设计心理学:示能、意符、映射、反馈和概念模型

前言

这里先简单介绍下,《设计心理学》系列由唐纳德·A·诺曼(Donald A. Norman)撰写,是一套深入探讨设计原则、用户体验与心理学相互作用的书籍。诺曼是一个认知科学家、计算机工程师、工业设计师、用户体验设计领域先驱,擅长将认知原理运用到日常生活中,本书虽然已经出版20年了,但在设计界却是一本不可不读的经典,其中的很多设计原理到现在依然不过时。此外,本书所说的设计是广义的,指代周围我们所看到和使用的一切物品,而不是狭义我们认为的设计师或者互联网设计。

延伸到互联网领域,不论是产品经理还是设计师,相信在阅读这本书后,对于如何使产品更加人性化和易用有了全新的认识。那么,接下来,我将自己读了这本书的一些感想,分享个大家。

第一部分:作者简介

    唐纳德·诺曼出生于1935年,致力于将设计原则与人类的认知心理结合起来,旨在创造更符合人类使用习惯、更具吸引力并易于交互的产品和服务。他的工作启发了无数设计师和开发者,在实现优秀的用户体验方面追求创新和改进。

1).教育背景:唐纳德·诺曼拥有麻省理工学院的电气工程学士学位,并在宾夕法尼亚大学获得了心理学博士学位。

2).学术贡献:他在人因工程、认知心理学以及用户中心设计领域做出了重要贡献。诺曼教授也曾在多所大学任教,包括加州大学圣迭戈分校(UCSD)和西北大学。

3).行业经验:除了学术界的贡献外,唐纳德·诺曼还在苹果公司(Apple Inc.)等知名企业担任过顾问和高级管理职位,特别是在用户体验设计方面。

4).代表作品:他最著名的书籍之一是《设计心理学》(The Design of Everyday Things),最初称为《不让人用的设计》(The Psychology of Everyday Things),这本书被广泛认为是设计师必读的经典之作,并对设计教育和实践产生了深远的影响。

5).设计哲学:诺曼提倡用户中心设计(User-Centered Design, UCD)的理念,强调设计应以用户的需求为核心,关注产品的可用性和用户体验。

唐纳德.A.诺曼

第二部分:设计原则

首先,在本书当中,作者提到,设计的分类和定义可以分为以下三种。

1.设计的分类和定义:

(1)工业设计:是一种专业的服务,为使用者和生产者双方的利益而创造和开发产品与系统的概念和规范,旨在优化功能、价值和外观。(来自美国工业设计协会网站。)

(2)交互设计:重点关注人与技术的互动。目标是增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生了什么。交互设计借鉴了心理学、设计、艺术和情感等基本原则来保证用户得到积极的、愉悦的体验。

(3)体验设计:设计产品、流程,服务,以及事件和环境的实践,重点关注整体体验的质量和愉悦感。

工业设计师注重外形和材料,交互设计师注重易懂性和易用性,体验设计师则注重情感在设计中的影响。

2.其次,作者表达的观点:

(1)用户错误:强调错误通常源自设计问题而非用户本身,设计应该帮助用户预防错误或者轻松地从错误中恢复。

(2)设计产品时必须要以用户会犯错的假设为前提。设计应当基于用户如何使用产品进行,而不是让用户适应设计。

(3)人机交互不畅的原因:技术的限制;设计者自己强加的限定;设计者缺乏对有效的人机交互设计原则的理解。

3.于是,在此基础上,作者提出“以人为本”的设计理念:

(1)以人为本的设计是一种设计理念。意味着设计以充分了解和满足用户的需求为基础。

(2)这种理念将用户的需求、能力和行为方式先行分析,然后用设计来满足人们的需求、能力和行为方式。

(3)因而以人为本的设计原则就是尽可能地避免限定问题,然后不断地反复验证,寻找问题的真相。

“以人为本”的设计理念是一个新的设计思想,也就是说,我们作为产品经理、设计师,在工作通常所说的设计以及用户体验指的就是作者表达出来的“以人为本”的设计思想,这种设计思想以及设计原则在日常的设计中涵盖方方面面。

表1.1

那么如何做到以用户的需求为核心,关注产品的可用性和用户体验呢?作者提出的“以人为本”的设计理念包含哪些基本原则呢?接下来,我们来看设计的基本原则。

4.以人为本的交互设计2大基本原则:

(1)可视性:示能,意符,约束,映射和反馈。

(2)情感设计:提供一个好的概念模型。

其中,示能,意符,约束,映射和反馈作为可视性的五大基本要素。

可视性五大基本要素

第一,“示能”:它指的是物品与人之间的关系,即,物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。

解读:用很直白的话来讲,意思就是:事物通过自己当前的状态,向使用者展示自己具有的功能和用途。

例子:装在门把手位置的一小块平板暗示门可以被推开。球形门把手则意为旋转、推开或者拉开。狭长的槽是用来插东西的。开关控件(switch),判断当前开关所属模块以及指示内容的状态是属于打开还是关闭,如图1.2。

