1.
Controller:关联到物体的Animator控制器。
Avatar:物体的Avatar。
Apply Root Motion:是使用动画本身还是使用脚本来控制角色的位置。
Update Mode:动画的更新模式。
Normal:同步更新,动画速度与运行速度相匹配,运行速度慢,动画慢。
Animate Physics:动画是有物理的相互作用时,用此模式。
Unscaled Time:不成比例的时间,动画忽略当前的运行速度。
Culling Mode:动画的裁剪模式。
Always Animate:总是启用动画,不进行裁剪。
Cull Update Transforms:更新裁切。
Cull Completely:完全裁切。
2.
Entry:
表示状态机的入口状态。当我们为某个GameObject添加上Animator组件时,这个组件就会开始发挥它的作用。
如果Animator Controller控制多个Animation的播放,那么默认情况下Animator组件会播放哪个动画呢? 由Entry来决定的。
但是Entry本身并不包含动画,而是指向某个带有动画的状态,并设置其为默认状态。被设置为默认状态的状态会显示为 橘黄色
黄色显示的状态为默认状态,指状态机首次激活时所进入的状态。可以在其他状态上右击选择Set as Layer Default State命令改变默任状态。
Exit:当转到 Exit 节点时,动画系统将查看输出的 StateMachine 转换并分支到正确的目的地。
AnyState:是所有状态的代表,如果AnyState向状态B连线,条件为A,那么同等于所有状态都向B连了一条条件为A的线,AnyState大法就相当于是动画池,不管你当前的状态,我要你现在干什么,你就立刻去干什么。
3.
Blend Tree-动画混合树
作用:将多个动画融合在一起,按条件触发。
创建混合树:在动画状态机中:右键->Create->Blend Tree
双击进入混合树,看右边的属性
Blend Type:混合的类型,三种类型
4.
unity使用Animator时anystate进行转换动画不断卡死在第一帧
关键点:因为我的判断变量为bool值,且不断的在update中刷新bool变量值。所以当Can Transition To Self 勾选时, 动画会不断从头播放造成了不断卡死在第一帧的现象 取消勾选后可正常播放。
如果再bool=true后面直接再bool=false会导致动画在第一帧就结束了,解决方法是SetTrigger(""),用Trigger触发器就成功。