强化学习笔记1

强化学习笔记 - 简介

本文是根据 Sutton的经典书籍 « Reinforcement Learning: An Introduction » 前三章内容整理的笔记。

【枯燥预警】本文侧重对强化学习概念的理论分析,在基本概念上的剖析较为详细,也就是说会比较无聊 LOL

1. 强化学习的概念

1.强化学习的概念

强化学习(reinforcement learning)研究的基本问题是,一个智能体(agent)与周围环境(environment)交互,每次交互都会获得来自环境的反馈或奖励(reward),从而不断修正自己的行为(action)来达到给定的目标。

其最重要的特征有两个,一是试错性搜索(trial-and-error search), 即智能体不会被告知该采取何种行为(action),而是自己去探索整个环境,并且有可能会做出错误的选择;二是延迟奖励(delayed reward),即智能体所采取的行动不仅会影响当前的奖励,还会作用到未来状态(state)的奖励。

2.强化学习和监督学习的区别

监督学习(supervised learning)是给定数据X和标签Y,学习X和Y之间的关系(映射);而强化学习没有给定的先验数据,是通过智能体不断试错来得到经验,不断学习并更新自己的经验来达到目的,这一点和人类的学习过程很类似。

3.强化学习的四个基本元素

在介绍具体的agent-environment框架之前,本文跟随Sutton课本的第一章,首先介绍强化学习的4个基本元素,即策略(policy),奖励函数(reward function),价值函数(value function)环境模型(model of environment).

3.1 策略

策略是指在给定的时刻,智能体与环境的交互方式。换句话说,策略就是在给定的状态下,智能体要采取何种行为。

3.2 奖励函数

奖励函数是整个强化学习问题最终的目标。比如围棋人工智能Alpha GO,它的目标是赢得一盘棋,那么如果赢了则奖励函数为1,输了奖励函数为-1。

3.3 价值函数

价值函数指从当前状态算起,未来一定数量的奖励函数的累加。如何计算/估计价值函数是整个强化学习的核心问题。

3.4 环境模型(可选)

用特定的模型来模拟环境。比如说,给定状态和行为的情况下,用模型可以预测下一个状态和奖励。环境模型不是必须的,有些强化学校问题是model-free的,即不需要特定的模型,只通过智能体与环境的交互和试错来完成学习。

4. 探索-利用问题

在强化学习中有一个很重要的概念,即探索-利用问题(exploration&exploitation trade-off). 一般来说,在做出行为(action)时,我们倾向于选择价值最大的那一个行为,这种选择被称为贪婪策略(greedy policy)。如果按照贪婪策略来选择行为,我们称之为利用(exploitation), 即利用现有的经验来做出选择;如果选择其他价值不是最高行为,我们称之为探索(exploration), 即探索其他行为可能带来的价值。Exploration & exploitation trade-off是强化学习的一个基本问题,因为exploitation可以在当前的时间节点做出价值最大的选择;然而可能有些选择在长期看来有更高的价值,但在当前时间节点却不是价值最高的,这时候就需要用exploration的策略去探索这些行为,来获得长期的最大收益。翻译成大白话就是,exploitation是选择当前利益最大的选项,考虑眼下的收益;而exploration是去尝试其他选项,考虑长远的收益。

一般在强化学习的开始阶段,使用较多exploration策略,充分探索整个假设空间;随着学习的进行,我们学习的策略(policy)越来越成熟,因而使用较多的exploitation策略,选择当下价值最大的行为[1]

5. 智能体-环境交互模型:强化学习的基本框架

在1中我们提到了强化学习的基本问题是智能体与环境的交互,它是强化学习的基本框架,如图1所示。

图1. 强化学习基本模型

在图1中,我们可以看到一个基本的强化学习步骤。在时刻t,第(1)步中智能体通过当前的状态St和奖励Rt,来决定要采取的行为。第(2)步中,智能体执行这个行为At,并在第(3)步中得到反馈,即t+1时刻的奖励Rt+1和新的状态St+1. 这样的一个过程称为一个阶段(episode)。强化学习的过程就是循环地执行每个episode,直到达到我们的学习目标。当t=0时,当前的状态S0和R0为事先设定好的初始值。下面,我们以图1中的框架为基础,定量地说明3中提到的两个基本要素:策略和奖励。

5.1 策略(π)

策略π指在当前状态下,选择每个动作的概率。即
\pi_{t}(a|s)=P(A_{t}=a|S_{t}=s)\:\:\:(1)

