CCF:炉石传说

CCF:炉石传说

问题描述

问题描述

《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:

hearthstone.jpg
  • 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。

  • 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。

  • 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。

  • 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。

  • 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:

    1. 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
    2. 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
    3. 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
  • 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。

  • 本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。

输入格式

  • 输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:

    <action> <arg1> <arg2> ...

  • 其中<action>表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:

    • summon <position> <attack> <health>:当前玩家在位置<position>召唤一个生命值为<health>、攻击力为<attack>的随从。其中<position>是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
    • attack <attacker> <defender>:当前玩家的角色<attacker>攻击对方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,<defender>是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
    • end:当前玩家结束本回合。
  • 注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。

输出格式

输出共 5 行。

  • 第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
  • 第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
  • 第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
  • 第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。

样例输出

8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1

样例说明

按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:

1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
  2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
  3. 先手玩家回合结束。
  4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
  5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
  6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
  7. 后手玩家回合结束。
  8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。

评测用例规模与约定

  • 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
  • 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
  • 保证所有操作均合法,包括但不限于:
    • 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
    • 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
    • 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
    • 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
  • 数据约定:
    • 前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
    • 前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
    • 前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。

代码

#include <iostream>
#include <vector>
#include <string>
#include <stack>
using namespace std;

//战场上的随从及英雄所用的结构体
struct Actor{
    short hp;
    short att;
};

//初始化游戏,将英雄放入战场最左边
void initGame(vector<Actor*> &vec0,vector<Actor*> &vec1){
    Actor *temp = new Actor;
    temp->hp = 30;
    temp->att = 0;
    vec0.insert(vec0.begin(), temp);
    temp = new Actor;
    temp->hp = 30;
    temp->att = 0;
    vec1.insert(vec1.begin(), temp);
}

//结束游戏,回收内存
void overGame(vector<Actor*> &vec0,vector<Actor*> &vec1){
    for(vector<Actor*>::iterator i = vec0.begin();i<vec0.end();i++){
        delete (*i);
    }
    for(vector<Actor*>::iterator i = vec1.begin();i<vec1.end();i++){
        delete (*i);
    }
    vec0.clear();
    vec1.clear();c
}

//清除死亡
void clean(vector<Actor*> &acts){
    stack<vector<Actor*>::iterator> mark;
    for(vector<Actor*>::iterator iter = acts.begin();iter!=acts.end();iter++){
        if((*iter)->hp<=0){
            mark.push(iter);
        }
    }
    while(!mark.empty()){
        acts.erase(mark.top());
        mark.pop();
    }
}

//攻击,攻击完后返回攻击结果——是否一游戏已经结束(一方英雄已经死亡)
//vec0 进攻方随从向量,vec1 防守方随从向量,pst0进攻方随从位置,pst1防守方随从位置
int attack(vector<Actor*>& vec0,vector<Actor*> &vec1,int pst0,int pst1){//attacker = pst0, defender = pst1.
    vec0[pst0]->hp = vec0[pst0]->hp - vec1[pst1]->att;
    vec1[pst1]->hp = vec1[pst1]->hp - vec0[pst0]->att;
    if(pst0==0||pst1==0){
        if(vec0[0]->hp<=0) return -1;
        if(vec1[0]->hp<=0) return 1;
    }
    clean(vec0);
    clean(vec1);
    return 0;
}
//召唤随从,vec随从向量,posi随从位置,attr随从攻击力,hp随从血量
void summon(vector<Actor*>& vec,int posi,int attr, int hp){
    Actor *actor = new Actor;
    actor->hp = hp;
    actor->att = attr;
    if(posi>=vec.size())vec.push_back(actor);
    else vec.insert(vec.begin()+posi, actor);
}



int main(){
    int n = 0,flag = 0,side = 0;
    vector<Actor*> vec0,vec1;
  
    while(cin>>n)if(n>0)break;
  
    initGame(vec0, vec1);
  
    while(n){
        while(n){//action
            string cmd = "";
            cin>>cmd;
              //召唤随从
            if(cmd == "summon"){
                int posi,hp,att;
                cin>>posi>>att>>hp;
                if(side%2==0){
                    summon(vec0, posi, att, hp);
                }else{
                    summon(vec1, posi, att, hp);
                }
                n--;
            }
              //攻击随从
            if(cmd == "attack"){
                int attacker,defender;
                cin>>attacker>>defender;
                if(side%2==0){
                    flag = attack(vec0, vec1, attacker, defender);
                }else{
                    flag = attack(vec1, vec0, attacker, defender);
                }
                if(flag!=0) break;
                n--;
            }
              //结束回合
            if(cmd == "end") {
                n--;
                break;
            }
        }
        if(flag!=0) break;
        side++;
    }
  
      //先手方结束后的信息
    int sum =(int)vec0.size()-1;
    cout<<flag<<endl<<vec0[0]->hp<<endl<<sum<<" ";
    for(vector<Actor*>::iterator i = vec0.begin()+1;i<vec0.end();i++) 
      cout<<(*i)->hp<<" ";
    cout<<endl;
  
      //后手方结束后的信息
    sum =(int)vec1.size()-1;
    cout<<vec1[0]->hp<<endl<<sum<<" ";
    for(vector<Actor*>::iterator i = vec1.begin()+1;i<vec1.end();i++) 
      cout<<(*i)->hp<<" ";
    cout<<endl;
  
      //回收内存
    overGame(vec0, vec1);
    return 0;
}
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