*翻译时以https://docs.otoy.com/cinema4d/OctaneRenderforCinema4D.html的机翻为主,这个版本是最新的2020版,便于直接根据中文词查找。因为这个网站把搜索框放在了索引上面,所以找起来很快。
*以说明书Octane软件作者的http://www.aoktar.com/octane/OCTANE%20HELP%20MANUAL.html?Materials.html为辅,寻找不易懂的概念。
*查词汇的时候发现了第三本OC说明书,留用https://docs.otoy.com/StandaloneH_STA/StandaloneManual.htm#StandaloneSTA/PortalMaterial.htm /它的Index不知道用来干嘛的。
*关于计算机图形学术语,参考了简书_ArayA_的笔记和北京林业大学杨刚教授的课程。
*有一些语序问题,命令和界面不一样,例如 ID_OCTANE_MATERIAL_CONVERT "Convert Materials"; 是相互颠倒的。这时以命令语序为准,翻译成“OC材质转换”而不是“转换材质”。
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map,映射(有时候机翻OC说明书里的map是“贴图”,意思是给每个顶点贴图形。有时候是“映射”,意思是给每个顶点添加数值。)
当OC使用3D渲染功能时,翻译为“贴图”;当使用类似Photoshop的图像编辑功能时,翻译为“映射”。
float,不翻译(说明书里的“float”意思是将图片的RGB值转换成灰度值。“浮点”是指浮点函数,指将指定的值转换为浮点数,这个含义不适用于图形软件。)
clamp, 约束(In computer graphics, clamping is the process of limiting a position to an area. Unlike wrapping, clamping merely moves the point to the nearest available value. 说明书机翻是“钳形,动词,意思是用木工夹把东西固定住,然后调整形状或粘合。还有一个意思是“规定”,保持(电信号)电压极限在规定水平。)
fall off, 衰减 (衰减纹理用于根据材料几何形状的视角控制两种材料的混合。可用于天鹅绒材质)
Custom Gui, 界面(省略“用户”)
Instance, 实例(形容以一个物体为基准,按某种排列方式复制多个的图形整体)
baking, 纹理烘焙(纹理烘焙是将纹理数据从一个 3D 模型传输到另一个 3D 模型的过程,一种复杂的布尔计算。)
tex, 纹理, texture的简写命令
toon, 不翻译(用于渲染像“Cartoon”卡通描边一样的轮廓线,机翻总是翻译成“香椿”是错的。)
displacement,置换(有两个含义,“位移”和“置换”。英文解释是the moving of something from its place or position. 但是“置换”容易理解成“替换”而不是“位置变换”,所以用位移。)
Open LiveDB,打开实时数据库(LiveDB)(Live DB(database)是 Octane 的在线材料/纹理数据库。使用Live DB从 Otoy 和 Octane 用户社区下载和使用预制的 Octane 材料。)
volume,“体积”“容积”“卷”(VDB是一种通用的体积格式,"体积介质"选项卡位于"Octane VDB 体积"对象中。此选项卡包含以下属性:密度(不透明度)、体积步长(精度)、位移(纹理)、吸收(颜色)、渐变吸收、反转吸收。)
scatter,散射(机翻为“散射”烟雾的效果。散射散射横截面。此通道定义在颜色范围内吸收的光量。)
AOV,任意输出变量(Arbitrary Output Variables,是OC渲染器的命名法。AOV包含 OctaneRender ®输出的其他信息,可用于合成、检查着色器输出或调试问题。)
channel,通道(一种假彩色图像。由于这些通道包含数据而不是图像本身,因此 Octane 将这些通道呈现为假彩色图像。(在环境可见的场景中,应启用 Alpha通道。这些信息通道还可用作合成的渲染通道。)
Alpha 不翻译(透明度三个字太复杂了)
emission 发光 (直译是“辐射”。辐射是发光物体的属性)
Sampling Rate 采样值
ADAPTIVE SAMPLING自适应采样(Enables adaptive sampling. Adaptive sampling is a method of sampling that determines if areas of a rendering require more sampling than other areas instead of sampling the entire rendering equally. )
Normal 法线贴图 (指将表面通过用色值表示高度的贴图转换为凹凸的外观)
Surface brightness??????????
Visible on diffuse(漫反射可见,意思是使用黑体辐射时,光源的形状和材质是可见的,不像单纯发光效果一样忽略了光源的其它属性)
Light Pass ID 光ID (是指同一材质上每束光线的自然数序号)
Shader着色(comparative darkness and coolness caused by shelter from direct sunlight.命令是%_MAIN_GRP Group组合,意思是把下列参数组合添加到材质球。但这条指令的英文名称是Shader着色,在计算机图形学中,着色器是一种计算机程序,最初用于在3D场景中进行着色(在渲染图像中产生适当水平的光、暗和色)。其实翻译它很没意义,UI上已经是着色器参数组合的样子了,不用刻意再翻译一遍。)
有些词是节点引脚的连接部分,例如Emission,UVWtransform。如果这些词不一致,将无法作为节点链接词使用。所以节点词怎么翻译才能显示它的用处?最简单的办法就是写成一样的。
UVWtransform变换、Projection投影、Shader着色似乎是纹理特效三姐妹。
projection n. 估算,预测;投射,投影;(声音的)发送,放开;(思想感情的)体现,形象化;投射(不自觉地把自己的欲念等加诸他人);凸出物,隆起物;(地球或天体在平面上的)投射;投影图;规划
Matte 遮罩(遮罩计算源 Alpha * 源颜色 + 背景色 * (1 - 源 Alpha)。它类似于"源结束",但忽略了背景 alpha。对于 Alpha操作"Alpha 合成",图层的输出 alpha 为 1.0。)
Screen (肯定不是“屏幕”的意思。)
tile 磁贴(比较计算机语言的直译是“平铺”,本意是瓷砖和瓦片,OC里image tile的界面是标记了序号的方格,按照数字顺序一张一张放置图片文件。)
Portal 不翻译。(PC的Portal材质是一种降噪、使轮廓清晰、减少渲染面数、提高渲染质量的算法,由于难以概括,所以不翻译。)
seed 不翻译。(使用随机颜色时用到的一种Opengl函数)
Albedo (Albedo纹理为每一个金属的纹素(Texel)(纹理像素)指定表面颜色或者基础反射率。这和漫反射纹理相当类似,不同的是所有光照信息都是由一个纹理中提取的。漫反射纹理的图像当中常常包含一些细小的阴影或者深色的裂纹,而反照率纹理中是不会有这些东西的。)
transmission 折射(不是透射)