补给箱是不是赌博?

某个游戏的补给箱

本文仅代表作者观点,欢迎交流

让我们来探讨一个问题:

游戏制作者是不是真的在操控我们“赌博”游戏“补给箱”?

在回答这个问题钱,我们先看看赌场经常用到的小技巧。

真实的赌场

关键字:追踪、奖励、沉没成本


Harrah's

Harrahs 在1997年推出了一张“TOTAL REWARDS”会员卡


TOTAL REWARDS

这张会员卡,可以为赌场的客户提供额外的福利。这个回啊原卡计划所提供的福利,可以让赌场的客人不断的返回赌场(继续支出)。
赌场会员卡的(表层)规则是:在赌场花费的越多,会员就可以在赌场得到更多的奖励,比如赌场的食物、购物和饮料。

表面上来看,好像跟一般的会员系统没有什么区别。
但是这张卡,将Harrahs变成了世界上盈利最多的赌场之一,并且帮助它在2005年买下了拉斯维加斯的CAESARS PALACE。


caesars-palace-las-vegas

归根结底,让你成为可以获得额外福利的赌场玩家,并不是这张会员卡的目的。

这张卡可以获取每个赌场玩家的“轨迹”。
因为每个玩家需要在开始游玩某个机器之前,刷一下这张卡,并在游玩结束后再刷一次。每个玩家都会在每次游完期间重复这个过程。
所以这张卡能记录每个玩家,每次在赌场的轨迹(记录了你所有游玩的项目)。
通过一定时间的累积,赌场可以计算出每个玩家的游玩篇好,和最喜欢的项目,甚至可以计算玩家能承受的在每个项目上输掉的钱。

当赌场拥有了这些数据以后:

  • 赌场不仅能重新布局赌场设施,将玩家们愿意玩的项目放置一起,更重要的是:
  • 赌场可以精准的捕捉到某些玩家马上就要到达退出游玩的临界点,这时候,赌场会派出身着性感比基尼的女服务生,给这些玩家免费的餐品、饮料和赌场show的票。这样的举措,让玩家投入的时间增长,并且让玩家在离开的时候,感觉并没有损失很多钱,大大增加了玩家在此光顾的可能性和后续在赌场项目上的支出。这张会员卡也大大增加了该赌场的竞争力。
赌场玩家的行为完全符合“沉没成本谬论”

真实的游戏

假设我们把游戏中的补给箱看作是赌博,那么游戏完全有可能做到跟‘TOTAL REWARS’一样的功效,甚至更加直接。
我们知道,赌场调整项目的得奖率是非法的。
但是游戏却没有受到这种制约,甚至我们都无法知道背后的概率。
因此,游戏开发者可以在任何时刻,调整补给箱给出“好”东西的概率。

举个例子:

游戏名:火焰纹章 英雄
这款游戏会在你抽到“三星”、“四星”英雄卡的时候,慢慢的提升你获取“五星”英雄的概率。
所以,每个玩家肯定能100%获得“五星”英雄,尽管这个“五星”英雄不是他想要的。
这会给玩家希望,毕竟这是在一系列“坏”卡后得到的“五星”英雄卡。玩家就会坚定抽抽抽的信念,不断的继续抽卡。并且,为了获取更多的抽卡机会,游戏也会激励玩家充钱以获得更多机会。因此便会形成 抽抽抽—>充钱—>抽抽抽 的“正向”循环。并且,玩家很难停止抽抽抽,因为一旦放弃了,之前的努力,不就白费了吗?


还有很多的国内手游,遵循一种“伪概率”的概念:即官方会公布某些抽奖的奖励的出现概率,但实际,却是根据玩家的抽奖次数挂钩的。比如:每抽取100次会掉落较稀有的某些道具,而并非真正的1%出现概率。同理,更稀有的道具甚至只有可能在你充钱充到一定程度的时候出现,不充钱的玩家,面临的可能是一个天文数字的次数。

但是仅仅如此吗?

