游戏背景
To the moon 是一款交互式故事冒险像素 RPG 游戏,由加拿大自由鸟工作室(Freebird Games) 开发。
游戏背景是主人公 John 希望自己能实现去月球的愿望,购买了人生构建公司的服务,请求完成自己的愿望(通过影响虚拟人格,改变记忆,并移植到本人记忆中,达成愿望实现的“假象”)。主人公的妻子 River 在2年前癌症晚期逝世,保姆 Lily 带着两个孩子住在主人公家里。
整个游戏的流程是阶段式倒叙的——从后往前,讲述主人公每个人生阶段的故事,暮年、老年、中年、青年、少年、幼年。
玩法
游戏的玩法,是基于玩家自发地收集记忆碎片,然后不断地追溯上一段记忆的循环,每次激活记忆,需要通关一个类似于拼图的小游戏。所以玩家是否有动力玩下去,完全取决于故事是否真正触动玩家——而触动与否,取决于剧本以及环境,即音乐和画面的效果。我作为一个玩家而言,是有被触动到的。
倒叙式的叙述方式,让处于旁观者视角的玩家们(即游戏中的人生构建公司员工),会趋于人物初见的好奇,(以及诡异音乐的逼迫),自发进行探索,搜集记忆碎片。
剧情
原本想要大致描述一遍整个故事,但是发现很多细节都表现在画面中了,完整描述怕是要写成小说了,在此只大致描述( River 沉默寡言,基本上都靠表情来演绎,还有一些部分可能自己也没太看懂)
游戏中要解锁幼年的记忆需要大量步骤,所以暂时跳过这段,从作者想让我们先了解到的位置开始。
少年的 John 对于行为奇怪的 River 有着青睐,在成年后与 River 成婚,老年时 John 和妻子 River 决定要在悬崖边的灯塔附近造一所房子,以便每天能够看到灯塔。而在动工后,River 确诊癌症,治疗需要大量花费,River 让 John 放弃治疗,继续造房子。
是的,平淡的一生,在去掉了所有细节后,我发现这个故事是如此的平淡无奇(如果你看过这个故事,请尝试总结一下,这是我现在能做到的全部了)。如果你是一个逻辑严谨的人,你会发现很多问题:
John 为什么会青睐 River?
River 为什么要在灯塔边搭房子?甚至放弃生命?
性格决定行为,我相信经过游戏的演绎,主人公 John 及其妻子 River 再有任何其他行为,玩家们八成不太会感到吃惊,所以在这里也不再进行剧透。
以下涉及严重剧透,请谨慎选择是否继续阅读
那么问题又来了:
John 为什么要登月?
在游戏的后期之前,没有任何迹象显示登月的原因,全部的证据都指向“登月的愿望完全是无意识的”,“我不知道为什么要登月,但就是要登月”
在游戏的最后阶段,玩家控制的两个角色无论怎样影响过去的记忆,都无法改变未来 John 未登上月球的现实(虽说是在虚拟人格中),问题肯定来源于暂未解锁的“幼年”记忆。
原来 John 有一个双胞胎哥哥 Joey,两人与母亲其乐融融。而由于母亲倒车失手,Joey 年幼去世,John 和母亲都患上了精神疾病。
游戏中有两处细节都指向了这一事实。第一处是,John 不喜欢别人称他为 Joey,而更喜欢称他为 Johnny,这两个昵称用来称呼老人都显得过于年轻。之前另一处细节,River 确诊患有精神疾病时,John 坦言自己小时候也有过这种疾病,由于发现及时,得以治愈。
游戏从“少年”跳向“幼年”的记忆是有一个断层的,原因是因为某种阻断药的影响,失去兄弟而接受心理治疗的药物将 John 过去的记忆切断,继而能够继续生活(这也是为什么少年时期的色调苍白、配音诡异的原因了)。John 在长大后完全没有对自己有哥哥的事实有印象,多半是因为药物的影响;母亲也因为精神失常,没有再提起。
登月
该来的永远不会迟到。
在玩家们浏览主人公“幼年”记忆的时候,会发现 John 其实早就和 River 有过一面之交,还交换了信物,孤独美丽的兔子星座是他们结缘的纽带。只不过不久后 John 的药物治疗,将他们来年再见的誓约吹的烟消云散。
主人公在走之前,没有留下任何联系方式,你可能觉得很傻,但是事实却很甜——
“如果你忘记了,或者是走丢了呢?” - River
“那么我们会在月亮上见,傻瓜” - John
暮年的 John 独自一人,月球赴约,再见恋人。
如果稍微厘清逻辑,那么幼年与小女孩的约定就是 John 执意去月球的初衷,而 Joey 的逝世会冲淡实现这个愿望的劲头。
所以 Joey 不能死,而 River 需要成为 John 的念想,相遇只会让登月付之一炬。
于是玩家操纵的两位员工不得不棒打鸳鸯,以达成目的...
