本书讲了什么
本书旨在介绍一种思考方法,从而使你卓越的设计不再仅仅依靠创造力,通过对多种因素的综合考量,创造一种良好的用户体验,使你的工作更加有效,物有所值。
作者什么来头
Iris,英国著名的数字交互设计师、平面设计师和媒体理论家,在数字媒体交互设计行业从业超过20年。其作品曾在很多书籍、国际会议及网站上有展出。
1.什么是用户体验设计(UXD)
交互体验设计
用户体验设计是指用于交互体验设计中的一系列方法,它鼓励设计师提高用户体验质量,方法背后的逻辑就是简单易行。用户体验设计需要使用户的利益和完成设计所需要的时间、预算和具他资源等限制条件达成平衡。好的用户体验所需要的不仅仅是表面上的内容,它需要不同领域专家的参与。
生活体验
气候是不允许我们设计它的行为的,所以我们只能创造环境,以便在需要的时候来保护我们自己。在其他方面,人都是通过创造条件来定义生活体验的。
我们对语言、流行趋势和音乐的开发等的运用是通过人的行为和社会性交互逐步形成的,用户体验设计师需要尝试理解他们的设计用户的这些行为,并将其所设计的作品融入这些进化的系统中。设计师要考虑到他们的设计对被设计的人的影响,并要让他们的作品展现出对人们需求的理解。
语境
在交互设计中,你所做的很可能是广泛的用户体验中的一小部分。比如为航空公司的订票网站设计界面的开发团队,其关注的焦点是航空公司卖票并装满飞机这一目标。但在这一过程中,团队也需要对人们为什么旅行,以及其他有助于完成用户体验的因素有比较广泛的理解。说得自信点,航空旅行是更大的情节的一部分,而不是全部体验。
从更广泛的视角看,可以把假期当成一种消遣,这对不同的人来说意义是不同的。它可能是一个家庭假期或者热恋中的两人确定关系的假期;可以是短途旅行或者长途旅行我们可以把它和饮食联系起来,因为有些人喜欢为了吃东西而去旅行;也可以把它和健康联系起来。因为有些人需要利用假期来康复。在用户体验设计中,你所设计的只是故事中的一个部分。
如果在识别你所要针对部分的需求之前,就先确定了更广泛的关键用户体验需求,这就很有帮助了。在假期的那个案例中,一个关键需求可能是坐在温暖的海滩上堆着沙塔,为了传递这一关键需求,很多有用的设计要素就要发挥有效作用了。比如当用户打算度假时,就要给用户提供当年他们所选择地点的典型天气条件。
方法和背景
一般认为,与全新的和改善性的设计相比,用户们更偏爱自己熟悉的设计。用户体验设计是一种基本的、以用户为中心(UCD)的设计方法,它从用户语境的视角考虑用户的体验。这种方法通过观察用户体验是什么,而不是问用户需要什么。以专业的知识和技术找到改进设计的方法,所以在亨利·福特的案例中更快速、灵活的交通是技术的可能性。可以让用户明白这种交通方式是如何在日常生活中改进他们的体验的。
另一种以用户为中心的设计方法来自“进化设计”,即尝试饲养更快的马匹,最后以专家的视角来评判哪种方法最好。任务模型也可以当作一种方法。这种方法用于分析用户为了达成目标所要完成的任务。尽管以用户为中心的设计方法有诸多好处,但仅靠这些方法也不能充分地考虑用户体验和使用语境。
“可用性”是用来评价交互设计质量的方法。它包含5个方面的测试:可学习性、效率、记忆性、容错性和满意度。无论是在项目完成后还是在进行中可用性测试都是一种很有用的工具。通过它,可以发现交互设计中需要改进的地方。
利益相关者
作为项目管理过程的一部分,用户体验设计团队需要:
识别所有利益相关者;
按照他们对项目成功的重要性进行分级;
制定理解他们需求的策略;
必要的时候要与他们沟通,并争取让他们参与进来;
管理他们的期望,让他们保持愉悦。
2.用户
用户研究
用户体验设计方法要求在项目开发的初期就要考虑影响全新交互设计的潜在用户,并在项目应用前的整个设计过程都持续不断地考虑。在开始新的交互设计项目时,需要问两个基本问题:
谁来使用它?
它能做什么?