要知道,游戏公司可是拥有所有玩家的所有游戏行为的数据。通过对这些数据的分析,游戏公司可以让你更“心甘情愿”地掏钱。
有一家公司 数据公司 SCIENTIFIC REVENUE 通过跟游戏公司的合作,获取到游戏玩家的数据,并据此完成了游戏中“补给箱”的动态定价。
并且在这家公司的官网宣传中,毫不避讳的说出了如下宣言:
“不同的人会在不同的时间点对不同的定价给出不同的反应。所以我们为何要对所有人统一定价呢?为了最大化收益,你需要复杂的用户画像和针对每个人量身定做的定价策略。”


SCIENTIFIC REVENUE

这家公司的目标就是:“Turning players into payers—让玩家乖乖掏钱”。
这家数据公司通过数据,轻轻松松的操控了玩家的心智,让玩家“心甘情愿”的掏钱。
游戏公司制作这种可被购买的“补给箱”的成本低到可以忽略不计,并且也确实可以打上不同的价格标签(勾引玩家购买)。
通过统计,这家公司的定价策略,可以对应用内购买的收益达到20%-40%的迅速提升。


还有一家公司 KOTAKU 发现了一家著名游戏公司 ACTIVISION 的推动玩家购买“补给箱”的策略。简单来说:1、分析你可能感兴趣的道具 2、在匹配游戏的时候,匹配更拥有该道具的高等级玩家(高等级玩家更容易碾压你,可能跟道具没有关系) 3、玩家觉得这个道具很厉害,于是便开始抽抽抽。


在游戏公司的数据分析和心理分析面前,游戏玩家要抵制的诱惑要大得多得多。
在跟“补给箱”的斗争中,作为玩家的你需要面对:

  • 游戏奖励模型
  • 免费-损失厌恶-沉没成本
  • 自以为掌控了规律的幻想
  • 对于不同行为的动态概率
  • 弹性定价
  • 专门为购买设计的游戏匹配策略

回到开始—补给箱=赌博?

“补给箱”仿佛是在通过各种高科技手段榨取每个玩家的钱包。但是这种行为,貌似是跟赌博有细微区别的。
我们可以回道童年,那个时候,有一家公司,就推出了“补给箱”的前身。我想聪明的小伙伴一定想到了,对,那就是小浣熊的水浒卡!


小浣熊水浒卡

90年代后期—2000年初,小浣熊将制作精美的水浒英雄卡放进干脆面的包装,在人群—尤其是青少年群体中,掀起了一波集卡热潮。不少的人加入了这次集卡的热潮。小浣熊更是将水浒这一百单八将分了14代推出。不及如此,在推行完普卡之后,更是加入了闪卡、恶人卡、改办卡和收藏卡册。为了集齐这些卡,不少家庭都是“全家总动员”,勾引着无数人购买那些原本就不必要的干脆面。这样的推广行动,完全是把购买者当成了一系列的心理学模型—零星的奖励、多巴胺分泌、厌恶损失等。
站在历史看今天,如今游戏玩家不断的打开“补给箱”是不是也如同那个时代打开干脆面包装的动作呢?
但是,与人们认知中的赌博,“补给箱”还是有很大的不同的:

  • 赌博—win or loss,结果只有0和1。玩家的投入可能会带来收益,或者投入直接损失。
  • “补给箱”—玩家投入后,打开箱子一定会有“奖励”,只不过这些奖励可能不是你想要的。但是你确实是“买”到了一些东西。

所以,游戏中的“补给箱”是不是赌博呢?这个就留给聪明的你来回答吧。

参考:

https://en.wikipedia.org/wiki/Sunk_cost#Loss_aversion_and_the_sunk_cost_fallacy
https://www.youtube.com/watch?v=-IXgzc41W3s
https://baike.baidu.com/item/%E5%B0%8F%E6%B5%A3%E7%86%8A%E6%B0%B4%E6%B5%92%E5%8D%A1
https://kotaku.com/layoffs-hit-activision-despite-successful-financial-qua-1792224059

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