试玩「年画找不同」,tagDesign的匠心

本打算试玩下Florence,但不知道什么原因一直购买失败,正好看到了tagDesign新出的 「年画找不同」,就下载来玩玩看。

知道tagDesign是通过「榫卯」这款应用,「榫卯」用精美的画面和交互讲解了传统的木工工具,用三维的形式展现了经典的27款榫卯结构,初次把玩的时候有一种欣喜感。这份欣喜感不仅来源与产品本身设计与音效的精美,还来自于终于可以在移动应用上近距离感受下民间工艺了,无论怎样「榫卯」都从一定程度上传承了民间工艺。

「榫卯」APP

tagDesign推出的「榫卯」、「折扇」、「卜石」都是介绍传统的民间工艺,偏匠人心、公益向的文化教育产品,比较小众,较难盈利。「榫卯」后期加入了推荐传统手工木制工坊的功能,似乎是希望通过导流到线下的形式来盈利,「折扇」也在后期上线了扇坊,提供线上购买折扇功能,购买途径是线上导流至淘宝店铺。确实无论是「榫卯」还是「折扇」在上线后都获得了不错的下载量和影响力,拥有可观的线上流量,但产品依然是过于小众化,基本属于看完就删或空间不足时的首删应用,产品的存活率低,线上流量容易流失的情况下导流似乎更像空谈。

而这次推出的「年画找不同」属游戏向,将传统的年画艺术和游戏结合起来,很大程度上加大了应用的存活率。其实在「折扇」中tagDesign就已经加入了部分游戏属性,用户需要通过交互手势一步步的完成一把折扇的制作,类似于游戏中的通关,以此来了解折扇的制作工艺,增加了整个产品体验的趣味性,但完成折扇的制作后,很难吸引用户再次打开应用体验一番。

「折扇」中的游戏元素

「年画找不同」和tagDesign之前推出的几款应用的最大的区别在于其本身的定位已然是一款游戏,只是与传统的“找茬”类型的游戏相比,其画面的设计元素选取了传统工艺——年画,并且在传统节日“春节”期间上线。很敬佩tagDesign在传承弘扬传统工艺上的不断尝试,这又何尝不是一种工匠精神。

在玩法上,「年画找不同」与传统的”找茬“类型游戏没有太大的差异,也是在有限的时间内找出两幅画面中的不同之处,但是「年画找不同」对两幅画面做了一个镜像处理的设计,一定程度上加大了游戏的难度。

在交互上,游戏一共41关,初期每关的时间为60秒,共有3处不同点。随着难度的提升,达到27关左右时,每关时间增加到90秒或120秒,不同之处也增加到4点。

游戏中也有设置保护机制,比如暂停游戏时页面跳转,无法查看游戏画面,保证计时的有效性。但在防止用户连续点击画面来试找不同点上,和其他”找茬“类游戏不同的是,失误时「年画找不同」采用的是5秒内无法再次点击,而不是扣除5秒的时间。相比之下,「年画找不同」的惩罚更轻量,原本在计时的情况下用户已经处于紧迫的状态中,而失误后扣除时间,会加深用户的紧迫感,游戏过程中一直让用户处于紧张的状态下,会更容易疲劳。但只是仅仅5秒内无法再次点击的惩罚,用户在这段时间内虽然无法进行操作,但依然可以集中注意力去寻找正确的不同处,不会因为失误而造成心理负担,游戏过程中会更轻松愉悦。

每次挑战开始会有10次提示机会,正确"连击"(亲测间隔时间约为5秒内则为连击)不同点时,会增加一次提示机会,通过奖励机制提高了游戏的可玩性。

在视觉设计上,除了画面本身的年画充满了传统的节日气息,关卡进度设计样式为传统日历的样式,而找到不同点进度指示采用了铜钱作为设计元素,倒计时则采用了鞭炮的样式,通过选取传统元素作为设计样式很好的烘托了整个游戏的氛围。

然而让人体验不好的地方,即整个产品最核心的设计元素——年画。年画多以线条为主,拥有较多的细节和繁复的图腾,确实很适合做”找茬“游戏,而tagDesing团队选取了构图丰满,颜色鲜艳,线条粗犷的河北武强年画。其色彩的饱和程度,线条的繁复程度,在进入游戏界面呈现出第一关画面的时候,就明显的感觉到了视觉上的不适,试玩30分钟左右眼睛已经非常不适了,而这种视觉上的疲劳,让人很想放弃,遂退出了游戏。

随意放几张感受下”眼瞎“

然...最终败给了我的求胜欲,再次尝试几次后,终于花费了37分钟通关了游戏。整个试玩时间1个半小时左右。

最后写个总结:

我是瞎了吗?

等会,我戴上眼镜再战!

我眼药水呢?!


以下是正经总结

从「榫卯」到「年画找不同」tagDesign在将民间工艺搬上移动互联网的舞台上做了一次又一次的尝试,产品定位由教育类逐步转向游戏类,在这个商业世界里tagDesign坚守着那份情怀。

在App Store几乎被游戏类和工具类二分天下的局面中,tagDesign似乎也渐渐找到了自己天平,将民间工艺与游戏结合起来。一方面,通过游戏的娱乐化能提高应用的留存率和用户黏性,至少「年画找不同」不再是一款“看完就删”的“一次性”应用,我不会说...即使通关后我又顶着眼瞎的风险...通关好几次...;另一方面,游戏能更好的吸引用户的兴趣,像「榫卯」和「折扇」的用户群多属于本身对其工艺或传统艺术感兴趣的人,确实太过于小众,而「年画找不同」的游戏定位则扩大了用户群体,即使本身对年画艺术并不感兴趣,也能从中获得相应的乐趣,从这一点上来说,游戏的定位似乎更适合对文化的挖掘、再现和传播。

但总觉得「年画找不同」缺少了点「榫卯」带给我的惊喜感,tagDesign这次并没有过多的介绍年画这一传统绘画艺术,可能如tagDesign本身所说:「年画找不同」是一款轻量级的年画小游戏。

个人觉得,如果能对整个游戏按年画的分门别类或不同产地特色进行章节设计,并在开启新章节时对该章节的年画工艺进行一个简单的介绍,能够更好的达到一个文化再现的效果。其实游戏过程中有发现tagDesign似乎刻意做了章节的处理,每8关为一个年画的主题,个人对年画不太了解,但似乎是涵盖了侍女、吉祥物、儿童、门神和神仙等,也许tagDesign本身也是希望能做出章节通关的功能设计。如若这般的话,「年画找不同」的盈利模式除了tagDesign本身一直在尝试的导流外,还可以添加付费通关,或道具购买的形式,毕竟情怀不能当饭吃,希望tagDesign能越来越好。

以上,over!

好了,我去滴眼药水了......


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