人类能够走到食物链的顶端,离不开永不停歇的战争。在已经不可能发生大规模战争的今天,河底下暗流的文化争斗就成了最好的途径。
--------作者:李惟文
如今是一个信息化和平化的发展时期,一个国家的文化软实力的传播尤为重要,历史文献、影视剧、还有最近网络段子上特别火热的中国网络文学(简称网文)在国外异常火爆,究竟为什么火爆。我会单独列出下期进行讲述。回到正题,其实游戏也算文化软实力传播的一种,游戏也是世界第九艺术嘛,它可以有着让人轻松了解自己世界地理知识如《大航海时代》系列是它让我第一次了解诸多航海路线以及途径的国家,海峡等等。同时它也可以将平时看起来烦闷的历史题材进行改编,从而变得容易欣赏,甚至还能勾起兴趣并对其产生研究如我们今天要讲的是帮中国文化魅力进一步推广的日本光荣公司的《三国志》系列、《真三国无双》系列等。
光荣是日本一家著名的游戏软件公司,由襟川阳一和襟川惠子夫妇于1978年创立。该公司前期只有两名从业人员,专营染料买卖,销路不好使得公司营运面临危机。逐开始向电脑软硬件的开发和销售领域。 1981年,光荣公司的软体的处女作发售:川中岛合战,由于销售不错,光荣公司在同一年进行扩大。
《川中岛合战》是日本乃至亚洲第 一款历史题材SLG游戏
由于第一次开发历史题材SLG的成功,再加上多次研发的经验成熟,光荣在1989年开始以中国的三国历史细致的考据,和传神的人物肖像,将三国时代庞大的政治军事构架完美的融入为基础推出了第一款《三国志》游戏
第一代“三国志”上市,该游戏一经上市就好评如潮,拿下了当年日本BHS大赏第一名及最受读者欢迎产品奖。以现在的眼光看起来,这款游戏不仅画面粗糙,而且aI低、设置不合理,存在着许许多多的缺点,但是当年游戏上市后随即获得广泛好评,一举夺得当年度日本BHS大奖和最受读者欢迎产品奖。由此可见其在同时代同类作品中所占的优势。它体现了当时战略游戏的最高水平。为今后《三国志》游戏系列的发展奠定了基调,也使得光荣公司早期的历史题材的SLG游戏开始逐渐走出了自己的风格。
随着一代的成功,光荣就立即着手续作的研发,每出一代,就有不同的创新,如
《三国志Ⅲ》这一代奠定三国志系列游戏其特有的内政和战争两套系统的特色,逐渐走向成熟。
《三国志Ⅳ》引入投石器、连弩等工具。
《三国志Ⅵ》开始引入大量史实与虚构剧情,摆脱了以往游戏中的三国人物描写苍白的现象,注入全新的活力。
《三国志Ⅶ》引入了人物培养功能,着重以“人”的视角进行游戏,并且在画质、音乐上也有了飞跃。
《三国志Ⅹ》引入了文官的“辩论”战斗模式。
《三国志11》整个中国以一幅地图表示。另外在制图中亦大幅强化,使用水墨画立体构图的方式展现中国强域的山河壮丽,是三国志系列中画面突破最大的一款。这亦是三国志系列首次走出二维界面,于地图、场境、舌战和单挑情节中首次用到三维构图。
说了这么多我就说下我童年的想法,我的入坑作是《三国志8》当时国内盗版游戏资源横行,而我又是学生党没钱买 就在网上下的盗版资源,后面我就开始入正 毕竟开发不易。这个资源还是记不清楚名字 的汉化组进行的汉化,当时还小就以为这游戏是我们国人进行制作的 咳咳现在回想起来好蠢。
接下来就是回归我们的主题了 为什么中国的历史题材日本就做的这么好中国做不出来呢
如今打开百度搜索三国游戏看下,
大部分都是页游,手游这些坑钱的游戏,这难道是我们中国做不出来?并不是,早期我们也有 你看《三国群英传》、傲世三国等。这些做的也很不错,无奈遇上了我之前说的国内盗版猖獗,正版贵,盗版便宜还甚至免费,制作组辛辛苦苦制作的游戏发售第二天就被盗版抢去的大量的市场,这是得多寒心,虽然我也是用过盗版的一员,但我现在有了一定的经济实力我回去弥补曾经没买过的正版。
最后我还是想说句我们每个人版权意识一定要加强,有经济实力的一定要入正,没有的我们可以有经济实力后再入正。只要我们版权意识提高中国怎么会不出一代代经典续作呢。加油,一起为中国单机市场加油,一定会有专属我们国人制作的三国题材的好游戏!!!