#1
我曾经无比热爱守望先锋。
每个英雄人物刻画的是那么饱满,技能机制是那么个性化,美术风格是那么完整,地图彩蛋数不胜数,游戏大背景十分有深度(比起吃鸡/王者),类似这样的优点我还能再数出50个,一上手仿佛有当年第一次玩魔兽世界的悸动,你会觉得你又遇上了一款可以玩上5年以上的游戏。
#2
然而从悸动到心灰,也就不到9个月。
是的,守望还是那个守望,她的优点还在,可是她的缺点也逐渐吞噬掉了所有优点。
当你选择每天在人机训练30分钟后再去排位,发现队友非常随性的拿出了半藏/狂鼠/黑百合等在低端局大概率表现低劣的英雄,有时候是两-三个...
当你遇到4-5输出阵容时,心想着积极沟通补位以带动队友完善阵容但沟通无果时
当你发现半藏/狂鼠/黑百合玩家表现糟糕时,试图沟通可否更换英雄而无果时
当你认真想赢试图组织队友但保持着佛系心态随意送人头时
我渐渐发现,我游戏中的所有不愉快都与这类队友有关,并非来自于被碾压/被外挂/有BUG,事实上即使被碾压但假如队友是尽力的,你还是会感受到游戏的快乐,而在结束时说上一句“诶没办法尽力了大家666”。
总会有些生活哲学告诉你,不要在意其他人,做好自己就行,但守望先锋的游戏机制却让这生活哲学显得像是一碗味精过多的鸡汤,除了骗自己也没什么用。
#3
我实在无法理解,moba类的游戏又不是没玩过,守望无非是在moba的基础上加入了射击元素,且去除掉了装备系统等细节。但像DOTA,王者等游戏,从没让我体验到这么高频率的沮丧,于是我开始拿将守望与dota/农药等传统moba进行对比,试图想要发现让我沮丧的核心原因。(结论在最后)
#4
首先让我们回顾下守望和传统moba类游戏中玩家的主要任务
传统moba:
这些任务并不一定严格按照顺序进行,另外可以同时,也可以分开进行;每项任务投入的玩家可多可少,玩家也有好几项不同任务可供选择。这也是部分玩家觉得moba类游戏上手难度高的原因,特别是DOTA。接下来看看守望的。
守望先锋:
玩家游戏中的任务大幅度减少,乍看一眼你会觉得这个设计很简洁优雅,用这么少的玩家任务构建出这么优秀的一款游戏,上手难度大大降低,感叹暴雪爸爸果然是爸爸。
但对比moba游戏,有一个特点凸显了出来(我们先不直接定性为缺点/问题):相对于传统moba,守望中的玩家都会高度集中到少数的几个任务中;也就是说,所有玩家一开场就直接参与正面战斗,没有其他任务可做——我们再延伸一下,队友的好坏对你的影响将远比传统moba类游戏大的多。
#5
分析完玩家的主要任务,我们接下来讨论下守望先锋遇到短板队友会怎样:
假设两方队伍,除了我方短板队友外,每个玩家能力和作用几乎相当。游戏一开始,由于玩家立即投入到击杀英雄这一核心且单一的任务中,我方劣势立即显现,劣势出现导致我方被击杀的速度大于敌方队伍。
因为守望中玩家任务仅有一个,劣势在每次对抗中均存在,其他玩家无法通过其他途经减缓或消除,局面持续恶化,难以改善,最终走向失败。
整个过程几乎带着莎士比亚悲剧的那种宿命感,一步一步走向沮丧...
在这里我解释下,在上面的内容中我提到到守望的玩家任务有两个——击杀英雄和推车/占点,但玩过的人读者应该知道,推车/占点和击杀英雄的任务在游戏过程中几乎密不可分,出于解释方便就直接当作守望仅有一个任务好了。
我们再来看下在传统moba遇到短板队友会怎样:
同样,除了我方短板位置外,每个玩家能力和作用几乎相当。由于游戏一开局便采取了分路对抗的打发,劣势影响仅为局部。即使短板位置被持续击杀,你也可以采用多样的、无需短板玩家参与的策略去延缓局势,甚至也可以在局部打出优势,实现翻盘。
#6
在给出上面解释后,有几个问题延伸了出来:
每一局肯定有一个玩得最菜的玩家,但不好说每个最菜的玩家就是短板位置吧?
