将游戏作为剧情背景是一种很精巧的设定,就好比于将大热的小说ip改变成影视剧一样,首先就能就吸引一大波游戏粉,通过口碑效应继续吸引观众。其次,游戏背景下各种奇妙的设定都变得合理,不再需要花心思像其他奇幻故事一样去打磨一些情节内容方面的不合理之处。
电影的游戏代入感很强,被伤害会掉金币啊,闯关会有排名啊,关口处总有超级大boss啊,这种共鸣点很多,毕竟这个故事就是一群正义的小伙伴们通过在游戏里击败坏人而实现现实中对坏人们恶劣行径的压制。
主角们需要破解已故游戏设计者布下的三个关卡才能拿到游戏的控制权,借以破坏邪恶集团企图霸占游戏公司的股权作为金钱来源来掌控现实中的卑微人群的命运。
相比于主角五人团的单打独斗,坏人集团们的人海战术更像是开了一个不怎么有作用的外挂。外挂可耻,所以坏人集团们一个关卡也没破解开过。
这三个关卡破解的关键其实是游戏设计者以自己为题,布置了疑难考点,但还是贴心地给玩家们留了一堆可供参考的资料。在一个自己创造出的世界里,将自己的隐匿的情感做成题目,悬着高额的奖金,等着别人来挑战,我觉得其实是游戏设计者想要借玩家的口说出自己内心那些羞于启齿但却渴望人知的各种雀跃与遗憾。
我很喜欢第一个谜底很有游戏精神,看似最离谱的路径却恰恰是唯一正确的路。男主逆向行驶在畅通无阻的通道里,而头上那些险险躲过各种障碍的玩家却终是无奈地困于最后的超级boss。
其实对我来说,最触动的一个画面是主角召集全体玩家抵抗坏人集团。每每看到这种相似的情节我都情难自禁。一如当年看到《热血高校》里,源治单枪匹马地闯进对方人海中,回头却看到兄弟们从各处赶来集成一支队伍整齐地站到自己身后与自己并肩作战时,总觉得热血少年们的奋不顾身总是带着豪气和侠气。
关于游戏,我了解得不多,只有两个老旧的故事。
一个是早年间某款游戏里,某国人因为内测所以等级都比较高,但不知为何偏偏攻中国人的城,没办法 城主向全体游戏玩家喊话请求帮助,很快,很多其他国家的人前仆后继地赶来帮忙攻击对方。因为被杀死要回城才能重生,所以很多人跑了二十多分钟却只打了几分钟就被杀死了,但即使这样他们也还努力地跑来帮助。城主很吃惊,问他们为什么。对话框里说,因为我们都是华人,我们是兄弟。
另一个是,dota2美洲区天梯榜有人努力刷到第一名只是为了让众多玩家看到他的名字,了解到日本人犯下的南京大屠杀。
作为正当的暴利行业,游戏有着很多忠诚度极高的信徒,据说暴雪公司的员工离职率很低,因为除了待遇与前景之外,每当员工的工龄到达一定年限都会颁发一种特制的游戏道具作为一种“升级”奖励。这使得本身就是游戏迷的员工得到了一种很大的满足感与认可感,使得有位员工在妻子生产的时候都在抱着电脑说,“先等一等,我要把这段代码打完。”……好吧,程序猿兼游戏癌的世界有些难懂。
关于游戏我确实了解不多,但是打过几盘农药的我还是觉得,能在游戏里和朋友们一起挥剑杀敌,浴血奋战,即使跪了几盘也还是热血激昂,心意难平的。