老生常谈了,但是还是有很多细节不知道的。先挖个坑,后面慢慢埋~
图片加载框架?
- Picasso
- Glide
- Fresco
Picasso:
Picasso :和Square的网络库一起能发挥最大作用,因为Picasso可以选择将网络请求的缓存部分交给了okhttp实现。
Glide:模仿了Picasso的API,而且在他的基础上加了很多的扩展(比如gif等支持),Glide默认的Bitmap格式是RGB_565,比 Picasso默认的ARGB_8888格式的内存开销要小一半;Picasso缓存的是全尺寸的(只缓存一种),而Glide缓存的是跟ImageView尺寸相同的(即56*56和128*128是两个缓存) 。
FB的图片加载框架Fresco:最大的优势在于5.0以下(最低2.3)的bitmap加载。在5.0以下系统,Fresco将图片放到一个特别的内存区域(Ashmem区)。当然,在图片不显示的时候,占用的内存会自动被释放。这会使得APP更加流畅,减少因图片内存占用而引发的OOM。为什么说是5.0以下,因为在5.0以后系统默认就是存储在Ashmem区了。
Fresco性能上的优点
优一:
1、支持webp格式的图片,是Google官方推行的,它的大小比其它格式图片的大小要小一半左右,目前各个大公司都渐入的使用这种图片格式了,比如:Youtube、Gmail、淘宝、QQ空间等都已尝鲜,使用该格式最大的优点就是轻量、省流量、图片加载迅速。而Fresco是通过jni来实现支持WebP格式图片。
优二:
2、5.0以下系统:使用”ashmem”(匿名共享内存)区域存储Bitmap缓存,这样Bitmap对象的创建、释放将永远不会触发GC,关于”ashmem”存储区域,它是一个不在Java堆区的一片存储内存空间,它的管理由Linux内核驱动管理,不必深究,只要知道这块存储区域是别于堆内存之外的一块空间就行了,且这块空间是可以多进程共享的,GC的活动不会影响到它。5.0以上系统,由于内存管理的优化,所以对于5.0以上的系统Fresco将Bitmap缓存直接放到了堆内存中。
关于”ashmem”的存储区域,我们的应用程序并不能像访问堆内存一样直接访问这块内存块,但是也有一些例外,对于Bitmap而言,有一种为”Purgeable Bitmap”可擦除的Bitmap位图是存储在这块内存区域中的,BitmapFactory.Options中有这么一个属性 inPurgeable :
BitmapFactory.Options = new BitmapFactory.Options();
options.inPurgeable = true;
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeByteArray(jpeg, 0, jpeg.length, options);
所以通过配置inPurgeable = true这个属性,这样解码出来的Bitmap位图就存储在”ashmem”区域中,之后用到”ashmem”中得图片时,则把这个图片从这个区域中取出来,渲染完毕后则放回这个位置。
既然Fresco中Bitmap缓存在5.0以前是放在”ashmem”中,GC并不会回收它们,且也不会被”ashmeme”内置的清除机制回收它们,所以这样虽然使得在堆中不会造成内存泄露,而在这块区域可能造成内存泄露,Fresco中采取的办法则是使用引用计数的方式,其中有一个SharedReference这个类,这个类中有这么两个方法:addReference()和deleteReference(),通过这两个基本方法来对引用进行计数,一旦计数为零时,则对应的资源将会清除(如:Bitmap.recycle()等),而Fresco为了考虑更容易被我们使用,又提供了一个CloseableReference类,该类可以说是SharedReference类上功能的封装,CloseableReference同时也实现了Cloneable、Closeable接口,它在调用.clone()方法时同时会调用addReference()来增加一个引用计数,在调用.close()方法时同时会调用deleteReference()来删除一个引用计数,所以在使用Fresco的使用,我们都是与CloseableReference类打交道,使用CloseableReference必须遵循以下两条规则:
1、在赋值CloseableReference给新对象的时候,调用.clone()进行赋值
2、在超出作用域范围的时候,必须调用.close(),通常会在finally代码块中调用
void gee() {
CloseableReference<Val> ref = foo();
try {
haa(ref);
} finally {
ref.close();
}
}
遵循这些规则可以有效地防止内存泄漏。
优三:
3、使用了三级缓存:Bitmap缓存+未解码图片缓存+硬盘缓存。其中前两个就是内存缓存,Bitmap缓存根据系统版本不同放在了不同内存区域中,而未解码图片的缓存只在堆内存中,Fresco分了两步做内存缓存,这样做有什么好处呢?第一个好处就如上的第二条,第二个好处是加快图片的加载速度,Fresco的加载图片的流程为:查找Bitmap缓存中是否存在,存在则直接返回Bitmap直接使用,不存在则查找未解码图片的缓存,如果存在则进行Decode成Bitmap然后直接使用并加入Bitmap缓存中,如果未解码图片缓存中查找不到,则进行硬盘缓存的检查,如有,则进行IO、转化、解码等一系列操作,最后成Bitmap供我们直接使用,并把未解码(Encode)的图片加入未解码图片缓存,把Bitmap加入Bitmap缓存中,如硬盘缓存中没有,则进行Network操作下载图片,然后加入到各个缓存中。
既然Fresco使用了三级缓存,而有两级是内存缓存,所以当我们的App在后台时或者在内存低的情况下在onLowMemory()方法中,我们应该手动清除应用的内存缓存,我们可以使用下面的方式:
ImagePipeline imagePipeline = Fresco.getImagePipeline();
//清空内存缓存(包括Bitmap缓存和未解码图片的缓存)
imagePipeline.clearMemoryCaches();
//清空硬盘缓存,一般在设置界面供用户手动清理
imagePipeline.clearDiskCaches();
//同时清理内存缓存和硬盘缓存
imagePipeline.clearCaches();
3.总结:
Picasso所能实现的功能,Glide都能做,无非是所需的设置不同。但是Picasso体积比起Glide小太多如果项目中网络请求本身用的就是okhttp或者retrofit(本质还是okhttp),那么建议用Picasso,体积会小很多(Square全家桶的干活)。Glide的好处是大型的图片流,比如gif、Video,如果你们是做美拍、爱拍这种视频类应用,建议使用。
Fresco在5.0以下的内存优化非常好,代价就是体积也非常的大,按体积算Fresco>Glide>Picasso
不过在使用起来也有些不便(小建议:他只能用内置的一个ImageView来实现这些功能,用起来比较麻烦,我们通常是根据Fresco自己改改,直接使用他的Bitmap层)
MemoryFile 可以用来测试共享内存