人生没有白走的路,每一步都算数。-- 新百伦的广告词。
游戏中,每走一步都有收获。人生其实也有,但我们往往看不到。
有段时间沉迷于《五行师》中的“取经路”,废寝忘食,常常一玩就到凌晨。游戏规则是这样的:
取经路一共有15关,玩家选择一套系统给予的初始牌组,并在挑战关卡的过程中不断增强卡组。全程只有一管血,玩家在上一关结束时的生命,将会保留到下一关。只有一条命,玩家在战斗中死亡后,将重新选择,从第一关开始挑战。
玩这个模式会觉得很爽,对我的体验来说,主要原因有几个:不断变强、挑战性、随机性。
不断变强。系统提供的卡组只有20张,但后面有很多机会选择增加、删除卡牌。每一次的选择,玩家立马感觉到变强了。例如,每过一关,都可以在3张卡中选择一张,给出的选择通常不错。又例如,每一完一关,都有一些随机场景刷出,这些场景中通常可以有选择的拿牌。有很多卡是在其他玩法中不存在的,特别增强了很多。在游戏的过程中,我总是觉得,玩完这一关,马上就可以变强了,可以创造新的卡组能力。大多数游戏的本质都是这个,杀怪开箱拿装备拿经验,让沉浸其中的玩家欲罢不能。
很多玄幻小说也是这个套路,作者会赋予主角一种或者多种金手指,例如穿越类型小说的超前的知识体系,复生/无限流类型小说的洞悉未来,霸道总裁的钞能力等等。主角会随着情节的发展,重复利用这个金手指,打败强敌,获得新强化。作者通常会花几个章节细数上一个场景冲突中带来的收益,不厌其烦的描述人物卡。读者很喜欢这一套路,关注程度甚至超过情节的发展。对于那些动辄几百万字的水文来说,很多读者根本不看中间过程,会跳到最后,打败大怪后又获得了什么样的收益。
挑战性。一套卡,一管血、一条命的设计,再加上一路遇到的怪都比较强,特别是每过2关,就会有一个强力的Boss,它们的卡组、能力都明显更强,让玩家必须好好规划每一个关卡,才有可能闯关成功。在玩的过程中,会明显感觉到很有挑战性。过完15关,会系统公告,从公告可以看出,能过完15关的玩家可能并不多。
随机性。随机性可以说是游戏的底层基因,影响无处不在。它会影响到玩家每一次能抽到什么样的卡,能影响到过一关之后能拿到什么样的奖励,能影响到路径中会遇到什么样的怪。这种随机性,未知性,会激起玩家的好奇,好奇接下来会发生什么。
但人生的这个游戏是设计得很差的。
变强的反馈不容易看到。在游戏中,花5分钟打完一个怪,你就能收获经验、新装备、新卡牌。但在真实人生中的,多数事情的反馈周期是以年为单位的,读书、经验、技能等,没有什么是可以真正速成的。因为人的基因、受到的教育,决定多数人是短视的,我们往往高估事情短期的收益或者变化,而低估长期的收益或者变化。例如最强大脑中那些展示的“强人”,所使用的记忆方法“记忆宫殿”,由西摩·尼得斯发明,至今约2500多年历史了。这是一个被证明有效的记忆方法,需要每天投入时间大量的练习,一点点的积累。很多人在前期感觉进步不大,就早早退出了,坚持不到出效果的那一天。
挑战性。在人生的无限游戏中,这个又太难了,难到一起来那些痛苦,人只想逃避。
随机性。从短的时间周期来看,多数人的工作、生活变化是不大的。每天上下班是同一时间同一路线,吃饭是同一菜馆同样菜式,穿衣是同一个搭配,接触的人是同一个群体,一有空闲消遣是刷手机。若每天都是做同样的事情,又怎么能期待有新的成长,期待有不一样的人生呢?