图1.2

第二,“意符”:把示能的符号提示功能叫作意符,能告诉人们正确操作方式的任何可感知的标记或声音。一些意符是生活中的符号、标签和图样或其他说明。

例子:意符可以是蓄意的,故意为之,如门上设计“推”(PUSH)的标志,但也可能是偶然和意外的,例如我们根据前人走过田地的脚印,或冰雪覆盖的地面上留下的可见足迹来决定最佳路线。但,意符必须是可感知的,否则它们不起作用。如图1.3,图1.4。

图1.3
图1.4

第三,约束:提示或约定用户可操作的范围。约束分为物理约束、文化约束、语义约束、逻辑约束。

(1)物理约束:物理约束在生活中可能是一种硬约束,但是在互联网产品设计中,我们用的更多的是“偏软”的物理约束,例如一张卡片的大小、图文的间距、控件的展开面积等等。

例子:一个圆形的井盖只能用对应尺寸的圆形来覆盖住,圆形尺寸就是它的物理性。在微信给好友发信息或者在淘宝浏览一件商品时尝试横屏,这是因为在移动端的手机上都没有支持横版适配的设计,因为横平无法有效进行导航,而且很难浏览内容,更不要说用单手横过来去做一些交互行为。如图1.5。

图1.5

(2)文化约束:每种文化都有一套社交行为准则,如果置身于不熟悉的文化环境,原有的准则和行为就会不适用,所以文化的约束就更像是不同的社会认知、习惯、历史造就人群的行为差异。

文化约束不仅仅存在于国家、宗教之前,人与人之间都会有不同的文化差异。所以文化约束说白了就是不同群体的认知与共识。

例子:大陆的驾驶室在左侧,但是香港地区就是在右侧。再例如日本东京和大阪搭乘电扶梯的站位也有左右的区别。如图1.6。

图1.6

(3)语义约束:语义约束是指利用某种境况的特殊含义来限定可能的操作方法。一个事物被设计后的结果取决于它是为谁而设计的,同时语义约束依据的是我们对现实情况和外部世界的理解

例子:比如,移动端的导航栏+下拉框的设计。

(4)逻辑约束:逻辑约束就像它的名字一样,是基于逻辑的。

例子:逻辑约束在设计中用的是最广泛的,如,当输入框超出多少字符不可再输入;如果不是管理员,提交按钮隐藏等等。

第四、映射(Mapping):映射是一个术语,从数理理论借用而来,表示两组事物要素之间的关系,通常用在控制与显示的设计上。映射可划分为三种,如下:

(1)最佳的映射:控件分布在被控物体的主体对象上

(2)次佳的映射:控件与被控对象相对更接近

(3)第三佳的映射:控件与被控对象在空间分布一致

例子:洗衣机上有一个用来选择洗涤模式的旋钮,洗涤模式围绕在旋钮的周围,旋钮上有光点,旋转旋钮光点就会旋转到我们需要的洗涤模式上;想展开放置在一个卡片中的文字,我们通常最好的方式是在文本的边上设计一个提示展开的“可点击按钮”。如图1.7。

图1.7

第五、反馈(Feedback):向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。

例子:有没有看到过人们在电梯里反复按上楼按钮?重复去点击按钮?

图1.8

概念模型

什么是概念模型呢?概念模型又叫心理模型,它存在于人们的思维模式里面,也就是脑子里,概念模型能够把复杂的自然现象转化成设计师可理解的,可用的心理模型。

作者提出概念模型通常是高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的。人们会对自己、他人、周围环境以及与他们互动的物品形成心理模式。这些心理模式是从经验、培训和指导中形成的概念模型。这些模式可以作为帮助我们实现目标和理解世界的指南。作者书中给出的概念图,如下。

图1.9

作者有一本专门关于探讨情感设计的,书叫《设计心理学:情感设计》,大家有兴趣可以去看,在此就不过多的阐述了。

第三部分:总结

1.基本设计原则:

(1)可视性:示能,意符,约束,映射和反馈。

(2)情感设计:提供一个好的概念模型。

2.读书感悟

感悟一:设计应以用户为中心

优秀的设计不仅仅是外观上的吸引人,更重要的是它能够满足用户的需求并提供良好的使用体验。设计过程中始终考虑用户的视角、习惯和心理特点至关重要。

感悟二:错误是设计问题而非用户问题

当用户在使用产品时遇到困难,这通常是设计上未能考虑到用户操作的直观性所导致的。许多所谓的“用户错误”实际上是由于设计没有充分引导用户正确操作。因此,改善设计以减少误用比责备用户更为重要。

感悟三:可见性和反馈的重要性

设计中的可见性确保用户明白如何使用产品,而适当的反馈则让用户知道他们的操作是否成功。在设计中妥善处理好这两个方面,可以极大地提升产品的易用性和满意度。

感悟四:情感同样重要

设计不仅要解决功能问题,还要讲述故事,引发共鸣,满足用户对于美学和个性化的追求。一个在情感上引起共鸣的设计能够更深地影响用户,并构建起品牌的忠诚度。

好了,以上就是一些关于此书的感受分享,如有错误,欢迎批评指正!

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