用户世界
可以通过社交媒体挖掘目标用户的生活状态。
协同体验
由于我们都是社会性动物,很多体验都会涉及其他人。网络游戏和网站都有社会性目的。这些体验都有共性:订酒店、看视频、订餐,所有这些都涉及与朋友、家人、同事、专家或者陌生人的交互。
同家人的交互不同于与朋友之间的交互,与老师、老板、医生等的交互和公司陌生人之间的交互方式不同,重要的是要认识到这是一种行为:在不同的社会环境中,我们的角色要与之相适应周围的人都是受众。协同体验给人们的这种交流意愿提供了某些通道。即使是单独的体验,也是一种社会性的交互。当我们谈论起所做的事情的时候,有些是让我们快乐的,但即使是负面的体验,仍会带来很多趣事。
当说到用户语境的时候,我们应该考虑除空间环境的人机工程学以外的更多方面。不管你是否愿意,我们必须考虑体验的社会维度,考虑它会如何影响我们对体验的情感响应。
情感响应
基本的本能,例如恐惧、期望、吸引、厌恶和震惊等。例如我们在玩过山车时候,惊悚就是一种典型的本能响应。
行为响应会考虑功能:如某件东西如何完全或很容易地做到设计时所要求做的事情。如果体验令人费解,则会带来负面的行为响应;良好的交互设计和周到的人机工程学考虑,则会产生积极的行为响应。
反思式响应会激发我们的评判能力。我们会根据个人的骄傲、忠诚和自我形象等价值观来评价体验。我们对体验的持久记忆来自于这种反思式响应,这些可能会影响我们对产品或者服务的未来使用。
记忆
体验通常是连续的,并占用时间,所以参与者必须一步步地保留关键信息,但人们记忆事物的能力是有限的,所以设计师要创造能够被理解和认知的体验,而不是需要记忆的体验来减少用户的脑力负担。
隐喻是一种把不熟悉的概念或情形比作熟悉的事物的方法。新的平台和体验需要更聪慧的隐喻建构,这样用户才能把不熟悉的事物变成熟悉的。隐喻让用户运用已知的事物更容易地记忆全新的事物。记忆负担最小化是界面设计最重要的特征。用户在使用界面时,不需要记忆任何事情,也不要遵循任何步骤。”
错误性
专家们把错误分成多种类型,一种错误是因为用户本打算采用正确的行为,但却不经意地采取了错误的行为而发生的。当有恰当的机制来反馈用户的行为结果时,这种错误是可以被发现的,如果用户有取消行为的余地,这种错误的影响就可以降低。
当需要记忆或注意太多需求的时候就会造成过失性的错误;或者本打算采取正确的行为,但却忘了实施,这时候也会发生错误。过失性错误可以通过简化或增加连续性来将其最小化,例如,在视觉设计中的层级和强调手法的运用、进度指示器和检验程序的应用都可以减小用户的认知负担。
当打算采取错误的行为并如实执行的时候也会发生错误。这时如果把错误的发生归咎于用户的知识和技能是不公平的,因为这不是用户的期望目标所要采取的行为导致的。例如,当用一种有限的方式来满足用户需求条件时,却被突然终止对这种条件的满足。
还有一种错误是故意的“违反性”错误,即用户故意违反系统的规范为了避免出现这种错误,需要一定程度的行为控制。通过对用户与其语境的观察,有助于改善对用户期望和动机的了解,也可以对他们的行为做些解释。
为了创造积极的用户体验,设计师应该尊重我们都不够完美的事实。当出错的时候,用户应该被告知而不应该被批评或责备,因为我们每个人都会犯错。
期望
我们生来就会期待行为的结果,我们对因果的记忆是在对未来体验的期待中积累起来的。一般来说,当现实和事物的响应与发展的思维模型不相匹配的时候就会产生负面的体验。
我们或许不期待壶里的水马上烧开,但我们却期待对开关打开状态的立即确认。即确认反馈就是一种确认动作发生的方法。听觉反馈或许是一声嘟声,或许是用户界面一个细微的变化反馈也可以是触觉的:开关的金属声提供的就是开关动作的反馈。
最令人舒适的期待是对结束的需求,因为它意味着体验的完成。当电影结束的时候,演职员表出现片尾曲响起;在线交易中,最终确认并付款一定要经过确认,并宣布派送信息。如果没有清楚的结束信息,用户就会挂空,他们会问自己:“还没完成吗?”
