游戏是个非常神奇的行业,入行大多因为情怀,满腔热血、踌躇满志,然后历经一段现实的摧残,一部分人无可奈何的离开,另一部分人继续默默坚守。我属于后者,作为一名2010年入行的游戏人,这些年做过原创,也接过外包,从页游到手游,再到现在的H5,虽然磕磕绊绊,但庆幸有一支不离不弃的团队,于是一路坚持走到现在。
其实很早以前就想写点东西,自己的经验教训也好,游戏行业的家长里短也罢,但每每提笔又自觉文笔难登大雅之堂,最后不了了之。最近,随着广电总局的新政策出台,游戏行业又一次被炒到了风口浪尖,恰好我们也在探索新的模式,所以想写篇文章抛砖引玉,是坚守,是变革?望大家不吝赐教!
故事的开端得从我们过往的经历说起,和其他同行一样,最初的我们满怀信心的想打造让人难忘的原创游戏,努力的创新玩法,加班加点赶工制作,然而当产品完成后发现个非常尴尬的问题,发行商不认可。于是开始拉长数值,加深收费,无脑化操作,一款竞技游戏,硬生生改成了动画片似的RPG,不伦不类。当然,上线结果也如我们所料,产品已经没有特点了,玩法基本都一样,那就拼资源拼运营,小团队的结果可想而知。然后为了生存,团队转型H5游戏定制,借着微信的东风,业务开展的还算有声有色。由于这类游戏多是商家用于营销,所以更注重可玩性,而我们各种新奇的想法也终于有了用武之地,在开发过程中反而回归了本质,重新体会到了最初制作游戏的乐趣。另一方面,通过对定制产品的跟踪调查,我们发现虽然游戏能够有效的带动商家用户活性,但是由于传统商家没有线上流量入口,所以游戏实际参与情况并不理想。
因此,我们产生了一个大胆的想法,能否建立一个营销游戏的统一入口呢,商家通过平台发布有实物奖励的游戏,用户玩游戏就有机会赢得各种各样的商家奖励。然后再进一步,如果把传统的CRM系统也用游戏的方式实现呢,将重度游戏接入商家会员系统,用户在商家的消费积分可以直接转换为游戏货币,促进闲置会员积分消耗,实现BC两端消费后的互动交流,提升粘性。游戏CP则可以将游戏接入平台,定价并由商家购买。与传统游戏商业运营不同,付费方由用户转换为商家,游戏CP可以更注重游戏的可玩性,同时也为自身增加了一种盈利方式。之后我们又整理了一些其他的需求,最终确定了这样一个平台,我们给他起名——享乐派(微信号:xiangleing)。
目前产品还在完善中,但作为创业者,我们深知理论与实践之间存在距离,因此我们希望把产品拿出来和大家分享,一起讨论。不仅为我们所热爱的游戏之路,更为了让用户体验到更好的产品。
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