上面说到需要编译两个着色器。
我们将编译着色器的方法提取出来:
第一步:
前面几行代码我就不解释了。
第四行:我们使用glCreateShader来创建一个代表shader 的OpenGL对象。这时必须告诉OpenGL,你想创建 fragment shader还是vertex shader。这里就是shaderType的作用。返回的是这个着色器的唯一标识ID。
第七行:我们使用glShaderSource来获取这个着色器的源码。第一个参数:这个着色器的唯一标识;第二个参数:几个着色器,第三个参数:这个着色器的源码地址,第四个参数:长度地址
第八行:调用glCompileShader在运行时编译这个着色器。
这个方法封装完成之后,下面我们开始编译这两个着色器.
1 把它们俩关联起来
2 告诉OpenGL来调用这个程序
第二步:
创建两个变量GLuint _positonSlot;
GLint _colorSlot; 用来获取两个着色器的指针
前两行代码老规矩不解释了。
第三行:调用了glCreateProgram得到编译器的唯一标识。
第四行,第五行:将两个着色器连接起来组成一个整体的program并连接到这个编译器上。
第六行:调用glUseProgram让OpenGL执行我的program。
第七、八行:调用glGetAttribLocation来获取这两个着色器的指针。至于后面的“position”和“SourceColor”,可以看下我们的SimpleVertex.glsl中,头部定义了两个变量:attribute vec4 Position和attribute vec4 SourceColor,我们这里的目的就是获取这两个变量的值,然后赋值给_positonSlot和_colorSlot变量。
第九行:调用glEnableVertexAttribArray来启用着色器数据。
第三步:
在你用OpenGL渲染图形的时候,时刻要记住一点,你只能直接渲染三角形,而不是其它诸如矩形的图形。所以,一个菱形需要分开成两个三角形来渲染
我们已经完成了着色器的编译,接下来我们画出我们要画的菱形。
先来分析下这个菱形的结果:
分析可以知道,我们分隔的两个三角形是顶点(V1,V2,V3)和(V3,V0,V1)
第四步:我们创建一个结构体来存放这些点和这些顶点的颜色
下面创建三角形的两个顶点数组
第五步:创建VBO
传数据到OpenGL的话,最好的方式就是用Vertex Buffer对象。
基本上,它们就是用于缓存顶点数据的OpenGL对象。通过调用一些function来把数据发送到OpenGL-land。(是指OpenGL的画面?)
这里有两种顶点缓存类型– 一种是用于跟踪每个顶点信息的(正如我们的Vertices array),另一种是用于跟踪组成每个三角形的索引信息(我们的Indices array)。
第六步:我们重写第一节的render方法。
第七步:下面我们在重写的initFrame方法里面依次调用
运行看看结果吧。