如果事情与期待的不一样,用户就会感到沮丧。但令人困惑的期待并不都是坏事。如果结果与期待的不一样,但仍然令人满意的话,那么结果仍然是令人偷快的惊喜;但结果延迟的话,就会产生悬念了。
动机
动机是内在期望对外在行为的影响。人类需要群体的接纳,这种需求影响着我们的行为。此外,人们又影响他人的潜在欲望:要在人群中有自己的地位,对对立的群体实施报复等,这样才能彰显他们在游戏或谈话中的地位。
一旦在群体中的地位得到满足,更个人化的需求就会出现。由于自身的原因,人们都有学习的欲望,或者通过组织或获得实物来对环境产生影响同样。还有无私的力量支配他们,让他们在帮助别人的过程中获得满足感。
人最基本的需求是对食物、实践和安全的需求。一旦安全受到侵犯,其他动力都将消失。用户要确信体验的安全,否则将感到恐惧和焦虑。要确保体验对安全和信任感的提升,这一点很重要。尤其是在任务依靠外在动机时更是如此。
一些体验会有参与性奖励,所以被认为是内在驱动。玩游戏就是内在驱动的,因为过关或晋级会有奖励。与此相反,激励就不是内在驱动,因为在这种情况下是害怕受惩罚或责任感提供的动机。
无论在何种条件下,准确地考虑用户完成任务或持续体验的动因都是一个好想法。设计师要能整合起关键作用的线索、进度条、排行榜、奖励,甚至合适的图像都能强化驱动的行为。
用户行程观察
用户行程与现实世界相似,都有起点和各种潜在路径。同样地在交互系统中也会迷失方向,也会由于方向错误而被卡住。与真实行程不同的是,用户可以在任一点放弃交互行程、这会对那些依靠用户完成任务—如完成付费过程的网站产生影响,所以设计师们要让用户行程尽可能平顺。
3种改善交互设计的用户行程方法:
让用户想象一个行程来帮助确定初期的导航。
通过观察在设计原型中的用户行程来衍生更进一步的设计。
一旦设计建立完成并运行,就可以对其进行分析,来收集真实用户行程的数据,这种分析通过追踪用户的交互来进行。
方法
创建情节。在做项目时,可以创建一个情节.其中,用户将会用你的设计完成一项任务、达成一个目标。
让用户想象行程。对情节进行阐述,让用户描述他们该如何完成任务。用户或许更愿意解释该怎样完成任务,而不是在完全交互的系统中完成任务。
行程的视觉化。用笔和纸把用户对行程的想法变成一系列的草案框架。
行程制作(可选)。你可以用原型工具建构设计草模,也有很多工具可以通过将图像变成可单击的超链接来设计草案。
观察用户创建行程。与一个或多个用户一起,要求他们用系列草图框架制作行程,可以用原型软件作为辅助。注意最初的情节,提醒用户任务和目标,进行必要的提示,如“我怎么做”、“我去哪”、回答这些问题时要用“你喜欢怎么做’或者“你需要去哪”。
3.体验设计
竞争优势
竞争优势是用来描述在同一市场条件下,那些更容易被选中的产品或服务的特征的术语。用户体验设计方法对用户进行深入的观察,有利于传达用户需求。传达更多用户需求是取得新竞争优势的一条途径。
品牌
品牌化是一种市场工具。在品牌开发过程中,主体目标是在消费者心中创建一种对于产品区别于竞争产品或服务的态度。在品牌化过程中,主体会对用户做出承诺,其体验将会传达可识别的和连续的价值。有效的品牌化会为产品或服务增值,消费者会优先购买该品牌产品。企业会通过举行一些反映品牌主旨的活动,或者使用能代表品牌理念的背书来提升品牌形象。品牌形象通常会通过连续传达、为用户传递体现品牌理念的体验进行提升。
生产率
在进行交互应用设计的时候,考虑用户和要被生产的需求是很有用的。作为一种工具,它可以帮你对正在设计的系统进行分析。如果工具能够很好地满足用户和生产的需要,那么就有可能获得高水平的生产。设计上细微的变化可以对生产水平带来较大的变动,尤其是在系统规模庞大、涉及用户众多的时候更是如此。
趣味性
趣味性含有浅薄和轻浮的含义,如果目标是为用户带来真实的价值,那么它具有更加广泛的意义。趣味性通常会涉及各种发现—认识到实物非同一般,但却与我们对系统规则的理解相一致。趣味性属于我们期望挑战、成长、秩序和安全的本性部分。
