一、画一个甜甜圈
PS:全都是套路
!!!友情再次提示,这一部分主要是画甜甜圈的代码解析部分,对此已经熟练掌握的朋友可以直接跳过。
1、引入的库
#include "GLTools.h"
#include "GLMatrixStack.h"
#include "GLFrame.h"
#include "GLFrustum.h"
#include "GLGeometryTransform.h"
#include <math.h>
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif
2、用到的变量
////设置角色帧,作为相机
GLFrame viewFrame;
//使用GLFrustum类来设置透视投影
GLFrustum viewFrustum;
//批次类
GLTriangleBatch torusBatch;
//模型视图矩阵堆栈
GLMatrixStack modelViewMatix;
//投影矩阵堆栈
GLMatrixStack projectionMatrix;
//管线
GLGeometryTransform transformPipeline;
//着色器管理类
GLShaderManager shaderManager;
//标记:背面剔除是否开启状态
int iCull = 0;
3、 代码实现
由于上一篇已经讲述了画金字塔的代码基本流程,重复部分这里不再赘述,下面主要描述一些不一样的地方。
3.1 main()函数
在main函数中,添加以下代码,将SpecialKeys设置为特殊键位触发的回调函数。
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
3.2 SpecialKeys()函数
通过SpecialKeys()函数的参数key,确定当前触发的按钮键位是上、下、左、右的哪一个,而后设置观察者的旋转角度和方向。
//键位设置,通过不同的键位对其进行设置
//控制Camera的移动,从而改变视口
void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
//1.判断方向
if(key == GLUT_KEY_UP)
//2.根据方向调整观察者位置
viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
if(key == GLUT_KEY_DOWN)
viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
if(key == GLUT_KEY_LEFT)
viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
if(key == GLUT_KEY_RIGHT)
viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//3.重新刷新
glutPostRedisplay();
}
3.3 SetupRC()函数
与上一篇绘画金字塔不同的是,在绘制甜甜圈的时候,使用GLTool工具类提供的gltMakeTorus()函数来绘制,传入批次类对象、内外边缘半径、以及主从半径细分单元数量,该方法会创建顶点数据并复制到批次类对象中。
gltMakeTorus(torusBatch, 1.0f, 0.3f, 52, 26);
3.3 RenderScene()函数
与上一篇绘制金字塔不同的是,这里使用的是默认光源着色器,通过光源、阴影效果能更加体现立体效果。
//使用默认光源着色器
//通过光源、阴影效果更加体现立体效果
//参数1:GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT 默认光源着色器
//参数2:模型视图矩阵
//参数3:投影矩阵
//参数4:基本颜色值
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT, transformPipeline.GetModelViewMatrix(), transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vRed);
//5.绘制
torusBatch.Draw();
到这边,就完成了甜甜圈的绘制工作,具体效果如下图。
二、背面剔除
在完成甜甜圈绘制之后,我们可以尝试通过上下左右键控制甜甜圈旋转起来。在旋转的时候,很明显的就能发现一个问题,如下图。
2.1 出现问题的原因
在立体图像绘制的过程中,其实是有一个个图形如三角形绘制而成的,后面绘制的始终会覆盖前面绘制的。且正常情况下,从观察者视角来说,如果不论正面或者背面的图形都绘制出来,则就有可能出现上图这种情况,这种情况称为隐藏面消除。
2.2 解决问题的方法
2.2.1 油画算法
如上图,根据油画算法的规则,先绘制最远的物体,由远及近的绘制,从而解决隐藏面消除的问题。
但是,这个方法并不能完全解决问题。
一旦出现上图中的情况,油画算法无法知道应该先绘制哪个物体,油画算法也就无法使用了。
2.2.2 正背面剔除(Face Culling)
一个3D的图形,无论从任何方向,最多能看到3个面。那么多余的面的图形其实就没有必要去绘制它,如果能丢弃这部分内容,对于OpenGL的渲染性能能够提高约50%。
在OpenGL中,任何图形都有正、反面之分,如上图,从观察者位置出发,右边的三角形顶点顺序为1-2-3,方向是逆时针,为正面,左边的三角形顶点顺序为也为1-2-3,方向是顺时针,为反面。
而正背面剔除的原理就是,OpenGL会检查所有绘制图形的正背面,正面的图形会渲染,反之背面的图形会丢弃。
正背面剔除相关代码如下:
//开启表面剔除(默认背面剔除)
void glEnable(GL_CULL_FACE);
//关闭表面剔除(默认背面剔除)
void glDisable(GL_CULL_FACE);
//用户选择剔除那个面(正面/背面)
//mode参数为: GL_CW,GL_CCW,默认值:GL_CCW
void glCullFace(GLenum mode);
//mode参数为: GL_FRONT,GL_BACK,GL_FRONT_AND_BACK ,默认GL_BACK 用户指定绕序那个为正面
void glFrontFace(GLenum mode);
//剔除正面实现例1
glCullFace(GL_BACK);
glFrontFace(GL_CW);
//剔除正⾯实现例2
glCullFace(GL_FRONT);