再遇、电影、婚礼、骑马、灯塔,John 与 River 同框的每一幕都在虚拟人格中消失殆尽,加上带有女声的行板。终于,主角收到了 NASA 的邀请,将要成为一名宇航员,好像故事要于略有遗憾的 Sad but Good Ending 收尾了。
于是你操纵的两名员工和主人公一起到宇航局进行参观,登月近在咫尺。 你搭乘电梯从一楼参观到四楼,每参观完一层,两名员工就要想说对口相声一样,“哎,好像还没到”,“你在说什么啊?”,像是在暗示些什么。可能你也隐隐感受到了。
“这是我们的新成员,之后将要和你一起工作,你们先熟悉一下”
River! Yes!
日暮下的发射台
婚礼
太空
牵手
For River 响起
故事就此结束 (有个小彩蛋,可能是下一部?)
个人评价
其实自己是一个像素游戏的铁粉,但是对像素故事 RPG 不太感冒,一个是怕部分桥段过长堆砌,导致游戏玩到一半,既不想半途而废,却很难有继续下去的动力,进退两难;另一个是 3D 往往对故事的沉浸度有着更好的表现。
To the Moon 做到了几个很好的平衡
幽默与严肃
玩家操纵的员工时不时会互打嘴炮,来为游戏创造一点生机。到了某些的节点,玩家会体会到一种很强的违和感,从而感受到节奏的变换(像是 John 在现实中生命垂危,而导致虚拟人格中的地震)
音乐加分
俗话说,好酒配好诗,应景的音乐能起到画龙点睛的效果。除了最有辨识力的 For River 外,音乐让场景悲喜分明。
玩家成为故事推动者
在游戏的开始,你并不知道整个游戏是单线程的。在整个游戏过程中,有诸多交互物品,前期是无法预测你的行动对故事的影响到底如何,所以一定意义上是很“吊胃口”的。对于我本人而言,这也是剧情能够不断推进的一个原因。
恐怖气氛?
这一项完全是对于我本人而言的。由于本人非常惧怕恐怖元素,所以每次场景一变暗,或者音乐一变调,就开始疯狂推剧情...
总的来说,To the moon 《去月球》这款像素故事 RPG 游戏讲述了一个很触动人的故事。怎样触动?大概是在玩家一步步探索追寻主人公前一阶段的记忆时带来的触动。细品之下,伏笔、线索每个场景都有,情节发生的证据确凿,大可满足。加上之前有评测推荐手机版交互比电脑版更沉浸(确实如此),这 3 个小时过得十分满意。
登月之旅,不负所望
(整个游戏通关后解锁含有游戏内所有乐曲的音乐盒
当时买游戏的动机是因为室友的推荐,玩游戏的动机是由于喜欢的UP主的推荐:
游戏史上的顶级佳作!让无数主播“猛男落泪”的游戏 〖游戏不止〗)