格式塔理论表明人是通过模式来获得安心的。我们越让事物变得有意义、组织良好,我们就越会感觉到安全。一旦模式得到了识别,就会变得重复,因而会带来厌烦。我们本能上是好问的,总是通过探寻新场所、新情况和新模式来扩展我们的世界观。交互本质上是充满趣味性的。因为与别人或环境的交互是我们进行探索和发现的主要途径。
对孩子来说,按电梯按钮或人行道的十字路口充满了巨大的乐趣。乐趣作为一种效果的原因在于它可以让孩子们更深刻地认识自己在这个世界上的地位。随着我们慢慢长大,变得更有自我意识,我们会在对环境的控制中增长本领。不管是定义我们在脸谱中的页面还是爬山或者是打通下一关计算机游戏都是如此。
趣味设计的技术在于平衡熟知的事物和不确定的事物,趣味性不会以愚蠢的音乐、伶俐的个性、眼花缭乱的视觉等形式依附在体验上。趣味性是用户期望、动机和能力理解的体验的一个不可分割的部分。
可用性
可用性是衡量用户如何容易地达成目标。由于可用性水平依赖于用户和使用语境,所以这是一种主观的衡量。由于目标是衡量用户在不同设计中达成同一目标的水平,所以也是一种相对的衡量。进行可用性测试是为了在不考虑更广泛的用户体验的条件下找到设计的功能效率。用切实有效的方法为用户进行设计很重要,承认可用性方法只是设计进程中的一种工具也很重要。设计师需要平衡用户对刺激、挑战、发现、趣味性的需要和效用、适应性。
简单性
可以使体验简化的方法:语境菜单是一种常用的获得即时特征的方法;最近的位置或上一次操作选项是一种用户比较敏感的常见行为;地理定位技术可以强化那些对用户消费进行推论的设备。对某些用户来说,这些简化是威胁用户隐私并破坏体验的推测。
对简单性的提倡,通常会被错误地认为那些无助于提高功能和可用性的特征都是多余的,应该被剔除。我们不应该误解有粗略极简主义特征任务的简化性原则。美感有一个功能:它们都有助于提升整体体验,它们很可能就是能对可用性体验和享乐性进行区分的因素。
把简单性当作对复杂性的智能管理会更有用。当用户需求简化时,实际上是在寻求对他们当前目标和需求的敏感性。简单性并非意味着交互机会的减少,而是指在相关性和一致性的模式下形成机会框架。
挑战
挑战是体验中高层次的主观部分。令人满意的体验就是认识并适应用户发展中的技能,并反过来呈献给用户合适且能够完成的挑战。这些体验给用户现实的掌握本领的机会是一种高层次的动力。
当掌握本领的机会与挑战程度达到和谐的平衡时,用户便会进入到一种“流畅”的状态。“流畅”的状态很有吸引力,以至于使我们会失去了时间和目标感,任务成了内在的激励—参与本身就是一种回馈。“流畅”状态可以通过阅读感兴趣的书籍、演奏乐器或参与极限运动获得。
有几种因素可以激发“流畅”的潜力。重要的是首先要清楚任务目标,对用户来说,需要通过接受反馈来评价所需开发的技能对临近的挑战是如何适应的。弹钢琴可以发掘用户“流畅”的潜力,因为我们可以接收到持续不断的和及时的反馈,如果演奏的调子正确,我们会立刻听到;如果演奏错了,也可以立即做出调整与此相反,某些体验无法及时保证我们动作的正确性由于这些体验会带来困惑,所以我们会放弃它们。
直觉认知
如果交互设计被用户评价为是直觉的,这一般被认为是很高的评价。直觉的标签暗含着容易使用和不需要用户思考的逻辑过程。感受到直觉的是用户,在特定的语境中,面对一系列的交互选项时或多或少知道要做什么。
格式塔理论
我们没有把体验知觉作为独立片段进行组合,而是历史地将其当成了一个整体。
符号学
有些类型的记号具有相当的专属性,也就是说它们依赖于代表其他事物记号的共享代码,就好似绿灯在多种文化中都指示通过的意义。这些专制性的记号被称为“符号”,它是基于在传达过程中,人们之间经过不断发展并达成一致的互相能够理解的原则的基础上形成的。因此符号有高度的编码,简单地说,如果你不了解符号系统的规则,就不能理解其中携带的信息。了解符号作为设计师和程序员必须具备的特定素养对别人来说可能是陌生的。
叙事性
