情于人物,设身处地地去追寻他的欲望。观众对世界的期望基本上等同于人物对世界的期望。
考虑欲望的同时,还要考虑风险是什么
风险是什么?主人公得不到想要的东西,他会失去什么?...人物欲望的价值尺度与他为实现欲望而愿意承担的风险成正比;价值越大,风险越大。
鸿沟体现在反应上
人物的世界所作出的反应要么与他的期望大相径庭,要么比他期望的反应更为强烈,要么二者兼有。
优秀的写作强调反应。优秀的写作不太强调发生了什么,而是强调发生于谁、为什么发生以及如何发生。最丰富、最满足的愉悦来自于那些聚焦于事件导致的反应以及人物从中所获得的见解的故事。
价值对抗
一个在冲突的广度和深度上达到人生体验极限的故事必须依循以下模式来进展:这一模式必须包括相反价值、矛盾价值和否定之否定价值。
矛盾价值是与正面直接对立的。相反价值介于正面和矛盾之间,是既有些许负面意味又并非完全对立的情境。否定之否定(负面之负面)是指复合否定,其中生活情境不仅在量上变坏,而且在质上变坏。
例如正义的矛盾价值是非正义,即有人犯了法。相反价值是不公平,负面而又并非非法,如裙带关系、种族主义等。负面之负面是专制,“强权即真理”。
这一部分我比较困惑。不晓得英文原词是什么,从定义看,矛盾和相反两个概念感觉可以对调一下。以及这个复合否定为什么会推导出专制也不太清楚。
再看几个作者的例子:爱的矛盾是恨,相反是冷漠,复合否定是自恨;成功的矛盾是失败,相反是妥协,复合否定是出卖;智慧的矛盾是愚蠢,相反是无知,复合否定是貌似聪明的愚蠢。
相反价值并不是人生体验的极限。...如果一个故事没有达到负面之负面,它也许会给观众带来一种满足感,但它绝不可能辉煌,更无从变得崇高。
价值对抗怎么设计比较好呢?
一般而言,进展过程在第一幕中从正面价值运行到相反价值,并在随后各幕中运行到矛盾价值,在最后一幕中最终运行到负面之负面,要么以悲剧告终,要么回到与最初的正面价值有深刻差别的正面价值。
布局谋篇
进度节奏
理想的进度是怎么样的?
我们以紧张作为开始的基点,然后通过序列把场景提升到第一幕高潮。当我们进入第二幕时,我们便构思出一些削弱这一紧张度的场景,转换成喜剧、言情,以一种相映成趣的基调降低第一幕的紧张程度,好让观众喘口气并蓄积更大的能量。...在放慢进度滞后,我们再加快下一幕的进展速度,直到我们在强度和意义上超越前一幕的高潮。我们一幕接着一幕地时而紧张时而松弛,直到最后一幕的高潮使观众的情感一泄而空,另他们在情感上精疲力竭而又快慰无穷。然后,再来一个简短的结局场景让观众恢复元气最后高高兴兴回家。
故事决不能退缩到性质或力度更弱的行动中去,而必须循序渐进地朝着观众无从想象另一个的最后行动向前推进
最后一幕必须是最短的一幕。在一个理想的最后一幕中,我们要给观众一种加速感,一个急剧上升的动作,直逼高潮。
进展升华
小学语文老师说的拔高立意。
- 社会进展:扩大人物对社会的影响范围
- 个人进展:深入人物的私人关系和内心生活中
- 象征升华:使故事意向的象征意义从个别的发展为普遍的,从具体的发展为原型式的
- 反讽升华:以反讽方式转折进展过程
次情节和多情节的设计
次情节可以与主情节的主控思想构成矛盾,从而以反讽丰富影片。
次情节可以与主情节的主控思想构成回想,从而以同一主题的多种变异来丰富影片。
可以利用次情节来增加对抗力量制造纠葛。例如犯罪故事中安插爱情故事。
以及如前所述。
当主情节的激励事件必须推迟时,可能需要一个伏笔式次情节来开始故事的讲述。
其他TIPS
如无必要,不加解说
展示,不要告诉
解说的首要目的是推进直接冲突,次要目的是传达信息。...你并不是靠给予信息来保持观众的兴趣,而是靠扣押信息,除了那些为了便于理解而绝对必须的信息。
因此,最不重要的信息最先出现,最重要的事实放到最后。最重要的解说信息是什么呢?秘密。人物最不想让人知道的那些痛苦的真相。
不要写出“加州场景”。所谓的加州场景是指在加州,两个陌生人可能会坐下来直接聊自己心灵深处的事情。但这在世界其他地方不会发生。
神秘、悬念和戏剧反讽
好奇心和关心创立了3种方式把观众和故事联系起来。...神秘,观众知道的比人物少。悬念,观众和人物知道的一样多。反讽,观众知道的比人物多。
只要能创造出一个视觉表达,就不要对白
作者举了个例子,如要写“餐厅服务员勾引顾客”,你会怎么写?是让服务员打开菜单推荐菜?问她对这个城市熟不熟?说他待会就下班了愿意带她逛逛市容?
