这是 以前文章 改用markdown重新排版了一下,看起来合理多了。
以下是原文:
在shader代码里经常会看到有这个关键字:CGINCLUDE,不注意的话很可能会和 CGPROGRAM 搞混淆,虽然这两个关键字都需要 ENDCG 来结束生效范围。在 CGINCLUDE 和 ENDCG 范围内可以插入一些shader代码,比如变量声明,结构体定义,函数实现等,如下:
CGINCLUDE
sampler2D _MainTex;
struct vertex_data
{
float4 vertex : POSITION;
float4texcoord : TEXCOORD0;
};
float4 frag(v2f i) : COLOR
{
float4color;
color =tex2D(_MainTex, i.uv);
returncolor;
}
ENDCG
unity会把 CGINCLUDE 和 ENDCG 之间的代码插入到每一个pass中,已达到声明一遍,多次使用的目的。(参考)例如,可以在 CGINCLUDE 和 ENDCG 之间 定义多个 顶点和片段方法,在pass里只要写明 #pragma vertex 顶点方法名 #pragma fragment 片段方法名 即可,而不用写具体的函数实现。如下:
pass
{
Tags{"Queue"="Geometry"}
ZWrite On
ZTest LEqual
Cull Back
CGPROGRAM
#include"UnityCG.cginc"
#pragmavertex vert
#pragmafragment frag
ENDCG
}
pass
{
Tags{"Queue"="Transparent"}
ZWrite Off
blend srcalpha oneminussrcalpha
CGPROGRAM
#pragmavertex vert2
#pragmafragment frag2
ENDCG
}
在第一个pass中使用 vert 和 frag 方法,在第二个pass中使用 vert2 和 frag2 方法。
完整shader如下:
Shader"MJ/Test"
{
Properties
{
_MainTex("Main Texture", 2D) ="white"
}
CGINCLUDE
sampler2D_MainTex;
structvertex_data
{
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
structv2f
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert1(vertex_data v)
{
v2f o;
o.position =mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
returno;
}
v2f vert2(vertex_data v)
{
v2f o;
o.position =mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
returno;
}
float4 frag1(v2f i) : COLOR
{
return float4(1,0,0,1);
}
float4 frag2(v2f i) : COLOR
{
return float4(0,1,0,1);
}
ENDCG
Subshader
{
pass
{
Tags{"Queue"="Transparent"}
CGPROGRAM
#include"UnityCG.cginc"
#pragmavertex vert1
#pragmafragment frag1
ENDCG
}
pass
{
Tags{"Queue"="Transparent"}
blend srcalpha oneminussrcalpha
CGPROGRAM
#pragmavertex vert2
#pragmafragment frag2
ENDCG
}
}
}
参考链接:
https://forum.unity.com/threads/what-is-the-command-of-cginclude.279175/