每个体验都有开始、中间和结束。为了对体验进行定义、叙述和评估,我们需要从感官体验的惯常流程来描述这些过程的方法。故事是最基本的方法,通过它我们可以在心理上将体验分开。我们使用的将事件组织成有意义和引人入胜的故事的系统规则称为“叙事”。虽然很多用户意识不到这种结构,但对叙事的理解仍植根于所有用户心中。
完整的叙事包含以下几种特征:
主人公:有目的性的男、女主角。
目标:发现珍宝,维护正义,恢复秩序,赢得爱。
对立面:拦路的坏孩子,引发冲突的自然或超自然力量。
因果律:主人公作为变化的代理人的因果模式;由于男、女王角的努力而发生的事(期待的或不期待的)。
结局:积极的结果;恢复主人公所在宇宙的平衡。
某些体验要有一定程度的方向感后,用户才会充分地去做这与故事开始的平衡相适应。一旦用户开始执行任务,叙事的行程就开始了。我们可以把用户看成他们体验中的主人公。他们有要完成的目标,可以理性地将完成目标的过程看成一系列需要克服的障碍。用户将要把自己看成负责改变的代理人,所以为了创造目标可以达成、动作会有效果的感觉,我们要尽可能多地去做。当目标达成时,用户会感觉到平衡已经恢复—他们的努力已经完全得到回报。
限制条件
限制条件是在交互体验中有意识地设计的,是为了限制或影响用户的行为的。限制条件可以保护用户不受伤害,不犯错误,也可以作为弄清体验的必要的指导。限制条件是用于管理用户期望和最小化用户挫折感的重要工具。激活邮件地址的客户端脚本、描述交互顺序和范围的向导、警示性对话等都是为了减少用户时间和精力浪费而设计的限制条件。
限制条件应该与用户头脑中什么允许、什么不允许的概念匹配。在附加限制条件的地方,原因应该透明、一致。如果用户感觉到其合理的选项被拒绝、合理的动作被警告,那么他们就会感觉不满。
通常,限制条件是出于安全或影响的原因而设的,有时是为了创造一种挑战而强加进来的。如果棋子都能向各个方向走的话,那么象棋就会变得更加简单,但是也少了很多乐趣。如果应用一致、公平的话,正是限制条件在增强体验而非降低体验的过程中让用户发现了学习和掌握知识的机会。
4.设计过程
项目生命周期
“项目生命周期”这一词语义指贯穿项目由开始到完成这一直接的行程。从现实的角度来看,同一时间会有不止一件事要做,某些任务需要重复进行,直到获得满意结果。
用户参与
设计团队会将从用户研究中获得的信息诠释成一系列的用户需求,并开始初步设计。诠释用户研究是迭代交互设计过程的第一阶段。在迭代过程中对设计进行评估,评估又激发了设计的改进,改进后再对设计进行评估。不断进行这一循环,直到设计能够提供目标用户在特定的语境中获得能够达成所需目标的满意的体验为止。
用户参与有多种不同的方法,评估设计的方法之一就是通过用户反馈,而且最好面对面地进行,其范围可从参与设计讨论会,到对其与原型的交互进行观察,不一而足。
角色
瞄准一个处在恰当语境中的小的用户群,只针对他们进行设计。使用这种方法,可以专注于适应这些相似的用户特征,设计任务就会没那么复杂,为这些确定的人创造好的用户体验的目标更容易达成。
为了将更广泛的用户纳入目标群体,通常会考虑创建几个角色(一般会少于6个)。这样可以让设计团队考虑诸如态度、动机,以及交互设计的应用语境等不同的特征。有时为那些不是用户却受设计影响的人创建角色也会有帮助,比如对孩子的交互游戏的教育价值感兴趣的父母。
情节
角色可以通过创建有用户特点的情节给出。情节是由设计团队以用户的视角创建,用来帮助观察世界的。情节是通过第三人的表述、开始时将角色放在问题需要解决的特定的语境中描绘出来的。故事通常是通过对为了达成目标、解决问题、交互产品如何传递用户需求的描述向前发展的。
设计要求
好的设计过程起点是从创建一个初期设计要求清单开始的,之所以称为初期要求,是因为在设计过程早期阶段,团队要采用一种灵活的方法。在设计过程中,需要在满足好的用户体验的要求、客户的要求和交互设计实现所依托的系统的技术需求之间取得平衡,因此在某些情况下如果某些体验成本过高,就有必要有意降低体验水平。
从用户体验的视角来看,用户界面要求视觉设计清晰、没有干扰;但从商业的视角来看,需要增加超链接和广告信息,因此,为了减小凌乱的用户界面对用户体验带来的负面影响,就需要技术解决方案。对于设计团队来说就要识别竞争需求,利用每种工具取得这种平衡。