5.2奖励(Reward)与回报(Return)

奖励代表着强化学习的最终目标。我们要奖励(或惩罚)的是最终我们是否达到了我们的目的,而不是我们实现目的的方式。这里有点拗口,举个例子:在象棋AI的训练中,我们的奖励函数应当是我们最终是否赢得了比赛,如果赢了奖励为1,输了奖励为-1. 但是下棋中的走法,比如吃了对方一个子,或者将了对方一军,都不应该被算作奖励的对象。因为我们只关注最终的胜负,至于如何赢,就交给智能体自己去学习,我们不要把自己的经验强加给他。这是强化学习试错机制的体现(即不给任何先验知识),也是为什么AI可以打败人类顶尖棋手的原因之一。

奖励是执行当前动作获得的即使回报,而我们追求的应当是长期累积奖励,即回报(return). 回报有两种定义方式:

形式1

考虑最简单的情况,回报Gt定义为从当前时间点开始,一定时间内奖励Rt的累加:
G_{t}=R_{t+1}+R_{t+2}+...+R_{T}\:\:\:(2)

这种定义方式适用于片段式任务(Episodic Task), 即强化学习任务可以被分解为有限个时间节点,或有限个episodes,经过一定时间的学习后任务会达到最终状态(Terminal State)并自然结束。

形式2

现实中有些任务并没有明确的最终状态,而是会一直延续下去,我们把这种称之为持续性任务(Continuing Task),即 T = ∞. 此时(1)中的回报定义方式是发散的,因此需要引入衰减(Discounting)的概念。我们定义把回报定义为衰减的奖励函数的累积:
G_{t}=R_{t+1}+\gamma R_{t+2}+\gamma^{2}R_{t+3}...+\infty\:\:\:(3)

其中γ为衰减率,0 ≤ γ ≤ 1.

6. 马尔科夫决策过程

6.1 马尔科夫性质(Markov Property):

系统的下个状态只与当前的状态信息有关,而与更早的状态无关。

6.2 马尔科夫决策过程(Markov Decision Process, MDP)

马尔科夫决策过程即满足马尔科夫性质的强化学习问题。如果该MDP的状态数目是有限的,则称为有限马尔科夫决策过程(finite MDP).

可以用转移概率(transition probabilities)来定义一个有限MDP

p(s'|s,a) = Pr\{S_{t+1}=s'\:|\:S_{t}=s,\:A_{t}=a\}\:\:\:(4)

转移概率指在已知当前的状态s和动作a时,系统进入到下一个状态s’的概率。
同时,给定当前状态s,动作a以及下一个状态s’,则下一个奖励的期望为
r(s, a, s') = E[R_{t+1}\:|\:S_{t}=s, A_{t}=a, S_{t+1}=s']\:\:\:(5)

7.价值函数

价值函数也是强化学习的基本要素之一,它可以是状态的函数,反应了智能体在当前状态下“有多好”;也可以是状态 - 动作对的函数,反应了智能体在当前状态下采取特定行动“有多好”。而“有多好”被定义为未来一定时间内奖励的期望[2]

价值函数是定义在策略π基础之上的概念。有两种形式的价值函数:基于状态的价值函数vπ(s),和基于状态-动作对的价值函数qπ(s, a).

7.1 vπ(s)

v_{\pi}(s) = E_{\pi}[G_{t}\:|\:S_{t}=s] = E_{\pi}[\sum_{k=0}^{\infty}\gamma^{k}R_{t+k+1}\:|\:S_{t}=s],\:for\:all\:s\in S\:\:\:(6)

v_{\pi}(s)代表了当智能体采取策略π时,在状态s下的回报(return)的期望。vπ(s)被称为基于策略π的状态-价值函数(state-value function for policy π)。

7.2 qπ(s)

q_{\pi}(s, a) = E_{\pi}[G_{t}\:|\:S_{t}=s, A_{t}=a] = E_{\pi}[\sum_{k=0}^{\infty}\gamma^{k}R_{t+k+1}\:|\:S_{t}=s, A_{t}=a]\:\:\:(7)

q_{\pi}(s, a)代表了当智能体采取策略π时,在状态s下采取行为a时的回报的期望。q_{\pi}(s, a)被称为基于策略π的行为-价值函数(action-value function for policy π)。

