今天听了虹姐对于互加模式的解读,很有感触。就简要的说下感想。仅代表个人观点,如有谬误,欢迎讨论。
今天听到最有感触的一句话是:无成本运营,运营的就是人。这和我的经历有关,我曾经是一名起点读者,是一名小说爱好者。我亲眼看到了在互联网上,内容是如何迅速的蔓延。我也是一名游戏狂热粉,我亲历了中国互联网上的最疯狂的盗版时代。如果让我用一句词去形容那个时代,我脑海中只有一个词:疯狂。
互联网上的所有内容,归根到底,就是一串串bite,就是字节。这就造成了互联网上的内容会以极低的成本去被复制。不管这个内容是优质劣质,只要你上传到网络,那就避免不了被复制,被传播的命运。
每一家公司,特别是互联网公司,每年都有一笔极其吓人的经费和一个极其庞大的团队被用于网络安全和防盗版上。但是这有用吗?就仅仅我所知道的,就有2条途径去获得未上映电影的高清版。而对于网络文学和电子游戏领域,获得他们的途径就更多了。
盗版一定是坏事吗?我比较熟悉游戏领域,所以我就用游戏来举例子。在国外,有一个如日中天的ip——战神。战神在欧美的act游戏领域,那就是开天辟地的存在,但是这位巨人在中国市场却比他的后进者——鬼泣暗淡的多。他们的区别有多大呢?从销量来说,鬼泣系列最高销量仅仅200多万份,而战神是多少呢?1000万份。但是这样的巨头ip在中国却折戟,其中最大的原因是,战神是ps独占,而鬼泣却是pc平台。pc平台上的游戏,没有一个没被破解,而游戏机平台破解则相对困难很多。
盗版,或者说免费的内容是互联网用户的青睐,这是一种趋势,是互联网背景下的必然趋势。那么怎么去顺应这种趋势呢?
内容免费而服务收费,以用户体验为核心,用有温度的产品去提高用户粘性。这是下一个时代的产品所要具备的基本素养。
还是以游戏界为例,腾讯作为一家游戏运营商,它是全球最早用游戏免费而游戏内购收费的。从端游的cf, dnf,到页游的QQ农场,这些仅仅是腾讯运营成功的案例。而在这背后,是无数的剑灵,c9的尸体。
腾讯的转折点是代理的lol,在lol之前,腾讯对营收主要以仿制国外热门游戏为主,而在lol之后,腾讯尝到了代理运营的甜头。每一次lol的活动,皮肤抽奖,都是白花花的银子,而且成本极低。这些凭借的是什么?不就是腾讯那以人为本的强大的运营能力吗?具体的模式是:以QQ作为社群,官方登陆界面,优酷,斗鱼为宣传平台,主播视频主和QQ推送为宣传力量,通过分享操作链接这些力量,最终以极低的成本达到最大的效果。那腾讯是如何去增加用户粘度的呢?
腾讯的秘诀只有一个,皮肤。腾讯推出的所有皮肤都设计精美,而且还能根据精美程度,有没有加特效分出不同的价格,最最关键的是,腾讯会时不时送你一些皮肤。当你的账号有了第一个皮肤后,你的账号就被赋予了价值,而当你的皮肤,等级,符文越来越多的时候,你所要舍弃它的成本就越高。特别是在你有了限定皮肤后,你的账号已经不仅仅是一个游戏账号了,还是一个理财增值的商品,具体请搜索lol龙瞎。
腾讯通过赋予账号价值来增加用户对于产品的粘性,但是这是取巧的。它没有进入到用户的心里去,这可能和腾讯早期游戏都是抄袭所导致的口碑差有关。怎么去做游戏的运营,怎么去真正进入到用户的心里,怎么去释放用户的主观能动性,这必然是游戏业界所必须面临的问题。虽然后来的王者荣耀的运营就是lol升级版,它更注重了用户间的社交属性,通过社交多了一条增加用户粘性的路子,但是这条路并不具备普世性。
虽然有些缺陷,但自腾讯确立这个游戏的运营模式以来,中国游戏界在经历15年的寒冬后,以极其夸张的速度取得了世界瞩目成果。中国游戏界靠运营体系赚取了欧美,日本游戏界十年所赚不到的收益。这直接导致国外的游戏厂商纷纷效仿。虽然这说出来有点悲哀(不靠受知识产权保护的内容ip,而靠最容易被学去的运营模式),但至少成果摆在眼前,也算是个战绩吧。
游戏业界是依托于互联网发展起来的,所以这个行业对于互联网的特性也算是顺应自如,改变起来也比较容易。但是在其他领域,如何去提高用户的粘性,用什么力量去驱动用户自己主动做,必然成为下一个时代,或者说现在所必须面对的问题。
互加计划的用户粘性,来源于希望和努力。乡村老师可能以前见过互联网,但是他们不会用它,也不会利用它来改变自己和孩子。互加计划就是给他们框定了一条路,一天只要走下去就能改变命运的路。但光有这条路是不够的,有的主观能动性强的老师能够自己去走,而更多的老师可能因为畏惧,可能因为自卑,没有那么强的动力。这个时候,互加开启就兴成长计划,请张治馆长和一系列教育界的明星在这条路前方照亮了光芒,又有当地教育局在背后作为推力。彻底推动教育界底层的变革。
未来的运营模式,必然是以人为本,最终的目的是增加用户粘性,该以何种方式去增加?如何去驱动用户的主观能动性?也许这会是我终身思考的问题。