pubg 优化
个人配置
配置 | 型号 | |
---|---|---|
CPU | 5800x3d | |
内存 | 宏基掠夺者 ddr4 4000 8*2 | |
主板 | 华硕 B550i | |
显卡 | 华硕 3070ti | |
显示器 | 卓威 2540ke | |
系统 | windows10专业版 | |
键盘 | 罗技 G610 | |
鼠标 | 罗技 G502 |
设置
显卡驱动
本人这里是3070ti,30系、20及10系,推荐466.77
;A卡及40系自行选择驱动
显卡驱动版本 点击下载466.77
高版本驱动卸载 点击下载ddu, 点击打开ddu使用教程,内容我没看,各位可以自行搜索教程
n卡控制面板
右击桌面/nvdia控制面板/管理3d设置
配置名 | 参数 | 备注 |
---|---|---|
openGl渲染GPU | 选择你的显卡 | |
三重缓冲 | 关 | |
低延迟模式 | 开 | 帧数能稳定在显示器帧率以上时,可超高 |
各项异性过滤 | 8X | 40系列16X |
后台最大帧速率 | 关 | |
垂直同步 | 关 | |
多帧采样 | 关 | |
平滑处理* | 关 | |
最大帧速率 | 关 | |
环境光吸收 | 关 | |
电源管理模式 | 最高性能优先 | |
着色缓冲器 | 开 | 如需设置缓存大小,建议驱动自动管理 |
纹理过滤-三线性优化 | 开 | |
纹理过滤-各项异性采样优化 | 关 | |
纹理过滤-负LDO偏移 | 锁定 | |
纹理过滤-质量 | 高质量 | |
线程优化 | 自动 | |
虚拟现实-可变速率超级采样 | 关 | |
卓威 2540ke显示器配置
配置项 | 参数 | 说明 |
---|---|---|
Black eQualizer | 20 | |
低蓝光 | 0 | |
灰度 | 3 | |
色温 | 正常 | |
色弱 | 关 | |
亮度 | 80 | |
对比 | 50 | |
锐利度 | 7 | |
AMA | 高 | |
freesyunc premium | 关 | |
游戏模式
开始菜单搜索游戏模式/打开游戏模式
电源卓越模式
搜索 Windows Powershell(管理员),并打开,执行以下代码
powercfg -duplicatescheme e9a42b02-d5df-448d-aa00-03f14749eb61
打开控制面板\硬件和声音\电源选项\隐藏附加计划\选择卓越模式
显示设置
桌面/右击/显示设置/显示设置/刷新率 选择最高帧率
图形设置
硬件加速GPU计划
桌面/右击/显示设置/图形设置/硬件加速GPU计划
开
图形性能首选项
桌面/右击/显示设置/图形设置/浏览/ 选择C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64\TslGame.exe
,设置为高性能
鼠标
控制面板\硬件和声音\鼠标\指针选项\提高指针精确度 关
禁用全屏优化
ExecPubg.exe
C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64\ExecPubg.exe
右击/属性
兼容性/禁用全屏优化打勾
更改高 DPI 设置/高DPI缩放代替/替代高DPI缩放行为缩放执行:应用程序
TslGame.exe
C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64\TslGame.exe
右击/属性
- 兼容性/禁用全屏优化打勾
- 更改高 DPI 设置/高DPI缩放代替/替代高DPI缩放行为缩放执行:应用程序
steam启动选项
打开steam/右击pubg/属性/通用/启动选项,填入以下内容。个人喜欢dx10
,觉得延迟很小,百米压枪很舒服。
dx10
-koreanrating -high -USEALLAVAILABLECORES -malloc=system -sm4
dx11
-koreanrating -high -USEALLAVAILABLECORES -malloc=system -force-feature-level-11-0
解释
代码名 | 强制推荐 | 解释 |
---|---|---|
koreanrating | 否 | 实体快速消失/绿血/绿火/打包无声音 |
high | 是 | 高画质 |
USEALLAVAILABLECORES | 是 | 使用所有CPU 核心 |
malloc=system | 是 | 使用系统动态分配内存函数 |
-sm4 | 否 | 强制使用dx10 着色缓冲器,画质会有较大变化,根据个人喜好选择,性能提升较大<br />这个选项只使用了dx10 的着色缓冲器,不清楚是否使用全套dx10 api
|
-force-feature-level-11-0 | 否 | 强制使用dx11.0 版本 |
游戏内配置
配置名 | 参数 | 强制推荐 | 说明 |
---|---|---|---|
显示模式 | 全屏化 | 是 | |
游戏内fps | 无限 | 是 | |
平滑帧数处理 | 关 | 是 | |
