1.
CGColorSpaceRef 色彩空间
所谓颜色空间就是不同颜色在不同的维度上取值最终组成一种颜色的过程。
2.
CGContextRef 图形上下文,画布
3.
CGBitmapContextCreate函数参数详解
CGContextRef CGBitmapContextCreate (
void *data,
size_t width,
size_t height,
size_t bitsPerComponent,
size_t bytesPerRow,
CGColorSpaceRef colorspace,
CGBitmapInfo bitmapInfo
);
data 指向要渲染的绘制内存的地址。这个内存块的大小至少是(bytesPerRow*height)个字节
width bitmap的宽度,单位为像素
height bitmap的高度,单位为像素
bitsPerComponent 内存中像素的每个组件的位数.例如,对于32位像素格式和RGB 颜色空间,你应该将这个值设为8.
bytesPerRow bitmap的每一行在内存所占的比特数
colorspace bitmap上下文使用的颜色空间。
bitmapInfo 指定bitmap是否包含alpha通道,像素中alpha通道的相对位置,像素组件是整形还是浮点型等信息的字符串。
当你调用这个函数的时候,Quartz创建一个位图绘制环境,也就是位图上下文。当你向上下文中绘制信息时,Quartz把你要绘制的信息作为位图数据绘制到指定的内存块。一个新的位图上下文的像素格式由三个参数决定:每个组件的位数,颜色空间,alpha选项。alpha值决定了绘制像素的透明性。
4.
CGImageRef 像素位图
5.
void CGContextSetLineCap(CGContextRef c, CGLineCap cap);
设置线条起始点样式
c 上下文
cap 起始点样式
6.
void CGContextSetRGBStrokeColor(CGContextRef c,CGFloat red,CGFloat green,CGFloat blue,CGFloat alpha);
设置描边颜色
c 上下文
后四个参数表示颜色
7.
void CGContextSetRGBFillColor(CGContextRef c,CGFloat red,CGFloat green,CGFloat blue,CGFloat alpha);
设置填充颜色
c 上下文
后四个参数表示颜色
8.
void CGContextSetLineWidth(CGContextRef c,CGFloat width);
设置线宽
c 上下文
width 宽度
9.
void CGContextClearRect(CGContextRef c,CGRect rect);
绘制一个透明矩形,一般用来查出一篇区域
c 上下文
rect 绘制矩形坐标区域
10.
void CGContext MoveToPoint(CGContextRef c,CGFloat x,CGFloat y);
移动到一个起点
c 上下文
后两个参数为坐标位置
11.
void CGContextAddLineToPoint(CGContextRef c,CGFloat x,CGFloat y);
从起点画一条线到这个点
c 上下文
后两个参数为坐标位置
12.
void CGContextStrokePath(CGContextRef c);
填充绘制线段
c 上下文
13.
CGImageRef CGBitmapContextCreateImage(CGContextRef context);
通过当前上下文的位图像素数据创建并返回一张CGImage
context 上下文
14.
void CGContextStrokeEllipseInRect(CGContextRef c,CGRect rect);
在一个确定的矩形里绘制一个椭圆。
c 上下文
rect 矩形位置坐标
15.
void CGContextAddArc(CGContextRef c,CGFloat x,CGFloat y,CGFloat radius,CGFloat startAngle,CGFloat endAngle,int clockwise);
在当前的绘制路径上添加一个圆内部的弧度
c 上下文
x,y 圆心坐标
radius 半径
startAngle 起始弧度
endAngle 结束弧度
clockwise 绘制方向顺时针或逆时针
用法心得:
1. 弧度
中心点右侧 弧度为 0
中心点下方 弧度为 M_PI_2
中心点左侧 弧度为 M_PI
中心点上方 弧度为 -M_PI_2
2. 绘制x弧度圆
所谓x弧度圆,就是不满2π的圆弧。
比如 想画一个 缺口朝下&缺口弧度30度 的x弧度圆
选择逆时针画法:
startAngle = M_PI_2 - (15/180*M_PI);
endAngle = M_PI_2 + (diff/180*M_PI);
clockwise = YES;
选择顺时针画法:
startAngle = M_PI_2 + (15/180*M_PI);
endAngle = M_PI_2 - (diff/180*M_PI);
clockwise = NO;
16.
