无论是企业还是消费者,都没有意识到「习惯」的强大作用。因为习惯的忽视和误解,导致消费者和企业两端都存在着着「偏见」。在John T. Gourville的《Eager Sellers and Stony Buyers》一文中,他说40%-90%的新产品最后都失败了,为什么呢?主要在于,人总是会在已经熟悉习惯的事物里寻求慰藉,这种本能让消费者不合理地高估了正在使用的产品的价值,而且导致人们非常讨厌改变。所以在产品领域大家都知道,界面也好功能也罢,无论你怎么改,都是会被骂的。即便新产品确实比用户正在使用的要好一些,但是他们还是会拒绝改变使用习惯。
同样,在企业这一头的认知偏差就是,认为只要自己的产品更好,用户就一定会改换阵营。
那么什么样的新产品才会让用户抛弃旧爱,投奔新欢呢? Gourville 说一个新入场者想要在市场上站稳,那他的产品就不能只是「更好」,而是起码要比其他同类产品好九倍。 而而Peter Thiel 在自己的著作《Zero to One》中则认为,想要打败对手,自己的产品必须从技术先进程度上,或者综合体验上别他人强过10倍。
什么是习惯?
每个人都知道,对于个人来说,「培养良好习惯」的作用匪浅——当然,我们也都知道自己在这件事上失败过多少次。想要建立习惯,就需要想知道「习惯」到底是什么。《hooked》中认为,一旦我们搞清楚了一件事情的因果关系,就会把它保留在记忆里。遇到了常规活动,或者我们已经学会的活动,大脑快速提取适合的行为反应,这种能力就是习惯。习惯帮助我们节省认知资源。而新奇事物则激发兴趣,引起我们的注意。
认知心理学家将「习惯」定义为:automatic behaviors triggered by situational cues,即由情境信号触发的自动化行为。习惯开始运行的时候,我们很少会有意识地感受到,一切都是自动化的。如果习惯行为的发生被阻碍,我们甚至会觉得轻微地痛苦。 比方说,有一天早上你起晚了,急匆匆没刷牙就赶着出门了。虽然刷牙在平常似乎只是微不足道的行为,但是这一天下来,你可能很长一段时间都会觉得口里怪怪的,不对劲。
既然习惯如此重要,那培养用户使用产品的习惯,对生意有什么具体好处呢? Nir Eyal 认为益处主要在四个方面:
- 提升客户终生价值(Customer lifetime value):用户使用产品的周期长;
- 灵活定价,即便涨价用户也愿意买单;
- 带来高速成长:口碑传播,从而有机会提升 Viral cycle time;
- 挖深护城河:根据 Gourville 的研究,竞争对手要比你好九倍才能挖走你的用户。
在这里,VCT即一个用户邀请另一个用户所耗费的时间,是影响递增的最重要因素。仔细一想, Viral Cycle Time 的背后也是「复利」在起作用。比如说你的用户中有5%会成功推荐朋友来注册,假如平均的 Viral Cycle Time 是2天,从1万用户开始算,20天后,用户数就是10000×1.05^10,也就等于16289。但是如果可以将 Viral Cycle Time 缩短至1天,那么算式就会变成10000×1.05^20,这个时候,同样是20天以后,用户数变成惊人的26533人,足足多出10000人。
Habit Zone
那么到底怎样培养用户对一个产品的习惯呢?Nir Eyal 建议可以从两个大方向入手:频率和被用户感知到的效用。频率是指用户多久使用一次,后者是指用户使用了产品之后,在多大程度上感觉到自己的烦恼被解决,得到了多大的满足感。
从这张图来看,即便一个产品几乎没有被感知的效用,但只要使用频率够高,依旧还是可以进入 habit zone。比如不同的输入法、很多同质的微信公众号。
反之如果使用的频率太低,无论有多大的效用,也很难形成习惯。比如说一年用一次的收纳袋。当然,很多产品也并不依赖用户形成使用习惯。
Step 1:Trigger
新习惯的形成需要基础,Trigger 就是建立习惯回路的第一步。
Trigger 分成两种。external trigger 用来提示人们,接下来需要做什么事情。internal trigger 则是内化的,通常可以是一个念头、一种情绪,或者某种日常活动。
External trigger 有四种形式:
- paid triggers: 你通过付费购买广告位、SEO 等方式获取了用户的注意力。
- earned triggers: 一般是免费的,但是通常需要先在公共关系和媒体上投入时间。比如说媒体对产品的正面报道,典型的就是 Product Hunt,Appso这些应用推荐渠道。再比如病毒视频传播、app store 的应用推荐等。
- relationship triggers: 通过口口相传的方式带来的。比如说你将一个很喜欢的应用推荐给朋友。
- owned triggers: 经过用户同意,出现在他们日常生活中,进行提醒。比如说订阅邮件,比如说 app 安装后的通知提醒。
而 internal trigger 则完全产生于我们的脑海之中。书中说,当一个产品跟一个想法、一种情绪或者一种已经存在的常规活动紧紧联系在一起的时候,它就是在利用 internal trigger。其中负面情绪是最有利的触发器,我们的生活中充满了微小的压力源,我们大部分时候都意识不到自己对这些压力源的反应。无聊、沮丧、孤单、挫折都会触发我们我们希望远离这些情绪的行为。比如无聊的时候我们自动就打开了微博,孤单的时候打开朋友圈。
正面情绪则推动我们去追寻某种满足感,解决某个问题。比如我们寻求和维持社会联系的需要促使我们分享有趣的内容。根据2011年密苏里科技大学针对216名大学生的实验研究发现,遭受抑郁症状困扰越严重的人,对互联网的使用越多。科技手段在我们身上,可以起到心理抚慰的作用。当用户每次感受到负面情绪,就引发打开产品,以期缓解这种压力。