整体质量 | 全最低 | 是 | 设置全最低后,单独设置关注的配置 |
渲染比例 | 100 | 是 | 不能拖动,直接点击输入框,手动输入100;低于高于100会模糊 |
纹理 | 中 | 否 | 对帧率影响很小,设置越高贴图清晰度越高,推荐中 及以上 |
可视距离 | 中 | 否 | 不影响观察远距离人物,这里设置为中 是为了roll点时远距离观察房顶是否有枪械 |
鲜明度 | 开/关 | 否 | 根据个人喜好设置,我一般开 |
垂直同步 | 关 | 是 | |
动态模糊 | 关 | 是 | 只在后期处理 设置为中 及以上时生效 |
dx版本 | dx11 | 是 | dx11 延迟低、清晰度高<br />dx11e 集成了多线程,对cpu性能要求高,本人5800x3d,一般不开<br />dx12 pubg的dx12是dx11接口转出来的,性能损耗大、延迟高,部分主播为了游戏不崩溃会使用dx12<br /><br /><br />设置启动选项后,该设置会被启动项覆盖 |
声音/音乐 | 关闭 | 否 | |
声音/武器音效 | 经典版 | 是 | |
知识补充
着色缓冲器
着色器缓存(Shader Cache)是一种用于优化图形渲染性能的技术。在图形渲染中,着色器是一种用于处理图形数据的程序,而着色器缓存则有助于存储和重用这些着色器程序的中间结果,以提高图形渲染的效率。
当你运行一个使用图形 API(比如 DirectX 或 OpenGL)的应用程序时,其中的着色器程序需要被编译成可以在 GPU 上执行的二进制代码。这个编译过程可能会耗费一些时间。为了减少这一过程的开销,着色器缓存被引入。
主要的作用和优势包括:
重用已编译的着色器: 一旦某个着色器程序被编译并执行,它的结果可以被缓存起来。下次如果相同的着色器程序再次被使用,就可以直接使用缓存的结果,而无需重新编译。这提高了应用程序的启动速度和性能。
减少运行时编译开销: 在应用程序运行时,如果需要切换不同的场景或者效果,可能会涉及到多次着色器的编译。着色器缓存可以显著减少这些运行时的编译开销,因为之前编译的结果可以被重复利用。
提高稳定性: 缓存可以提高应用程序的稳定性,因为它减少了在运行时编译着色器时可能发生的错误和延迟。
不同的图形 API 和 GPU 厂商可能在实现上有一些差异,但概念上,着色器缓存在各种图形渲染应用中都起到了优化性能的作用。
垂直同步
垂直同步(Vertical Sync,简称V-Sync)是一种用于协调计算机的图形渲染和显示器的刷新速率的技术。其主要目标是解决在图形渲染过程中可能出现的画面撕裂(Screen Tearing)问题。
画面撕裂: 画面撕裂是指在渲染过程中,两帧画面的生成时间不同步,导致在屏幕上出现不自然的水平线或“裂痕”。这通常发生在显示器的刷新率与图形渲染速度不匹配时。
垂直同步的原理:
- 当启用垂直同步时,图形卡会等待显示器完成一次刷新(垂直 blanking interval)后再发送下一帧图像。
- 这样可以确保每一帧都在显示器的一个完整刷新周期内完成渲染,从而避免画面撕裂的问题。
优点和缺点:
-
优点:
- 消除画面撕裂: 是最主要的优势,保证了图像的完整性。
- 稳定画面: 通过匹配图形卡的输出和显示器的刷新,可以提供更平滑和稳定的游戏或应用体验。
-
缺点:
- 输入延迟: 启用垂直同步可能导致输入延迟,因为图形卡必须等待显示器刷新完成后才能开始下一帧的渲染。
- 性能影响: 如果图形卡不能在显示器刷新前完成渲染,它将被迫等待,这可能导致帧率下降。
如何启用或禁用垂直同步:
- 在游戏设置、图形驱动程序控制面板或操作系统显示设置中,通常可以找到垂直同步的选项。你可以选择启用、禁用或自适应垂直同步,具体设置取决于你的需求和硬件支持。
尽管垂直同步在解决画面撕裂问题上很有效,但在某些情况下可能需要根据具体需求和硬件性能做出权衡。
sm4
"SM4" 通常指的是Shader Model 4.0,这是一种图形着色器模型,用于描述 GPU(图形处理单元)上运行的着色器程序的特性和功能。Shader Model 4.0 是由微软开发并在 DirectX 10 中引入的。
以下是 Shader Model 4.0 的一些特性:
- Geometry Shader: 引入了几何着色器,允许在图形管线中的几何处理阶段执行自定义几何变换和生成新几何图元。
- Tessellation: 支持细分着色器,使得在表面细分时可以进行更灵活的控制,以提高模型的细节和光滑度。
- Shader Model 4.x 特性: Shader Model 4.0 及其后续版本(例如 4.1、4.0a 等)提供了一系列改进和扩展,以支持更多的图形效果和计算功能。
- HLSL 4.0: 引入了新版本的高级着色语言(HLSL),以支持新的硬件特性和图形效果。
Shader Model 是一种为图形编程提供标准的方式,以确保着色器程序在不同的 GPU 上都能够正确运行。不同的 Shader Model 版本对于图形效果和计算能力都有一些不同的支持水平。如果应用程序或游戏要求支持 Shader Model 4.0,你的显卡和图形驱动程序需要支持这个版本。