CGGradientRef CGGradientCreateWithColorComponents(CGColorSpaceRef space, const CGFloat * components, const CGFloat * locations, size_t count);
*第一个参数space:颜色空间
*第二个参数components:CGFloat数组,指定渐变的开始颜色,终止颜色,以及过度色(如果有的话)
*第三个参数locations:指定每个颜色在渐变色中的位置,值介于0.0-1.0之间
* 0.0表示最开始的位置,1.0表示渐变结束的位置
*第四个参数count:渐变中使用的颜色数
17.
void CGContextSaveGState(CGContextRef c);
将当前绘制状态压到一个context维护的绘制状态的栈中。
c 上下文
http://www.jianshu.com/p/be38212c0f79
18.
void CGContextClipToRect(CGContextRef c,CGRect rect);
裁剪矩形
c 上下文
rect 要裁剪的区域
19.
void CGContextDrawLinearGradient(CGContextRef c,CGGradientRef gradient,CGPoint startPoint,CGPoint endPoint,CGGradientDrawingOptions options);
绘制渐变, 颜色的0对应start点,颜色的1对应end点,第四个参数是定义渐变是否超越起始点和终止点
c 上下文
gradient 渐变的色值
startPoint, endPoint 起始点
options 渐变模式:kCGGradientDrawsBeforeStartLocation = (1 << 0), //向外渐变, kCGGradientDrawsAfterEndLocation = (1 << 1) //向里渐变
20.
void CGContextRestoreGState(CGContextRef c);
存储当前绘制状态
c 上下文
21.
void CGContextAddArcToPoint(CGContextRef c,CGFloat x1,CGFloat y1,CGFloat x2,CGFloat y2,CGFloat radius);
通过切线的两个端点和半径画弧度
c 上下文
x1,y1 切线的交点
x2,y2 第二个端点
radius 切线半径
https://www.cnblogs.com/xitang/p/3929180.html
22.
void CGContextClosePath(CGContextRef c);
停止并关闭当前的子路径
c 上下文
23.
void CGContextAddArc(CGContextRef c,CGFloat x,CGFloat y,CGFloat radius,CGFloat startAngle,CGFloat endAngle,int clockwise);
c 上下文
x,y 圆心
radius 半径
startAngle, endAngle 起始弧度位置
clockwise 绘制方向 1顺时针,0逆时针
24.
void CGContextSetRGBFillColor(CGContextRef c,CGFloat red,CGFloat green,CGFloat blue,CGFloat alpha);
c 上下文
red,green,blue,alpha颜色值
25.
void CGContextFillRect(CGContextRef c,CGRect rect);
c 上下文
rect 填充颜色的位置
详细的:
https://www.cnblogs.com/kenshincui/p/3959951.html
在iOS中绘图一般分为以下几个步骤:
1.获取绘图上下文
2.创建并设置路径
3.将路径添加到上下文
4.设置上下文状态
5.绘制路径
6.释放路径
在iOS中常用的绘图框架就是Quartz 2D,Quartz 2D是Core Graphics框架的一部分,是一个强大的二维图像绘制引擎。Quartz 2D在UIKit中也有很好的封装和集成,我们日常开发时所用到的UIKit中的组件都是由Core Graphics进行绘制的。不仅如此,当我们引入UIKit框架时系统会自动引入Core Graphics框架,并且为了方便开发者使用在UIKit内部还对一些常用的绘图API进行了封装。
图形上下文CGContextRef代表图形输出设备(也就是绘制的位置),包含了绘制图形的一些设备信息,Quartz 2D中的所有对象最终都必须绘制到图形上下文。这样一来,我们在绘制图形时就不必关心具体的设备信息,统一了代码编写方式(在Quartz 2D中的绘图上下文可以是位图Bitmap、PDF、窗口Window、层Layer、打印对象Printer)。