Step 2:Action
是什么驱动了人的行为?Stanford 大学劝导技术(persuasive technology)实验室的 B. J. Fogg 博士提出了一种相对简洁的模型,用来解释我们行为背后的驱动力。
Fogg 认为,想要开始任何一种行为(Behavior),三种要素缺一不可:
- 用户需要拥有足够的动机(Motivation);
- 用户要有完成目标行为的能力(Ability);
- 必须由触发器引发行为(Trigger)。
这个模型可以用一个公式表示,就是: B = MAT。
其中「动机」就是采取行动的欲望强烈程度,被 Edward L. Deci 和 Richard M. Ryan 称之为「the energy for action」。 Fogg认为所有人类的行为动机都可以分成三组:「寻求愉悦」和「避免痛苦」;「寻求希望」和「避免恐惧」;「寻求社会认可」和「避免社会排斥」。
而在产品设计过程中,我们应该如何权衡提供用户动机和能力的优先级呢?Nir 认为,增加产品易用性,提升用户行动的能力(Ability),应该永远摆在第一位。在他看来:「任何科技或产品,只要能显著地减少完成一项任务必需的步骤,那么使用者就会越有意愿接受它」。Twitter 和 Blogger 的创始人 Evan Williams 谈到自己创办两家成功企业的经验时也说:
Take a human desire, preferably one that has been around for a really long time . . . Identify that desire and use modern technology to take out steps.
Step 3:Rewards
variable rewards 在 hooked 一书中是很重要的概念。可变的奖励分成三种类型:
reward of the tribe(部落的奖励)
reward of the hunt(狩猎的奖励)
reward of the self(自我奖励)。
「部落的奖励」是人们几十万年以来的群居生活,使得我们非常在意他人的认同、自己的社会吸引力、重要性,以及是否被他人或群体接纳。根据 Albert Bandura 的社会学习理论(social learning theory),当人们观察到,他人因特定行为得到奖励时,也会相应地调整自己的信念,以及后续行为,以期得到奖励。如果我们认为,被观察的人和自己是同一类人,或者本来就是我们的榜样模范,这时候我们对信念的行为的调整就最为积极。
原始人类为生存和狩猎的重要方式就是「persistence hunting」,"the pursuit of resources and information that compel us with the same determination as the San hunter chasing his prey"。所以,「资源」和「信息」就是狩猎的奖励。
最后,「完成一项任务」本身也是我们坚持各类活动的驱动力。Edward Deci 和 Richard Ryan 的「自我决定论」(self-determination theory)指出,「自我奖励」是由「内在动机」(intrinsic motivation)驱使的。也就是说,人们有一种获得「胜任感」的欲望,而完成一项任务本身,就能满足它。
Investment
习惯作为一个循环回路,只靠一次 trigger-action-reward 的联结,是无法形成习惯的。 Nir Eyal 认为,一个行为要进入到 habit-zone 区域,除了发生的频次满足条件以外,人还需要感知到行为带来的效用(utility)。而使用一个产品的效用,很大程度上是一种被成为 Escalation of commitment 的认知谬误带来的。 根据维基百科,在经济学和行为科学里,这个谬误也叫作「沉没成本谬误」(sunk cost fallacy)。它代表着人们基于对一件事情的过往投资(沉没成本),将自己依旧持续不断投入时间、金钱、生活的行为合理化。比如说:「虽然我对这款游戏已经感到很厌倦了,但我都花了1年时间玩到60级了,那说明它肯定很重要很有价值,否则我花这么多时间金钱不就是傻了吗?」
Nir 认为导致这种现象的认知特点有三种:
- 我们对自己的努力的估值不合理。Dan Ariely 等人2011年的实验证实,同样是折纸作品,人对自己的劳动成果进行的估值,远高于对他人的估值。Ariely 把称之为IKEA effect。
- 我们总是试图与过往行为保持一致。我们过去的行为是对未来的最佳预言。
- 我们避免认知失调(Cognitive Dissonance)。大脑中产生两种相互冲突的信念时,就会发生认知失调。要调和这种不适感,就需要放弃会改变其中一种信念。伊索寓言里,狐狸遇到馋人的葡萄,同时又发现吃不到。为了避免认知失调,就说葡萄是酸的。
所以,我们在一件事情里投入的努力越多,我们就越觉得它有价值。我们过往行为是怎样的,未来也通常会怎样。而且我们还会改变自己的偏好来避免认知偏差。这些倾向都属于"rationalization"(合理化),也就是改变态度和信念来进行心理适应。
Epilogue
Nir Eyal 本人在硅谷是很有名的科技作者和产品专家,在 Udacity 的产品设计课程里,我也看到了他作为专家出镜谈产品设计要素的身影。Hooked 一书里介绍的习惯回路的几个关键,其实在 Habit 等专谈「习惯」的书籍里已有阐述。但是本书的有点在于,将认知科学、心理学、行为学对习惯的研究成果,与互联网产品设计直接建立联系。从业者可以攫取精华,搭建起自己的产品思考模型,打造出用户离不开的产品。