来看看伯格曼的写法:
服务员走到桌前,故意不小心将餐巾掉到地板上。当他弯腰去捡时,他慢慢把安娜从头到下身到脚嗅了一遍。作为反应,她慢慢地、几乎谵妄地吸了一口长气。切入:他们在旅馆房间。
其他
作者还有许多其他精辟的观点。
电影是时间艺术
电影是时间艺术,而不是造型艺术。我们的堂表兄弟们并不是绘画、雕塑、建筑或摄影等空间媒体,而是音乐、舞蹈、诗歌和歌曲这样的形式。所有时间艺术的第一大训诫是:你必须把最好的留到最后。
关于笑话
笑声是我们对我们认为荒唐或无耻之事所做出的批评。它可以产生于任何情感之中,从恐惧到爱情。而且我们的笑声总是伴随着解脱。一个笑话具有两个部分:系包袱和抖包袱。通过危险、性以及一系列禁忌话题把包袱系上,增强观众的紧张感,哪怕只是持续片刻时间的,然后,把包袱抖开,爆出笑声。
改编为什么这么难?
在20世纪,我们有3种讲故事的媒体:散文(长中短篇小说)、戏剧(正剧音乐剧歌剧哑剧芭蕾)和银幕剧(电影电视)。每一种媒体都通过将人物同时带到生活中所有三个层面的冲突来讲述复杂的故事;但是,每一种都在其中一个层面上有独特的魅力和内在美感。
长篇小说独一无二的力量和神奇在于戏剧化地表现内心冲突。...戏剧独一无二的本领和魅力在于戏剧化地表现个人冲突...他可以写出常人绝不可能说出口的对白。他可以写诗歌般的对白。...电影独一无二的能量和辉煌在于戏剧化地表现个人——外界冲突。...银幕剧作家必须用平实的对白来表达个人冲突。...在银幕上,内心冲突的戏剧化表现完全是靠潜文本,通过拍摄演员的面部表情来透视其内在的思想和情感。...如果你必须改编的话,就必须降低一两个档次,走下“纯”文学的殿堂,去寻找冲突分布于所有三个层面上......并强调个人——外界关系的故事。
创造力
创造力是指创造过程中所作出的关于取舍的选择。...创作是五比一、十比一甚至二十比一(的取舍)。这门手艺要求你创作出比你实际使用的要多得多的材料,然后从大量的优质事件、新颖瞬间中进行选择。
好莱坞影片和欧洲影片的区别
好莱坞的导演往往对生活变化的能力——尤其是向好的变化——过于乐观。因此,他们全靠大情节和比例高得失调的正面结局来表达他们的这一看法。非好莱坞的电影导演却对过分地变化表现出悲观,...他们往往炮制出一些静态的、非情节的呆板刻画或具有负面结局的极端的小情节和反情节。
作者的解释很有趣:
美国人是从死水一团的文化和一成不变的等级制度中逃脱出来的,对变化有一种渴求。...旧世界已经通过数百年的经验学会了害怕这种变化,认为社会转型将会不可避免地带来战争、饥荒和混乱。