7.3 贝尔曼等式

对于任何策略π以及任何状态s,当前状态s的价值函数和可能的下一状态s’的价值函数之间满足如下的贝尔曼等式(Bellman Equation):

(8)

贝尔曼等式的意义在于指出了起始状态的价值必然等于下一可能状态的(衰减)价值(γvπ(s’))的期望,再加上奖励(r(s,a,s'))的期望。vπ(s)是贝尔曼等式的唯一解

对于qπ(s, a),也有类似的贝尔曼等式成立

(9)

7.4 备份图

备份图(backup diagram)可以直观地当前状态s和下一状态s’之间的更新关系,它描绘出了价值函数是如何从下一个状态传到当前状态的。针对vπ和qπ,有两种不同的backup diagram如图所示。

图2. 备份图

8.最优价值函数

8.1 最优策略π*

对于一个强化学习问题,其目标可以说是找到一个最优的策略,使智能体在长期时间段里收到的奖励最大。对于有限MDP,我们可以定义一个如下的最优策略:

如果策略π*带来的回报的期望高于其他所有策略,则π*为最优策略。由于价值函数表示汇报的期望,最佳策略也可以写成如下的形式:

对任何 s∈S, 若v_{\pi^{*}}(s) \geqslant v_{\pi}(s),(π为所有可能的策略),则\pi^{*}为最佳策略。

8.2 最优价值函数 v*(s)和q*(s, a)

最优策略π*下的价值函数定义如下:

v_{*}(s)=\underset{\pi}{max}\:v_{\pi}(s)\:\:\:(10)

q_{*}(s, a)=\underset{\pi}{max}\:q_{\pi}(s, a)\:\:\:(11)
对于式(11),q*代表了在状态s采取行为a时的回报的期望,此时采取的行为a必然是遵循最优策略的,因此我们可以q写成用v表示的形式如下:
q_{*}(s, a) = E[R_{t+1}+\gamma\:v_{*}(S_{t+1})\:|\:S_{t}=s, A_{t}=a]\:\:\:(12)

8.3 贝尔曼最优等式

最优价值函数的贝尔曼等式被称为贝尔曼最优等式(Bellman Optimality Equation):

(13)

贝尔曼最优等式(13)说明了在最优策略下的的某一状态的价值等于在此状态下采取最佳行为时的回报的期望。

相应地,对于q*的贝尔曼最优等式为
q_{*}(s,a)=E[R_{t+1}+\gamma\:\underset{a'}{max}\:q_{*}(S_{t+1}, a')\:|\:S_{t}=s, A_{t}=a] \\=\sum_{s', r}p(s', r|s, a)[r+\gamma\:\underset{a'}{max}\:q_{*}(s',a')]\:\:\:(14)

以上两种价值函数对应的贝尔曼最优等式可以用备份图表示如下:

图3. 最优贝尔曼等式的备份图

对于有限MDP,贝尔曼最优等式存在唯一解v*,即最优价值函数,而且这一解与策略π无关。若系统有N个状态,则贝尔曼最优等式为含N个未知量的N元方程组。若已知r(s,a,s’)和p(s’|s,a),则可以用解非线性方程组的方法来求得v*。

8.4 已知v*或q*来确定最优策略

(1)已知v*时,可以采用一部搜索方法(one-step search). 对于每个状态s,在一步搜索之后价值最高的行为就是我们的最佳行为a[3].
(2)已知q*时,问题变得更简单。对于给定的状态s,找到使q*最大的a即可。

8.5 计算贝尔曼最优等式

一般来说,显示地计算贝尔曼最优等式需要进行穷举搜索,要考虑到每个状态s和a, 计算成本太高。因此通常采用一些替代方案,如启发式搜索(Heuristic search), 动态规划(dynamic programming)等。

强化学习是逼近最优策略的有效方法,因为它可以由智能体的不断试错和学习,将更多的资源用来计算出现频率较高的状态;而出现频率较少的状态则被简化或省略。这也是区别强化学习和其他MDP解决方案的一大特点。

注释

[1]: 此处选择的标准是最大的价值(value)而不是最大的奖励(reward). 价值是累积的奖励,会考虑到一定程度的将来回报。
[2]: 原文:Value functions - functions of states(or of state-action pairs) that estimate how good it is for the agent to be in a given state (or how good it is to perform a given action in a given state). The notion of "how good" here is defined in terms of future rewards that can be expected.
[3]: 有待进一步理解

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