OpenGL基础代码归纳总结
工具类头文件
#include "GLShaderManager"
#include "GLTools.h"
- freeglut静态库
在Mac 系统下,#include<glut/glut.h>
在Windows 和 Linux上,我们使⽤用freeglut的静
态库版本并且需要添加⼀一个宏
#include <math.h>
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif
- 矩阵工具类
==> GLMatrixStack.h
:利用GLMatrixStack
加载的单元矩阵/矩阵/矩阵相乘/压栈/出栈/缩放/平移/旋转
==> GLFrame.h
:表示位置,通过vOrigin, vForward ,vUp
==> GLFrustum.h
:用来快速设置正/透视投影矩阵,完成坐标动3D到2D的映射过程
#include "GLMatrixStack.h"
#include "GLFrame.h"
#include "GLFrustum.h"
- 三角形批次类,帮助类
用于传输顶点/光照/纹理/颜色数据到存储着色器中
#include<GLBatch.h>
- 变换管道类
用来快速在代码中传输视图矩阵/投影矩阵/视图投影变换矩阵等
#include "GLGeometryTransform.h"
常用全局变量
- 存储着色器/固定管线管理器:
GLShaderManager shaderManager;
,
- 模型视图矩阵堆栈:
GLMatrixStack modelViewMatrix;
- 投影视图矩阵堆栈:
GLMatrixStack projectionMatrix;
- 观察者位置:
GLFrame cameraFrame;
设置观察者视图坐标
- 物体位置,即世界坐标位置:
GLFrame objectFrame;
,
- 投影方式,用来构建投影矩阵,学名:视景体:
GLFrustum viewFrustum;
,用来设置图元绘制时的投影方式
- 批次容器类:
GLTriangleBatch CC_Triangle;
- 变换管道:
GLGeometryTransform transformPipeline;
,存储模型视图/投影/模型视图投影矩阵
函数
-
main
函数:程序入口
-
ChangeSize
函数:通过glutReshapeFunc(函数名)
注册,用于创建视口和视口尺寸调整、设置投影方式
-
SetupRC
函数:初始化数据
-
RenderScene
函数:通过glutDisplayFunc(函数名)
注册,用于绘制图形
-
SpecialKeys
函数:通过glutSpecialFunc(函数名)
注册,用于特殊键位处理,例如上下左右、F1等
-
ProcessMenu
函数:通过glutCreateMenu(函数名)
添加右击菜单,用于处理有点菜单栏的处理
-
KeyPressFunc
函数:通过glutKeyboardFunc(函数名)
注册,用于处理键盘键位的操作,一般传入的key是ASCII码,空格是32
OpenGL 系统模型
gltMakeSphere(GLTriangleBatch& sphereBatch, GLfloat fRadius, GLint iSlices, GLint iStacks);
参数1:sphereBatch,三角形批次类对象
参数2:fRadius,球体半径
参数3:iSlices,从球体底部堆叠到顶部的三角形带的数量;其实球体是一圈一圈三角形带组成
参数4:iStacks,围绕球体一圈排列的三角形对数
建议:一个对称性较好的球体的片段数量是堆叠数量的2倍,就是iStacks = 2 * iSlices;
绘制球体都是围绕Z轴,这样+z就是球体的顶点,-z就是球体的底部。
gltMakeTorus(GLTriangleBatch& torusBatch, GLfloat majorRadius, GLfloat minorRadius, GLint numMajor, GLint numMinor);
参数1:torusBatch,三角形批次类对象
参数2:majorRadius,甜甜圈中心到外边缘的半径
参数3:minorRadius,甜甜圈中心到内边缘的半径
参数4:numMajor,沿着主半径的三角形数量
参数5:numMinor,沿着内部较小半径的三角形数量
void gltMakeCylinder(GLTriangleBatch& cylinderBatch, GLfloat baseRadius, GLfloat topRadius, GLfloat fLength, GLint numSlices, GLint numStacks);
参数1:cylinderBatch,三角形批次类对象
参数2:baseRadius,底部半径
参数3:topRadius,头部半径
参数4:fLength,圆形长度
参数5:numSlices,围绕Z轴的三角形对的数量
参数6:numStacks,圆柱底部堆叠到顶部圆环的三角形数量
- 锥
//圆柱体,从0开始向Z轴正方向延伸。
//圆锥体,是一端的半径为0,另一端半径可指定。
void gltMakeCylinder(GLTriangleBatch& cylinderBatch, GLfloat baseRadius, GLfloat topRadius, GLfloat fLength, GLint numSlices, GLint numStacks);
参数1:cylinderBatch,三角形批次类对象
参数2:baseRadius,底部半径
参数3:topRadius,头部半径
参数4:fLength,圆形长度
参数5:numSlices,围绕Z轴的三角形对的数量
参数6:numStacks,圆柱底部堆叠到顶部圆环的三角形数量
void gltMakeDisk(GLTriangleBatch& diskBatch, GLfloat innerRadius, GLfloat outerRadius, GLint nSlices, GLint nStacks);
参数1:diskBatch,三角形批次类对象
参数2:innerRadius,内圆半径
参数3:outerRadius,外圆半径
参数4:nSlices,圆盘围绕Z轴的三角形对的数量
参数5:nStacks,圆盘外网到内围的三角形数量