OpenGL入门案例--正方形键位控制

前言

demo.png

在例子🌰中当正方形超过边界的时候我们会通过两种方法来处理例子OpenGLSquare是这个例子

一、整体流程

1、Main函数

Main函数.png
int main(int argc,char *argv[]) {
    //设置当前工作目录,针对MAC OS X
    //GLTools函数glSetWorkingDrectory用来设置当前工作目录。实际上在Windows中是不必要的,因为工作目录默认就是与程序可执行执行程序相同的目录。但是在Mac OS X中,这个程序将当前工作文件夹改为应用程序捆绑包中的/Resource文件夹。GLUT的优先设定自动进行了这个中设置,但是这样中方法更加安全。
    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
    //初始化GLUT库,这个函数只是传说命令参数并且初始化glut库
    glutInit(&argc, argv);
    /// 初始化双缓冲窗口,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区
    /// --GLUT_DOUBLE`:双缓存窗口,是指绘图命令实际上是离屏缓存区执行的,然后迅速转换成窗口视图,这种方式,经常用来生成动画效果;
    /// --GLUT_DEPTH`:标志将一个深度缓存区分配为显示的一部分,因此我们能够执行深度测试;
    /// --GLUT_STENCIL`:确保我们也会有一个可用的模板缓存区。
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
    //GLUT窗口大小、窗口标题
    glutInitWindowSize(500, 500);
    glutCreateWindow("Triangle");
    /// GLUT 内部运行一个本地消息循环,拦截适当的消息。然后调用我们不同时间注册的回调函数。我们一共注册2个回调函数:
    /// 1)为窗口改变大小而设置的一个回调函数
    /// 2)包含OpenGL 渲染的回调函数
    //注册重塑函数
    glutReshapeFunc(changeSize);
    //注册显示函数
    glutDisplayFunc(RenderScene);
    //注册特殊函数
    glutSpecialFunc(SpecialKeys);
    //初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序完全可用。在试图做任何渲染之前,要检查确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题
    GLenum status = glewInit();
    if (GLEW_OK != status) {
        printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));
        return 1;
    }
    //设置渲染环境
    setupRC();
    glutMainLoop();
    return  0;
}

2、setupRC函数

setupRC函数.png
void setupRC() {
    //设置清屏颜色(背景颜色)
    glClearColor(0.98f, 0.40f, 0.7f, 1);
    //没有着色器,在OpenGL 核心框架中是无法进行任何渲染的。初始化一个渲染管理器。
    //在前面的课程,我们会采用固管线渲染,后面会学着用OpenGL着色语言来写着色器
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    //修改为GL_TRIANGLE_FAN ,4个顶点
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    triangleBatch.End();
}

3、矩阵方式实现键位监听

RenderScene函数

主要步骤如下:

清理特定缓存区
根据平移距离计算平移矩阵
将矩阵结果交给存储着色器(平面着色器)中绘制
在位置更新方式中,使用的是单元着色器,而矩阵方式中,涉及的矩阵是4*4的,单元着色器不够用,所以使用平面着色器

/// 绘制
void RenderScene(void) {
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    
    GLfloat vRed[] = {1.0f,0.0f,0.0f,0.0f};
    
    M3DMatrix44f mFinalTransform,mTransfromMatrix,mRotationMartix;
    
    //平移
    m3dTranslationMatrix44(mTransfromMatrix, xPos, yPos, 0.0f);
    
    //每次平移时,旋转5度
    static float yRot = 0.0f;
    yRot += 5.0f;
    m3dRotationMatrix44(mRotationMartix, m3dDegToRad(yRot), 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    
    //将旋转和移动的矩阵结果 合并到mFinalTransform (矩阵相乘)
    m3dMatrixMultiply44(mFinalTransform, mTransfromMatrix, mRotationMartix);
    
    //将矩阵结果 提交给固定着色器(平面着色器)中绘制
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,mFinalTransform,vRed);
    triangleBatch.Draw();
    
    //执行交换缓存区
    glutSwapBuffers();
}

SpecialKeys函数

void SpecialKeys(int key, int x, int y) {
GLfloat stepSize = 0.025f;
    
    if (key == GLUT_KEY_UP) {
        
        yPos += stepSize;
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
        yPos -= stepSize;
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
        xPos -= stepSize;
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
        xPos += stepSize;
    }
    
    //碰撞检测
    if (xPos < (-1.0f + blockSize)) {
        
        xPos = -1.0f + blockSize;
    }
    
    if (xPos > (1.0f - blockSize)) {
        xPos = 1.0f - blockSize;
    }
    
    if (yPos < (-1.0f + blockSize)) {
        yPos = -1.0f + blockSize;
    }
    
    if (yPos > (1.0f - blockSize)) {
        yPos = 1.0f - blockSize;
    }
    
    glutPostRedisplay();
}

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