短板位置可能存在于我方,但也可能存在敌方,甚至两方都存在,不至于把单独的一种情况放大吧?
你说moba里面单杀、牵扯等策略,在守望里面也可以实现啊?
第一个问题:什么样的玩家是我认为的短板玩家
守望的英雄设计真的很棒,既有优势,肯定有对应的劣势,还有明显的英雄克制关系。前面抱怨过的半藏/黑百合/狂鼠这三个英雄,都有一样的优点和缺点:高爆发、血量低、跑位要求高、命中要求高。特别是命中要求高这点,半藏的射击方式需要兼顾对方走位的预判、箭矢的力度和敌方的距离(低端玩家连跟枪都不行还想预判的准....)、黑百合射击频次低,很依赖高命中(同样也是低端玩家普遍不具备)、狂鼠依赖子弹弹跳的预判和对方走位的预判。
这些英雄在低分段可想而知,平均表现肯定不如命中方式直接且射击频次高的76、麦克雷等一众英雄,虽然牺牲了一定的爆发,但没命中再高的爆发优势也没用。。。
一个6分的玩家,玩76可能可以到7分,玩半藏只能到4分。这就是我认为的短板玩家,在不具备匹配能力的情况下玩命中要求高的英雄,导致玩家表现大幅低于双方整体的平均水平,也明显低于自身平均水平。
第二个问题:短板玩家的出现不见得是坏事,因为他/她可能在对面
我认为短板玩家仅有在双方都存在而导致平均水平持平的情况下,才有一定的可能不破坏游戏体验。仅在己方出现的情况不再叙述,假设短板玩家只在敌方,你赢了的快乐其实比势均力敌而赢的快乐会下降很多。我认为从游戏中得到快乐的本质并不是分数,而是为了那分数而和队友共同做出的努力,努力程度越高,最后胜利的快乐也会相应增加。在高水平对抗中获得胜利和菜鸡互啄式的胜利,所获得的体验完全无法同日而语。
第三个问题:传统moba类中可采取消除劣势的策略能否在守望中重现
很难。因为游戏地图的限制和使用射击作为击杀方式,虽然阵容的特点可以通过各种组合来丰富,但守望玩家可以采取的策略空间依然相对很少。moba游戏中,即便地图最小的王者荣耀,上路是几乎不可能支援到下路的(除了极少数英雄),即使支援到,因为技能和攻击距离的限制,我方也可以提前逃脱。
但在守望中变得很难,虽然地图看上去很大,但真正产生的冲突的区域很集中,玩家之间并不分散;同时因为是射击游戏,可支援的距离普遍较大。这两个因素加起来,moba游戏中经常出现的单杀、小规模击杀在守望中变得很少。在本来玩家任务就单一的情况下,这个任务里可采取的消除劣势的策略还变得很少,你真的很难不生气....
#7
我一开头提到那些不开心的例子和整篇文章的讨论,好像是在针对那些短板玩家。实际上并不是,短板玩家不单出现在游戏中,还出现在生活里,他/她在这个世界的每个角落,可能是别人,也可能是你自己。
他们并没有错,他们只是选择了一种游戏允许的,且自己觉得乐意的方式参与了游戏;他们不在乎输赢,也不是很在意队友的牺牲,在乎是自己有随意玩耍的自由,从某种程度上讲,一个能够接纳这种想法的游戏或世界才是一个足够好的环境。
错的其实是机制。在竞技游戏中,游戏目的很纯粹——胜利。既然你允许或者不惩罚这些短板玩家的出现,那至少应该更多的提供给很在乎输赢或努力过程的玩家去改变结果的路径,兼顾两种玩家的平衡。而守望提供给玩家的任务太过单一,短板玩家的存在让局面几乎不可逆,即使不在己方队伍,游戏体验也在下降,部分玩家(现在看来是大部分)在游戏中频繁的心灰易冷,以至于离开了守望。
至于为什么守望要把玩家任务设计的这么单一?我猜想这是暴雪最近设计的游戏的核心原则之一——上手难度低,这点在炉石、风暴和守望中都得到了体现。
你说有什么解决办法?我也不知道啊...花了328元还得操心游戏怎么设计也是心累啊...交给爸爸去思考吧,我去玩巫师3了,哦不对,还是古墓吧...诶游戏太多时间都不够了。