圣剑传说2
平台:SFC
类型:动作RPG
策划非常有特色的游戏。以超任平台的特性来说,它的优势是画面颜色鲜艳,但是对角色的动作处理则比较吃力,所以如果要做个ARPG,想实现光之继承者那样丰富流畅的动作根本是不可能的任务。所以就这种格局来看,大概实现成天地创造那样的效果算是比较理想了,即将资源主要用在背景画面的表现上,至于主角的动作虽然不能设计得太复杂,但中规中矩的跑跑跳跳还是能够实现的。但是没想到圣剑传说2在这条道路上越走越远,达到了极端的地步。首先作为93年的游戏,它的画面非常华丽,而且将主角队伍扩大至了3人,那么在3个人出场的情况下还要打敌人,这剩下的资源可谓极其有限了,那到底该怎么安排才能不溢出机能限制。SQUARE 的做法非常有创意:他们独创了一种延迟伤害的机制,单位被击倒后依然是接受伤害的,但过一段时间才生效;另外魔法方面,施法者的情况是和其他人分开计算的。这样就巧妙避免了平台机能不足的弱点,又能够实现热闹的打斗场面,不得不说非常可以。而游戏系统的实现离不开于FF3成名的天才程序员 Nasir,他的名字被放在了标题画面的头一个,想必又做出了非凡贡献。本作在日本卖出了一百多万份,可谓非常夸张,其中肯定有宣传的功劳,我认为本作销量比起综合素质是虚高的,但这种虚高也得要依赖于宣传点。那圣剑传说2的宣传点在哪?我认为93年的时候出现如此华丽热闹的画面恐怕是吸引当时玩家的重要原因,而这种游戏效果显然是离不开上面提到的对于机能的扬长避短,所以我觉得圣剑传说2的制作团队是很具慧眼的。
游戏的剧情还可以,有多个细节像FF6这点比较有意思(应该是FF6有点像它),但是叙述方面比较平铺直叙。3个主角共用8件武器,有熟练度系统,不过我觉得只有剑、枪、鞭、回旋镖、矛比较值得提高熟练度,拳套和斧距离太短,攻击力方面也没优势,弓也不及另外两种远程武器。实际战斗中玩家必须等待角色回复行动值才可以发动一次标准攻击,所以打一发就跑的迂回战术是常规玩法,随着武器熟练度的提高,除了标准攻击外,还有蓄力攻击,熟练度越高段蓄力攻击的层数可叠越高,这是打击BOSS的主要手段之一,但是在杂兵战中个人觉得作用有限了一点,因为容易被打断。魔法方面也有熟练度,但是这块有点虎头蛇尾,基本上就加血魔法是必用,其他的魔法可能就月精灵的强化暴击比较实用,用攻击魔法的话非常影响流畅性,个人不喜。
游戏流程长度还可以,玩了比较充实,在整个系列中,它有着较强的旅行感,这是圣剑传说3没有的,也是它最像RPG的一个原因。最后不得不提的是本作的音乐,负责音乐的菊田裕树是个怪才,非科班出身,但却作出了独具一格的音乐,他也是为数不多的在非实录类音乐中取得比实录类高得多的成就的人之一。画面虽然不及圣剑传说3,但令人赏心悦目的场景也不少。音画两方面的表现是圣剑传说2成功不可分割的部分。
当然,也有不少玩家对此作评价较低,其实主要还是延迟伤害机制导致的,因为这个东西观感因人而异,有的人看了觉得像bug,自然喜欢不起来了,这也是没有办法的事。另外这个游戏在一些城镇里是有拖慢现象的,应该不是模拟器问题。至于蓄力系统,有人认为不错,有人则认为非常无聊。
评分:80
* 这个游戏有安卓版,还是汉化的,但是兼容性比较差,我的手机玩着大概只有每秒20帧的感觉,所以删了。