提要
目前产品的票务模块主要服务于整个演出生命周期的预售环节,作为平台本身是否有机会对其他环节进行延展呢?这里首先能想到的便是现场观演环节,平台是否具有增强现场体验的可行性,于是对此进行相关分析后进行了一定的扩展
分析过程
Live Nation指出现场用户使用手机主要集中在拍照、分享、聊天。但也有人认为演出的核心在于感受现场音乐,任何其他行为都可能造成这种感受的分心,但不妨先了解下市场上的科技产品增强现场体验的方式
通过对不同类型的演出现场进行分析后总结出以下主要方式:
•互动增强
从挥手合唱到Mosh、Pogo,演出环节中的互动是乐迷们融入整个音乐的最佳方式。由于演出本身还是以观听为主,因此就科技驱动而言,跳舞机、键盘大师等重游戏性方式不太符合现有演出观赏模式。而抽奖、邀请粉丝同台等辅助型玩法,通过更传统的现场沟通等方式更为有趣自然。比较好的科技形式有嘻哈Battle中的投票器(《这就是街舞》扔毛巾投票也显得更有归属感,综艺节目中的投票器使用单独硬件投票而非手机源于现场禁拍规则)、大型音乐节的电子手环、摇一摇现场抽奖、扫码参与线上活动
•视觉增强
传统形式以舞台效果、荧幕效果、灯光效果为主,大同小异地通过舞台与席位的人工/摇臂拍摄、MV与乐剧的播放、灯光与烟雾的效果来表达。目前多是科技公司与主办合作,为自己的技术实战、品牌宣传提供技术支持如MR、VR、弹幕;弹幕、发光腕带、变色荧光棒是目前科技增强的主要方式
•远程参与
直播作为近几年大火的领域,被运用到了各类线下场景的实时记录。相当一部分演出通过直播的形式分享给线上用户,然而以国内专注这块的某登旗下产品为例,整个直播的在线观众数量比较尴尬。偶像型演唱会的线上观众人数、热情会更胜一筹。现场荧幕配合弹幕,呈现出线上用户的发声也能一定程度增加群体参与感和圈子归属感。未来5G到来后演出新增线上门票将会从现在的趋势成为常态,并成为票房重要贡献部分
•环境增强
更多以硬件与线下环境驱动,比如看台设计、舞台设计、声场设计等,科技驱动案例包括自动酒水工具、舞台及现场显示屏、酒水神器17Hi
分析案例
Skrillex在2011世界巡回演出中穿戴Xsens MVN设备,将DJ动作与幕布机器人同步,传达更加强烈的音乐主题与视觉效果
2015年YouVisit为Tomorrowland不同舞台进行全景式直播,支持VR设备、移动端观看,达到了平均参与度10分钟的活跃量,其网站提供的购票链接带来了36000张门票销量。但国内专注于收费演出现场直播的野马现场已经GG
2012年Coldplay伦敦站,使用RFID技术控制乐迷的Xyloband发光腕带,创造随着音乐变化而律动的彩色海光。这类发光腕带支持乐迷自定义腕带光色,同时支持主唱在舞台使用控制笔对指定区域的腕带发光。同时还支持控制中心对整个现场的腕带闪烁、发光进行操控。该品牌还供应类似的发光球、垂饰等产品(Tommorrowland还支持NFC对碰腕带关注对方Facebook、现场商品交易;2012年SXSW音乐大会的Biofeedback可追踪皮肤水分、心率等反馈乐迷舞步及兴奋度等演出效果指标)
Mi.mu Glove通过手势替代传统音乐创作,建立音乐家与音乐更自然的联系,其商业应用场景目前较少
网易洞见团队为上海爵士音乐节提供AR互动游戏,镜头拍摄乐迷时经画面换脸处理再现80年代经典
NextVR使用三星Gear VR与Live Nation 2016年举办数十场VR音乐会、Coldplay现场3D转播至非现场50个国家观众