标准
ISO9241的210—以人为中心的交互系统设计:
设计要建立在对用户、任务,以及环境准确理解的基础之上。
用户要参与整个设计和开发过程。
设计要通过以用户为中心来驱动和优化。
设计过程是要迭代的。
设计要能涵盖全部用户体验。
设计团队要有跨专业的能力和视角。
5.设计方法
满足要求
着手设计项目时,目标是要为客户和利益相关者做出满足要求的结果。与之相反,由于要求的结果是由用户研究识别出来的,所以他们可能会聚焦于设计过程。为了满足用户需求,设计团队要清楚地知道一些基本内容,例如,他们设计的是什么?用户的需求是什么?需要创建什么样的功能?除此之外,他们也要考虑客户、利益相关者及技术要求。
要求陈述一般都会有一个层级结构,层级最顶端是基本要求,然后下部是支撑要求。由于设计过程是迭代的,很可能在项目的进展过程中需要提出要求陈述。通过以下方式可以更好地实现:
清晰保持用户体验这一焦点,而不是开发新特征。
用最优的设计方法达成需要的功能。
连接并简化不同的要求,如创建响应式设计,而不是多个设计。
思维和工具
同理心。让自己穿别人的鞋是一种帮助我们理解同理心的表达方式,同理心是一种从别人的视角理解他们感受的能力。同理心对有些人而言是性格的一部分,对别人而言是看不见的、需要正式的解释
沟通和组织。良好的沟通通常被认为是团队工作中最难做到的事,鼓励每个人都参与讨论并迎接体验设计带来的挑战非常耗费项目领导的精力。
构思和解决问题。在每个创造性领域,捕捉好想法并实现潜在可能性都是必要的。思维中的
好想法需要快速具体化,否则的话很可能就忘了。如果你将某个想法的片段具体化了,那么可以把它作为一个起点以备在其他时候将其进一步发展。
导航地图和流程。帮助交互系统流程可视化的工具可以让团队开发并确定出系统内在的结构。图解和图表是设计初期分析交互情节、排除潜在问题的好方法。
分类卡片是一种用户活动,通过它可以洞察用户期望从交互设计中得到什么。设计要素用单独的卡片描述,用户被要求按照逻辑结构对其进行排布。
内容试验是一种测试不同版本在用网站的方法。这种方法是由通过改变对用户的可用性来比较两个不同版本网页的A-B测试的方法发展而来的。内容试验允许对网页内容做出谨慎的改变和测试。内容试验使得以客观和定量的方式来测试用户对不同的视觉和交互元素的反应,并优化设计使其成为可能。
原型。最初的版本最好是低保真度的,这样客户、用户和设计团队可以分辨出它们在设计进程中代表的工作进度,并意识到它们是免费的改进措施。
布局
布局是对视觉设计要素的策略性排布,包括字体、图像、线条、图形、调性、色彩、形象和空间的和谐放置。布局的目的是:在要素间创造一种有吸引力的视觉效果;对视觉信息进行组织(分组、分离),使其更容易为人理解;突出强调最重要的信息,以免被忽略;营造以正确的顺序搜索信息的方向感。
字体
排印是一种对字体进行选择、结合和排布以创建结构和意义的艺术。排印可以用来构建视觉上的重复,为了创建不同文字间的联系,需要对空间进行分隔。通过这种方式排印就可以形成视觉层级和组织了。对字体的灵敏选择可以在页面或屏幕上引导视线,这样可以对特殊的文本块进行强调并鼓励用户与这些特定的要素进行交互。
图像
图像是帮助记忆和理解的视觉辅助工具。图像可以通过给出未来存在的视觉模型来形成我们的期待。图像可以说明交互的偏爱模型,使得体验更有直觉性和减少用户困扰。
结论
用户体验设计不仅仅是一件简单的遵从国际标准或已有设计过程的事,它是对用户的一种尊重,产品或服务本身没有价值,体验比产品或服务本身更重要,如果我们要继续通过创造性的努力为社会带来价值,这些必须要加以考虑。
作为设计师,最可怕的是别人对我们的作品和想法感到不满。此外,我们必须离开我们所熟悉的环境的舒适性,经常去聆听用户的声音并做出建设性的反映。厚睑皮会有所帮助,成长我们要具有勇气、毅力、好奇心、谦卑和批判思想。作为设设计师价值观中的这些变化,会随着优秀体验的建立让我们变得更加杰出。