导语
“在我的名片上,我是一位社长;在我的脑中,我是一名游戏开发者;但是在我心里,我是一名玩家。(On my business card,I am a corporate president.In my mind, I am a game developer.But in my heart,I am a gamer.)”
——任天堂社长岩田聪自GDC2005
2015年7月13日,一个十分平常的周一。游戏圈却震荡不安,多家知名厂商不约而同地在推特上发表了深深的悼念。
SCE全球工作室总裁吉田修平:“祝游戏业界泰斗岩田聪先生一路走好。”
Xbox部门主管Phil Spencer:“对岩田先生的家人、朋友和全世界的玩家来说,这都是悲伤的一天。他的激情、创意和领导能力让这个行业更上层楼。”
PlayStation:“谢谢你做的一切,岩田先生。”
CAPCOM:“对岩田先生我们有无尽的感谢和尊重。他的才华和幽默让我们这个世界变得更好。”
是的,岩田聪,所有任天堂粉丝口中的“聪哥”,自2014年在任天堂官方在线节目“Nintendo Direct”中留给我们最后一个消瘦的正脸之后,他,人民的好社长,永远的离开了我们。
终于,任天堂官方发表新闻稿。讣告:任天堂代表取缔役社长,岩田聪,于2015年7月11日逝世,死因为胆管肿瘤。
岩田聪,一个临危受命的社长,一位受竞争对手尊敬的游戏制作人,一位空前的如此受玩家们热爱的决策者,他简短而传奇的五十五年人生之中,都做了些什么呢?
他是一位优秀的游戏制作人么?
答案是肯定的。
1959年12月6日出生在日本北海道札幌,岩田聪因为父亲是北海道室兰市市长的缘故,从小家境不错——当班上绝大多数同学使用计算器解答数学题的时候,岩田先生却用Hewlitt Packard小型计算器编制了他的第一个作品——一个完全没有图形效果的网球游戏,但这却为岩田聪的游戏制作生涯奠定了基础。
中学期间,岩田聪的一大业余爱好便是在家里制作各种电子器件游戏。当中,他利用一台电子计算器发明了几部简单的数字型游戏。随后,他便揣着自己的发明拿去同学面前炫耀一番,并和大家一同分享其中的快乐。
1979年,岩田聪大学一年级。在成功考取东京工业大学情报工学系之后,岩田聪没有忘掉自己对游戏开发的热情,他通过借款购买了一台微电脑(PET),利用其有限的机能进行编程。大学时期,岩田聪经常会去东京市区的某一电子商城,那里有当时东京第一家专卖个人电脑的店铺。在那里,他和那些电脑爱好者成为了朋友,并组织了一个俱乐部,他们在秋叶原租了一间公寓,着手游戏开发,这就是后来的HAL研究所。(HAL的名字来自于库布里克的电影《2001太空漫游》中的机器人,同时也有『每个字母都领先IBM一步』的意思。)
起初,因为人手短缺,HAL的每个人都得身兼数职。岩田聪在担任程序员的同时,也要负责游戏的设计、推广,甚至是帮大家订餐打扫,但他却乐在其中。随后,进入FC时代,岩田聪因为熟悉PET编绘语言,这和FC主机上的6502系的CPU有相同的地方,导致了岩田聪在编程上占了很大的优势——他先后开发了《弹珠台》、《高尔夫》和《气球大战》这些知名作品,并受到了任天堂的赏识,很快的,HAL成为了任天堂的子公司。
时值今日,岩田聪监督并开发的《星之卡比》、《地球冒险》和《任天堂明星大乱斗》等游戏均大获成功,业界好评如潮,岩田聪也因此被提拔为了HAL的社长。
他是一位运营妥当,方针正确的社长么?
是的,他是。
2002年5月,任天堂原社长山内溥宣告退休,钦点岩田聪为自己的接班人。就这样,岩田聪成为了百年老店任天堂的第四任社长,也是会社历史上首位非山内家族成员的社长。
在岩田聪接任前一年,2001年的任天堂因受到PS2和Xbox的双重夹击,自家的NGC分别在北美和日本市场被压制,曾为行业霸主的任天堂早已风光不再,昔日团结在任天堂周围的第三方开发商纷纷“叛变”,对于一直以来呼风唤雨惯了的任天堂来说,这无疑是个难熬的冬天。
岩田聪社长临危受命,针对任天堂内部大刀阔斧,花了整整一年的时间重组了任天堂内部组织架构,大幅提升开发部门的效率,仅仅在上任第二年就推出了世上最成功的游戏掌机之一的「NDS」,这台迄今为止销量已达到1.5亿台的“超级印钞机”,创新性地引入了“第二屏幕”的概念,触摸屏的加入使交互逻辑变得更为简单,吸引了更多的人购买游戏机。
接着,便是「Wii」的诞生。游戏机业界受到它的影响进入了体感时代,据说,当时在美国,拥有「Wii」游戏主机的家庭甚至比拥有宠物狗的家庭还要多。正是「NDS」和「Wii」所组成上下合围的“蓝海计划”,使得任天堂因——面向全年龄的玩家——这样的方针受惠,很快便成为了游戏界的霸主,岩田聪居功至伟,国外著名杂志《Baron》甚至将他评选为当时的全球30大CEO之一。
他是一位受玩家崇敬的公众人物么?