听果音乐面向酒吧、Livehouse打造的从演出指南到现场互动的神器,支持线上聊天、实时点歌、现场弹幕等互动功能。但实际产品内容多为酒吧且覆盖广度有限。其线上送礼、弹幕、点歌、点酒、赞赏等值得参考。类似的还有TFboys与腾讯Now联合发起的线上提问现场艺人回答的互动,曾经国外产品InConcert Ampd也支持现场对艺人投票、购买所唱歌曲、与艺人进行问答等
Beastie Boys 1989年发行的Shadrach先是在Livehouse使用4组镜头给予乐迷各种零距离曝光,最后进行视频处理后完成MV制作
2012年Coachella音乐节使用全息技术复活2Pac,并与SnoopDogg、Dr. Dre同台表演
Tomorrowland手环支持互碰后关注对方facebook、Creamfields手环支持快速消费(演出结束后国内乐迷的余额退款体验略差)
Billfold为美国场馆提供RFID手环与酒水POS机,乐迷选择酒水并用手环快速消费。类似方式还有音乐节中使用手环进行续杯或畅饮
2019年堡垒之夜联合Marshmello在游戏中举办的虚拟音乐节,油管已获千万播放量
LED小工具,助力于各种场合的专业打Call,让明星和镜头能快速捕捉。不过手机屏幕太小,还是不能很友好的替代传统灯牌、打call装饰
弹幕群体
弹幕可以实现手机端与现场终端的信息互动,音乐内容弹幕群体主要包含:
计数君:统计事物(节奏、鼓点等)出现次数,如鬼畜视频中鬼畜素材出现次数、游戏视频中统计死亡或开枪次数
空耳君:将原曲歌词故意用相似语音写出与原歌不同、无关的“新歌词”,以达到恶搞目的
字幕君:将视频中语音内容展示出来,为提升视频效果通常会使用搞笑、类比等手法表现
科普帝:补充人物心理活动、道出背后实际情况,让难以理解的剧情变得容易理解、人物形象更加饱满
高能君:在亮点部分前警告观众,如惊吓、福利等镜头
刷屏团:个体刷屏或群体跟评的形式密集呈现,强调群体归属感
剧透党:优越感、恶趣味驱使透漏后续剧情,让观众减少乐趣或化解疑惑
正经党:犹如影评,对某个片段表达自己真实感受如激动、吐槽等,较无意义刷屏有营养
各种杠:难道只有我、没想到你也、请恕我直言……等凭借自身对独立音乐理解的自信,喜欢和TA看不惯的弹幕抬杠
现场弹幕应以烘托气氛、暖场为主,比重不应强于演出。另外弹幕内容、网络环境也可能成为问题,诸如出现对其他弹幕不认可、自身发表吐槽内容影响场地或表演者。如果使用动作类、表情类等图形语言或颜文字替代可能是一种出路,但情感表达可能将进一步受限
总结
综上分析后结合乐迷、场地、厂牌、音乐人咨询得出各角色的核心关注点:
综合而言,互动增强与环境增强是平台前期可以尝试的方式
尝试例子
现场大屏终端是最早投入的形式,通过绑定对应场地的演出信息,终端即可轮播演出。早期还衍生出支持独立乐队设置靓照并支持在图片上打标签(类似nice),展示每个人的角色(如贝斯手、鼓手)与基础介绍。不过后续音乐人自发性参与意愿有限变成半残废功能
再到自制音乐节中的线上特别活动,通过用户传播的方式为参演阵容的后续巡演进行曝光,并根据传播量奖励用户
再后来与三方合作对手环的消费场景与现场互动进行扩展,进一步提升现场体验
也与综艺节目进行合作,支持音乐人表演赛选拔的现场投票等
甚至还构思过基于现场演出的探探模式,不过内部讨论后被否决(基于内容创造可行性、平台收益性考量)