随着社会的高速发展,与此同时世人口中的不良嗜好“网游”也有这天翻地覆的突破!在我印象里最先进去人们视野的是小霸王学习机,黑黑的 一个小机器想玩什么游戏就插入什么游戏卡之后就是键盘版的 。现在回想一下它的原理应该就是‘’设备‘’是一个读取信息的工具游戏卡就是‘’数据库''。之后随着计算机的广泛应用,游戏也发生了质的变化。无论是画面还是操作都有很大的变化,最先映入眼帘的就是传奇和CS,传奇是一款升级打装备,PK性质的游戏。CS 是一款以枪械竞技为主的游戏。这两款游戏可以说是“网游”界的鼻祖,分成了两个方向。随着时间的推移陆续的又出现了奇迹,劲舞团,征途,大话西游,穿越火线,剑灵,绝地求生等等一系列的各种各样各种形式的游戏,此为二代!紧随而至的是手游,原来想玩有一硬件条件就是需要坐在电脑前,手游打破了这一障碍达到了随时随地都可以玩。此为3代!时至如今又新出现了更不可思议的VR游戏这类的游戏也有打破世人传统思想里的“网游”不良嗜好的迹象因为这款游戏不单单能够让参与者得到快乐,满足了其心理需求更主要的是可以运动锻炼身体这也是打破之前思想的源泉,虽然以现在这种形式能够实现的只有一代的一些项目比较局限。我坚信在不久的将来它会给我们带来更加完美的体验。不知随着5G的推广和使用能将4代淬炼到哪种强度。在未来的6G,7G---------又带来什么新的产品新的物种,让我们拭目以待吧!不要过度的沉迷游戏,加强锻炼如若不然你会错过更加美好的体验。
这一产业链除了给我们带来了更加丰富的娱乐体验以外,游戏开发商和一些连带的企业也是挣的盆满钵满。之前的一代由于过于遥远就不再调查。在这一历史长河里获利最多的三大赢家为:"盛大“代表作(1代传奇等)网易代表作(大话西游,梦幻西游等)巨人代表作(征途等)腾讯代表作(社交工具QQ微信)接下来就让我们来看看他们各自的峰值指数以及消费群体。
我们先来看一下一代盛大的传奇我们首先看到的是传奇这款游戏本身的一些资料:
接下来让我们看看盛大的丰功伟绩以及各大贡献群体:
由此可见当时盛大的影响还是挺大的,甚至在现如今各种新游戏横行的情况下依然有一批80后90后在陪伴着它。如果想了解其的魅力,于荣光有一部电视剧将其诠释的淋漓尽致。原谅我的记忆力不足实在是想不起那部电视剧的名字了,抱歉!
再让我看一下巨人的情况:
巨人的创始人史玉柱当时的处境是十分的危机,负债累累后来是征途这个团队带其走出的黑暗,曾经创造过同时210万人同时在线的记录。
让我们再看看网易的情况:
网易是回合制游戏的开创者,作品梦幻西游,大话西游。后来出的问道,神武,梦幻诛仙等都是模仿其进行的研发
网易创始人:丁磊。别号:丁三石,老表。
腾讯的情况:
腾讯以社交软件发家后期进军的游戏,但是他的特色就是模仿,模仿,还是模仿。
接下来我们看一下三家的对比情况:
无可厚非腾讯占据了第一的宝座,但是在游戏这个行业里他是倒数第一的因为它的产品没有原创和创新,双1非它莫属。网易第二,但是却是国内自主研发的老大。征途女性玩家的占比的老大玩游戏除了游戏本身的乐趣以外,无容置疑就是女玩家这道风景线了。盛大历经十多年的洗礼,现如今仍有一批追随者。实乃宝刀未老!