毋庸置疑,毫无疑问。
政策上,岩田聪先生带领的任天堂游戏公司,一直是以服务玩家的角度出发的。从《马里奥》,到《星之卡比》,再到《口袋妖怪》,任天堂一直奉行着低龄化、大众化的游戏制作思路,玩着他们的游戏,正如孩童时代一般,没有任何暴力的元素,将人们引入快乐的天堂,并让人忍不住陶醉其中。这相比如今手游市场,到处充斥着低质、内购的浮躁心截然不同。
个人上,岩田聪先生在媒体上的形象一直是幽默风趣,和蔼可亲,他的行为作风也一直是敢做敢当,亲力亲为的。
其中,Nintendo Direct(任天堂直面会)便是一个很好的例子。这个由岩田聪先生主持的在线视频发布会,从 2011 年 10 月 21 日第一期诞生至今,他几乎每次都亲自出现在镜头前,亲自以“直接”的形式揭晓游戏新作,无论这些作品是出自任天堂,抑或是来自第三方,聪哥都坚持担任游戏介绍的解说。「Wii U 」发售前,聪哥还亲自带来开箱视频,为玩家们细微至极地讲解每一个配件的作用。
这让我想起了另一位业界泰斗,苹果公司的创始人及发扬光大者,同样是到了而立之年就死于癌症的CEO,史蒂夫·乔布斯先生。
众所周知,乔布斯有着令人惊奇的创造力和想象力,正是他卓越的眼光,才能从混乱的市场和繁杂的产品线之中找到了那么一两个好的想法,并全神贯注地坚持下去;但他也有令人心生厌恶的地方——他的现实扭曲力场。遇到自己所钟爱的,他会全心全意地坚持;但遇到自己所憎恶的,他会选择性地无视,去逃避——这甚至锻造了他自身火爆之至的脾性。
同样是作为一个决策者,作为一个公众形象,岩田聪先生给人的印象便要好很多了。我在这里引用岩田聪于2005年GDC游戏大会的他的演讲作为参照:
我非常关心玩家的想法。
当我们花费更多的时间和金钱来满足玩家的时候,我们是否遗漏了其他一些玩家?
我们开发的游戏是否适合每一个人?
我会提问:是否你曾经为了一款自己都不愿意玩的游戏而挑战自我、辛苦开发呢?
我想这些问题对于在所得所有人来说都是一个非常重要的挑战。
……
我曾经开发过一款叫做“任天堂全明星”游戏。那款游戏的人物设定使用的是任天堂的经典游戏角色,后来它所产生的效果是“震撼”的。但是,当时这个主意并不是新颖。因为此前已经有一些类似的游戏出现了。因此,当我们把这个想法提供给任天堂时,公司内外的很多人都不看好它。但是,这次我们将重点放到了游戏环境的营造上。直到我们的测试员表示出对这款游戏的极大兴趣,公司此前所持的观点才有所改变。
后来,依次发生了下面这些事情:
测试游戏的员工开始微笑。
员工开始大笑。
员工高兴地开始相互喊叫。
……
在HAL工作中,我们找到了把梦想变成现实的方法。我们的团队将坚持自己的想法。我们不会在前进的道路上退缩。出于这个心态,我们所有HAL员工非常喜欢在座的每一个人。
即便我们来自世界的不同地方
即便我们说着不同的语言
即便我们吃着不同的食品或者饭团
即便我们在游戏中有不同的体验
但今天我们在座的每个人有一个非常重要的相同点。
这个相同点就是我们都拥有同样的“玩者之心”。
可以看出,作为程序员出身的岩田聪,对“人”(也就是玩家们),有着多么深厚的感情;而乔布斯,却更喜欢把精力倾注在产品上——当然,他缔造了独一无二的成功——后果是,他的人际关系一直不好。我想这就是为什么,乔布斯的风评一直褒贬不一,而岩田聪,受到了一边倒的尊敬和怀念的原因之一吧。
后记
说两个细节:
其一,到了2011年,我们都知道,任天堂的日子过得不太好。因「Wii U」的设计既兼顾了轻度玩家和核心玩家,导致了不伦不类、左右为难的境地,让它并没有如同任天堂预期那样成功,为此岩田聪自降 50% 的薪资谢罪。在大企业中,这可以说是绝无仅有的。
其二,岩田聪曾经说过这么一句话:“只要我还在一天,任天堂就不会做手游!”当然我们也知道,2015年3月,岩田聪带领任天堂与DeNA携手进军移动产业。
然后他与世长辞。
坊间有这么一种说法:“岩田聪和 DeNA 签的合同,也许是给下一届社长铺路,下届社长无论是选择继续走这条路,还是推翻不走这条路,黑锅都是岩田聪自己背了……”
2015年7月13日,就在任天堂官方发完岩田聪逝世的公告之后,网友Bakatetu2在推特上发布了一张照片——任天堂总部上空竟然出现了一道彩虹。按道理说,当时日本京都为局部多云,这种天气是不容易出现彩虹的。
往深处想,这一定是因为岩田聪——一位老好人,一位好社长——游戏业界的不老灵感源泉,踏上彩虹阶梯,进入了玩家的天堂。